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1) Bonus/malus: certamente se usi il d6 un +1 o un -1 sono rilevanti. Come regola generale preferisco attribuire pochi malus o bonus importanti, invece che molti poco importanti.
E comunque nel mio prototipo evitavo bonus e malus per salvaguardare il principio fondamentale che 1 equivale sempre ad un successo e 6 ad un fallimento automatico.
Oggetti migliori o peggiori producevano effetti differenti, anziché influenzare il check sulla caratteristica: per capirsi, attaccare un avversario utilizzando un coltello o uno spadone richiede il medesimo check sulla Scherma; solo che il coltello infligge 1 danno e lo spadone ne infligge 3.
2) Fare le azioni nel modo giusto: un PG che abbia Manualità 1 è molto imprudente se prova a disinnescare una trappola, oppure semplicemente disperato. Ma siccome il “monte punti” è uguale per tutti e ciascun giocatore decide come distribuirlo quando crea il proprio personaggio, è probabile che questo PG abbia valori alti in qualche altra caratteristica che gli permetterebbe di affrontare la situazione in modo diverso.
3) Lavoro di squadra: questa cosa ossessionava anche me. Voglio dire, sia il lavoro di squadra che la possibilità di potersela comunque sempre cavare con un mix di fortuna e abilità… non riesco a farmi un’idea precisa di come sia strutturato il tuo gioco -tanto meno oggi che ho dormito solo un’ora e già non capisco quello che sto scrivendo io :blink: – ma nel mio caso la grande risorsa derivava dalla valutazione tattica dell’ambiente circostante. C’era sempre il modo di utilizzare la mappa in qualche modo interessante.
Per quanto riguarda il suggerimento di Romendil, sebbene io sia sfavorevole (anche!) alle somme, a un certo punto mi ero messo a lanciare 2d6 per i check delle caratteristiche: un dado più grande, quello che determinava il successo o meno della prova; ed un dadino bonus che serviva solo a scatenare il “colpo critico” o “potere speciale” se il risultato dei due dadi era uguale.
Si capisce che un PG con un alto valore in una certa caratteristica aveva non solo maggiori possibilità di riuscita ma anche di ottenere la combo.
Post edited by: crisi, at: 2008/08/06 17:51
"Ci sono almeno due tipi di giochi. Uno potrebbe essere chiamato finito, l'altro infinito. Un gioco finito si gioca per vincerlo, un gioco infinito per continuare il gioco. (…) Non c'è che un solo gioco infinito."
(James P. Carse – da "Giochi finiti e infiniti")