su River Forge ho da qualche giorno scritto di Acquariomania, un prototipo che mi sta portando via un sacco di tempo ma che è quasi finito.
Il gioco dovrebbe essere un bag building (costruzione di un sacchetto [non mazzo] comune da cui pescare) che dovrà sfruttare una componente tattile e una in real time. per qualche dettaglio vedere quello che ho scritto sul blog.
quallo che più mi preme è sapere la vostra impressione sullo schema a blocchi allegato a questo post, che rappresenta sinteticamente il regolamento (il regolamento non c'è, questo è quello che ho…).
cosa ne dite? secondo voi per essere interessante questo gioco che target deve avere? durata? numero giocatori? non so ancora bene che direzione fargli prendere.
edit… vicino lo schema potete vedere le sagome degli animali che ho scelto: stella marina, granchio, pesce, conchiglia e tartaruga. oltre alla moneta rotonda e al meeple/visitatore. le sagome sono abbastanza confondibili apposta, però le ho disegnate a cad un po' alla buona, quindi non badate tanto a quelle.
bag building (maledetto dominion!) … cmq idea interessante. e anche la presenza di pezzi da distinguere al tatto è interessante
dubbi: – Fattore tempo: credo che hai fatto un po' di confusione in questo blocco, ma ho capito il senso. – “moneta del mio colore”: ma anche le monete hanno un colore?
… sembra molto fortunoso, certo pesca dal sacchetto non potevo aspettarmi il determinismo perfetto. Non c'è il rischio che la tombola risulti più … appetitosa?
Strategie? per vincere serve almeno 1 animale del mio colore e 5 omini. quindi ripeto l'azione “Faccio una mostra” fino a quando non riesco ad avere tanti omini del mio colore nel sacchetto. Poi ripeto l'azione “Apro la mostra al pubblico” fino a quando non ci sono abbastanza monete del mio colore. Quindi ripeto “Compro nuovi animali” fino a quando non ci sono abbastanza animali del mio colore. Eseguo “Creo la mia collezione” fino ad avere almeno 1 animale del mio colore nella collezione. Infine ripeto “Mostro la mia collezione” fino a quando non ho abbastanza omini davanti a me.
Se in una estrazione non ottengo ciò che voglio posso ripiegare sull'azione più vantaggiosa in base agli oggetti estratti (monete mi servono sempre, omini idem, animali dello stesso mio colore e possibilmente di una forma che ho già … ma anche differenziare le forme in mio possesso mi consente di ottimizzare le pescate successive).
Ci sono altre strategie? certo potrei saltare la fase “Faccio una mostra” e approfittare della pesca di omini di altro colore di “Apro la mostra al pubblico” (paga la metà, ma se riesco a pescare gli omini metto lo stesso le mie monete) Forse ci sono altri passaggi del genere, ma credo che saranno dettati più dall'opportunismo della pescata che dalla tattica/strategia del giocatore.
Ti propongo: elimina il sacchetto e gli oggetti da riconoscere al tatto e fai tutto con un paio di mazzi di carte cosa ottieni? un gioco interessante?
cambia le cose? in questo modo sono costretto a decidere quando smettere di fare l'azione “Compro nuovi animali” con un animale preciso come obiettivo e non posso più ripiegare se non cambiando animale, ma a quel punto devo ricominciare da capo il lavoro sul nuovo animale target
… non mi convince.
PS nello schema manca una freccia che dal box in basso (quello con “Apro la mostra al pubblico”) porti nuovamente verso il box in alto. invece nel box in alto metterei la dicitura “Estrazione di 3 segnalini” per chiarire l'azione che si deve ripetere
ieri ho fatto una prima partita in solitaria… penso confidi un po' troppo nel tuo tatto per applicare così rigidamente una strategia
devo capire come usare bene la clessidra. penso potrebbe funzionare che: il giocatore di turno sceglie da che parte voltare la clessidra. quindi un giocatore che usa 5 secondi lascia una scelta al successivo tra 25 e 5 secondi. la condizione peggiore diventa quella di lasciare la clessidra a metà con 15 secondi per parte.
ho fatto qualche altra partita e mi sembra che il gioco giri. per il momento ho eliminato la clessidra, ma le poche scelte e la parte tattile rendono bene. spero di farvelo provare per bene a ideag.
Sembra molto interessante, originale nella scelta del bag building e della componente tattile. Io non escluderei la clessidra ma la uniformerei per tutti diciamo 10/15 secondi per giocatore. Ridurrei la componente aleatoria dei colori prevedendo per esempio che in ogni oggetto colorato (non bianco) sia riprodotta nel retro dell'oggetto una picccola forma geometrica in rilievo (es.: giallo – triangolo; verde – quadrato; blu – rettangolo; rosso – cerchio) . Mi piacerebbe provarlo a Ideag…..posso prenotarmi? Sul target credo che concordiamo tutti nel considerarlo un family game.
La vita è una cosa seria...per fortuna c'è il gioco! (A. Randolph)
bella l'idea per limitare l'alea con un'ulteriore informazione, magari scavata… renderla sul proto sarà dura però. potrei fare qualcosa da incollarci sopra per il momento. prenotato!
il lavoro su questo progetto si è arenato negli ultimi mesi, tanto che non l'ho nemmeno portato a ideag. l'ultimo aggiornamento è questo e risale a giugno. sono passato dunque anche attraverso un'idea di gioco di piazzamento alimentato dall'abilità dei giocatori nel “pescare” il pezzo giusto… ma non mi soddisfa per nulla. avete qualche suggerimento da darmi?
Secondo me infilare una meccanica per risolvere un problema crea altri problemi. Io rivoluzionerei il gioco così.
Acquariomania è un gioco per famiglie quindi 3 regole sono poche e 4 sono troppe… ci sono dei maniaci degli acquari e ci sono i venditori di pesci… ok
Nel proprio turno il giocatore è considerato un cliente che va dal venditore di pesci. Il cliente fa una richiesta specifica dicendo quante monete (X) vuole spendere (potrebbe esserci una trattativa), l'avversario (che in questo turno è il venditore dei pesci) infila la mano nel sacchetto e cerca di soddisfare le esigenze del cliente, cercando di tirare fuori il pesce richiesto.
Se il venditore estrae il pesce richiesto il cliente gli corrisponde x monete, quindi il cliente lo piazza nel proprio acquario. Se il venditore estrae un pesce non richiesto deve rimborsare il cliente ma si tiene il pesce estratto.
Stabilisci una condizione di fine del gioco.
Alla fine della partita il giocatore con più varietà di pesci guadagna 5 monete aggiuntive. Il giocatore con più monete vince la partita.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Potrebbe funzionare… ho due variabili, forma e colore. Il giocatore di turno deve soddisfare la richiesta di uno dei giocatori o di una carta. È sufficiente soddisfare la forma e per farlo potrà usare il tatto. Per scegliere quale soddisfare farà ricorso alla memoria per sapere quali pezzi ci sono nel sacchetto. Se si prende anche il colore corretto si riceve denaro aggiuntivo. Se la richiesta di un giocatore viene soddisfatta questi può mettere il pesce nel suo acquario. Altre idee invece restando sull'estrai-piazza-metti ?
I giocatori pescano da un sacchetto puzzilli in 7 forme (omino, tartaruga, pesce, granchio, stella marina, conchiglia, doblone) e 5 colori diversi e dovranno piazzarli su una griglia esagonata. perchè? Bho!! L'unica regola di piazzamento è: pezzi di colore uguale non possono essere adiacenti. La partita termina nel momento in cui un qualunque pezzo pescato non può essere piazzato rispettando questa regola. Poi mettono un nuovo puzzillo del loro colore nel sacchetto. Inizialmente nel sacchetto ci sono solo puzzilli bianchi.
La griglia esagonata sarà dimensionata per 2/3/4 giocatori.
A fine partita si svolgerà il conteggio dei punti. Ogni giocatore conteggia quelli relativi ai pezzi del suo colore secondo le seguenti regole:
Sub – 1 punto per ogni moneta adiacente. Tartaruga – 1 punto per ogni granchio adiacente. Pesce – 1 punto per ogni tartaruga adiacente. Granchio – 1 punto per ogni stella marina nella stessa linea. Stella marina – 1 punto per ogni conchiglia nella stessa colonna o linea. Conchiglia – 1 punto per ogni pezzo di colore differente adiacente. Moneta – 1 punto per ogni pezzo diverso adiacente.
Gioco di destrezza e piazzamento family per 2-4 giocatori Durata: 15 minuti
I giocatori sono appassionati in cerca dell’acquario perfetto. Ogni giocatore pesca, sfruttando il tatto, gli elementi che gli permetteranno di comporre l’acquario migliore.
Materiali Puzzilli in legno in 7 forme e 5 colori 10 gettoni ritardatario 1 Sacchetto 4 Schede acquario esagonate
Preparazione Mettete tutti i puzzilli bianchi nel sacchetto. Ogni giocatore prende una scheda e i puzzilli di un colore. Create, al centro del tavolo, una riserva con i puzzilli dei colori avanzati se si gioca in meno di 4 giocatori.
Turno di gioco I giocatori eseguono simultaneamente le seguenti azioni:
a) Mettono una mano tutti insieme nel sacchetto e pescano un puzzillo. a1) L’ultimo giocatore a estrarre la mano dal sacchetto riceve un gettone ritardatario.
b) Ognuno piazza il puzzillo appena pescato nel suo acquario rispettando la regola: puzzilli di colore uguale non possono essere in caselle adiacenti.
c) Ognuno sceglie un puzzillo del proprio colore e lo mette nel sacchetto c1) Se si gioca in meno di 4 giocatori. I giocatori prendono a caso anche un puzzillo per ciascun colore dalla riserva comune e lo/li aggiungono al sacchetto.
Dobloni speciali Se un giocatore pesca un doblone speciale lo rimuove dal gioco, prende un puzzillo a scelta dalla riserva (sua, di un altro giocatore o quella dei colori non in gioco) e lo piazza come da azione (b)
Termine della partita La partita termina nel momento in cui un giocatore pesca un puzzillo che non può piazzare o nel momento in cui vengono esauriti i gettoni ritardatario.
Calcolo dei punti Al termine della partita i giocatori calcolano quanti punti vale il loro acquario secondo i seguenti valori: Sub. 1 punto per ogni moneta adiacente. Tartaruga. 1 punto per ogni granchio adiacente. Pesce. 1 punto per ogni tartaruga adiacente. Granchio. 1 punto per ogni stella marina nella linea migliore. Stella marina. 1 punto per ogni conchiglia nella linea migliore. Conchiglia. 1 punto per ogni pezzo di colore differente adiacente. Moneta. 1 punto per ogni pezzo diverso adiacente. Gettone ritardatario. -1 punto ognuno. Chi ha più punti vince. In caso di parità la vince chi ha piazzato meno puzzilli, in caso di ulteriore parità la partita termina patta.