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Izraphael wrote:
Originalità, Innovazione… Secondo me sono un po’ la stessa cosa: più c’è innovazione, più tendenzialmente sale l’originalità.
Sull’argomento quoto Tanis, con un 25% al posto del 10%.
Cioè, è vero che non è necessario creare meccaniche e ambientazioni “mai viste prima dall’uomo”, ma neanche roba “troppo già vista”, soprattutto prendendo spunto da gioconi straconosciuti.
:huh: in effetti ho dato per scontato una cosa che non avrei dovuto fare:
– stiamo parlando del processo creativo che porta ad ideare dei giochi che devono essere prodotti e venduti
oppure
– del piacere intellettuale della creazione artistica di una meccanica di gioco, che poi potrà trasformarsi in un prodotto grazie alla forza dell’entusiasmo e della volontà
?
Perchè nel primo caso (che è l’ottica in cui io mi pongo quando progetto, e non crediate che si tratti di un lavoro ingrato, triste o noioso, c’è grande gioia nel creare qualcosa che possa arrivare ad un pubblico molto ampio e non sia privo di elementi validi di gioco), allora ribadisco che la solidità del funzionamento deve pesare parecchio – al di là della percentuale esatta – per avere qualcosa che funzioni, sia vendibile e non confonda l’utente con i comandi del Motifero o dello Spostogenesi disposti in maniera non convenzionale o comunque insolita per l’utilizzatore.
Nel secondo caso l’importanza dell’essere originali ovviamente è di gran lunga maggiore.
Dipende se nella vita volete progettare auto che devono essere immatricolate il prossimo semestre oppure dedicarvi alla progettazione di prototipi non commerciali, che aprono la strada a quello che le auto saranno in futuro ma che si possono immettere sul mercato più come “curiosità” per appassionati che come veri e propri prodotti.
Diciamo che dipende molto da chi è il vostro “target”, cosa essenziale secondo me e su cui si rischia di riflettere molto poco, presi dall’estasi creativa
Post edited by: tanis70, at: 2007/11/20 12:49
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