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rporrini wrote:
Ho in mente (e ne accennavo a Paolo) di applicare l’analisi ad oggetti alla creazione di giochi.
Si tratterebbe quindi di individuare le classi di oggetti del gioco (nel caso di Gunslinger: personaggi, armi, ostacoli, …) ogni classe avrebbe uno stato (sano/ferito/morto per un pistolero, funzionante/inceppata/senza munizioni per un’arma, …) delle proprietà (pistolero scazzottatore, fucile winchester 44) e delle azioni possibili (muovi, spara) che potranno essere condizionate dallo stato (muovi se non sei ferito, spara se hai un’arma non inceppata).
La base è quella. Sono le interazioni fra gli oggetti che creano i dilemmi creativi. Se impieghi più di una frase a spiegare l’interazione fra 2 oggetti già ti trovi alle prese con un gioco “complicato”. Anche perchè altrte 2 frasi in genere ti serviranno per spiegare eccezioni e fugare i dubbi.
E le interazioni sono molte.
La soluzione più semplice è quella di non avere una interazione diretta degli oggetti nel gioco, ma di farla “filtrare” da alcuni fattori che crei allo scopo di semplificare; applicando quindi poi questi ultimi al gioco.
Esempio: crei un fattore “probabilità di colpire” e fai confluire lì tutte le interazioni dovute alle qualità delle armi, alla bravura del pistolero e alla bontà delle coperture.
Questo tipo di soluzione, però, oltre che essere ormai abusata e avere quindi poco appeal, è sostanzialmente in genere matematica e quindi tende a non essere apprezzata da una certa quantità di giocatori che, giustamente, preferirebbero non mettersi a fare di conto, ma immedesimarsi nella parte. Se devo mettermi a fare di conto tanto vale fare uno di quei 200 tedeschi dove non mi si chiede altro.
Un gioco di simulazione “moderno” dovrebbe a parer mio avere il più basso numero possibile di “fattori” che riescano a supportare il più alto numero possibile di interazioni (che in fondo sono quelle che io e Paolo chiamiamo cazzabubbole). L’interazione dei fattori col gioco inoltre dovrebbe essere il meno matematico possibile.
Se vogliamo fare un esempio utilizzerei World of Warcraft.
Esistono 100 poteri che i personaggi simulati possono applicare al gioco. La maggioranza dei poteri influisce su questi 7 fattori: punti vita, punti energia, dadi corpo a corpo, dadi distanza, dadi armatura, fattore di rilancio, attrition (non so come l’abbiano tradotto). In questo l’autore ha fatto veramente un ottimo lavoro MA l’applicazione dei fattori al gioco e troppo matematica, a mio parere, facendo perdere l’immedesimazione e facendo apprezzare veramente il gioco solo a chi ha un buon rapporto con la matematica (o un buon rapporto con un amico che ha un buon rapporto con la matematica).
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Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
(da Flushed Away)