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#9280
crisi
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Di seguito tratteggio due approcci simili ma non troppo alla questione “dark side”. Anche per me la generazione di un ambiente “dinamico”, ovvero di una intelligenza artificiale ostile, rappresenta il cardine della longevità di un cooperativo: a prescindere dal fatto che i giocatori siano davvero alleati oppure puntino in ultima analisi a farsi le scarpe.

Quarantena: ne avevo già parlato da qualche parte del forum, ma siccome sono idiota non riesco a ritrovarlo; altrimenti avrei inserito un link. L’ambientazione è fantascientifica, e i giocatori sono impegnati a fermare l’infestazione di creature autoreplicanti all’interno di un laboratorio. Ci tengo a sottolineare che quando ho cominciato a inventare il gioco non sapevo che un anno e mezzo più tardi sarebbe uscito Pandemic 😡 , ma in fondo i rimandi sono solo superficiali.
In questo caso, i nemici sono composti da “cellule” colorate, pescate da un sacchetto che ne contiene 100. Se il sacchetto si svuota, addio.
Alla fine di ogni turno dei disinfestatori, il “primo giocatore” aggiunge una cellula a caso a ciascuna delle creature presenti sulla mappa. Le cellule, che possono essere di 4 diversi colori, determinano in effetti le capacità e il comportamento di ciascun mostro.
Cellule verdi (33 in tutto): movimento.
Cellule rosse (33 in tutto): danno inflitto.
Cellule gialle (33 in tutto): distanza dell’attacco.
Cellula nera (1 soltanto): raddoppia il valore delle altre.

Questo significa che una creatura composta da 2 verdi, 1 rossa e 3 gialle è in grado di muovere di 2 stanze per turno, attaccare a 3 stanze di distanza e infliggere 1 danno.
Le creature continuano a crescere e a “braccare” i giocatori finché raggiungono la nona cellula di dimensione; a quel punto diventano stanziali (immaginate una formica regina o qualcosa di anche più schifoso) e cominciano a snocciolare figliolini nelle stanze adiacenti; queste creature embrionali, inizialmente composte da una sola cellula, cresceranno a loro volta; e così via.

In Quarantena non ci sono carte evento, e la risoluzione degli scontri segue logiche deterministiche: se ti attacco con un’arma che infligge 3 danni, perdi 3 punti vita (o 3 cellule, se sei un mostro bastardo). Ma la pesca delle nuove cellule avviene tra la fase di azione dei giocatori e quella di azione dei mostri: per cui esiste sempre un (emozionante) margine d’incertezza su ciò che ogni creatura farà.

Altro gioco, tutt’ora innominato e in fase di sviluppo: qui i mostri (come d’altronde i giocatori stessi) sono caratterizzati da un maggior numero di parametri. Tuttavia, tutti i nemici sono uguali tra loro: continuano a diventare più tosti mano a mano che il gioco procede, ma la loro “scheda” è unica; ed i punti bonus che vengono pescati di volta in volta determinano le caratteristiche e i poteri speciali dell’intera “progenie” che i giocatori stanno fronteggiando. In questo modo, semplificando la gestione collettiva ma approfondendo il dettaglio, si ha a che fare con un tipo di avversario differente ad ogni partita.
Oltre a questo, vengono pescate delle carte evento che ricordano le “headline” e le “environment” di Arkham Horror.

Rischio di coprirmi di ridicolo se accenno che sto anche sperimentando un sistema per affrontare il “mostrone” finale in versione componibile (ovvero con i vari pezzettoni sagomati che occupano un loro spazio fisico sulle caselle della mappa), per cui non dico niente.

P.S.: Ovviamente non troverete mai in vendita nessuno dei due giochi di cui sopra. Nella migliore delle ipotesi mi piacerebbe fare come Simon Spearing, ovvero offrirli in beneficenza agli internauti dotati di banda larga e di una stamperia di fiducia… ma per il momento esiste solo un ingombrante versione cartoncinacea di Quarantena.

Vediamo cosa ne viene fuori.
Per ora mi ci diverto un sacco :laugh: .

Post edited by: crisi, at: 2008/07/10 00:43

"Ci sono almeno due tipi di giochi. Uno potrebbe essere chiamato finito, l'altro infinito. Un gioco finito si gioca per vincerlo, un gioco infinito per continuare il gioco. (…) Non c'è che un solo gioco infinito."

(James P. Carse – da "Giochi finiti e infiniti")