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*IMHO MODE /ON*
Mi scuso preventivamente per la lunghezza del post.
Sull’analisi “non conoscenza di tutte le informazioni/numero di informazioni eccessive” sono d’accordo.
La parte 2 è molto difficile da implementare ma sicuramente stimolante.
La parte 1 però può essere utilizzata senza fare troppi danni (non puoi condividere informazioni di gioco con gli altri. Se lo fai non ti diverti e rovini il gioco. Se non ti diverti, che giochi a fare? Punto.)
Shadows over Camelot: non puoi parlare delle carte o del gioco. Devi calarti nei panni del tuo cavaliere. Ok, sarà pure un escamotage, ma è un’idea carina. Idem la storia del traditore. “Ha già tradito Lancillotto, potrebbe farlo qualcun altro”: ci sta, ci sta bene.
Fury of Dracula: Puoi condividere informazioni, ma non oggetti e eventi. Per farlo, devi riunirti con gli altri, lasciando clamorosi buchi sulla mappa. Questa mi piace ancora di più, perchè è più “interna” al gioco.
Nei giochi “ambientati” spesso ci sono soluzioni di questo tipo, il gioco può non piacere per meccaniche (troppo semplici, troppo casuali – a me per esempio non piace Arkham Horror) ma sta di fatto che a molte persone questi giochi piacciono, e se non ci fossero ci sarebbe molta meno gente che gioca.
Euphrat & Tigris è un astrattissimo mascherato male da “gestisco una civiltà”. Se ho un amico appassionato di civiltà mesopotamiche e lo faccio giocare a E&T mi sputa in faccia dopo 3 minuti.
A me piace, sia chiaro, come mi piacciono molti astratti, ma mi piace anche variare tipo di gioco e andare incontro ai diversi gusti delle persone che conosco.
Veniamo al dunque, sempre per la mia modesta opinione.
Un collaborativo alla tedesca mi inquieta.
Secondo me dovrebbe esserci molta interazione, molto pathos, anche a costo di inserire un alto fattore alea (“In genere quell’intelligenza non può essere molto di più di un generatore casuale di eventi da affrontare” è una verità inamovibile).
Per questo forse preferisco la formula all vs one di FoD rispetto al collaborativo puro.
Se poi uno trova meccaniche estremamente intelligenti, meglio.
Anzi, molto meglio.
Ma la principale dote di un collaborativo, o di un gioco come FoD, sta nel creare un certo clima attorno al tavolo.
Nell’ultima partita a FoD che ho giocato, i cacciatori hanno braccato benissimo un dracula abbastanza astuto; l’hanno inseguito, trovato, perduto, riacchiappato e alla fine ha vinto il Conte con un paio di tiri fortunati.
Orrore? No, chi se ne frega, perchè ci siamo divertiti come bambini. Ci rifaremo la prossima volta.
Vittoria e sconfitta in questo tipo di giochi sono un gradino sotto rispetto al divertimento puro, a differenza dei giochi teteschi in cui quando perdi abbatti cherubini a furia di anatemi, anche perchè 99 su 100 è solo colpa tua (o merito dell’altro che è più bravo di te).
Insomma, insisto sul subordinare le regole all’atmosfera.
Con questo non voglio dire che il gioco dev’essere stupido, anzi, ma di pensare alle meccaniche come a un mezzo per rendere l’ambientazione, anzichè usare l’ambientazione per “vestire” delle meccaniche, portando freddezza in un tipo di gioco che dev’essere tutto meno che complesso.
Questo ovviamente per il mio gusto, anche se probabilmente domani qualcuno farà un collaborativo “alla tedesca”, geniale, stimolante, che mi farà ricredere completamente.
Post edited by: Izraphael, at: 2008/07/04 11:59
Marco Valtriani
Red Glove Edizioni & Distribuzioni
Lead Designer
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Board Game Designers Italia