Ciao, questo è il mio primo post qui, chiedo scusa in anticipo se dovessi aver sbagliato sezione, o se esistesse un altro topic uguale, ecc.
Con altre 3 persone sto sviluppando dei giochi e, tra tutti, quello sicuramente più completo comprende sia il pescare carte (per cercare di completare un obbiettivo comune a tutti i giocatori) che il tiro di un dado (per muoversi sul tabellone). Spesso leggendo in giro o ascoltando recensioni/pareri, mi sono reso conto che gli elementi aleatori non sono ben visti, nel senso che spesso sono scoraggianti o inficiano il gioco, magari in se anche valido. Mi stavo però domandando come questi elementi, che per certi versi sono comuni a molti giochi e indubbiamente “comodi” per risolvere necessità di movimento e deck building, possano essere smussati e resi quindi meno fastidiosi, senza che l'alea dia veramente fastidio. Nel caso del gioco che stiamo sviluppando, abbiamo provato ad ovviare a questa cosa in due modi:
Il tiro del dado: si tira un D6 che ha i numeri dal 2 al 6 e praticamente con qualsiasi risultato ci si riesce a muovere su un qualche punto di interesse sul tabellone (sia esso un “negozio” dove si devono pescare carte o delle caselle speciali sul tabellone che danno dei bonus). Abbiamo lavorato molto sulle distanze del tabellone, cioè su quante caselle separano un punto di interesse da un altro e ci siamo resi conto che, dai test che abbiamo fatto, il gioco gira bene e quasi ogni risultato permette di muoversi bene e/o di ottenere dei benefici. Ho scritto che il dado ha i numeri da 2 a 6 perchè l'1 è una faccia speciale che permette di andare direttamente in uno dei luoghi chiave del gioco.
Pescare carte: anche qui, visto che si devono trovare delle determinate carte pescandole da 4 mazzi diversi, c'è la possibilità di combinare delle carte che non mi servono per creare dei “jolly” che mi sostituiscono una carta.
Sono stato molto generico perchè sicuramente farò un post dedicato nella sezione delle idee di giochi su questo progetto, ma volevo darvi un'idea di cosa si tratta.
Quindi, la mia domanda è: ha senso e, in generale, è un ragionamento giusto quello di bilanciare l'alea di elementi come dado e pescaggio casuale di carte in questo modo, o no?
Un' altra piccola riflessione è in merito al fatto che è un gioco da 3 a 6 giocatori, che giocato in 6 nel peggiore dei casi è durato 1 ora. Quindi forse rientra in quella sfera di giochi che, per durata e carattere “leggero”, possono tranquillamente digerire qualche elemento casuale e di fortuna, non so…
A mio avviso l'Alea nei giochi è un fattore importante che non sempre è visto in maniera negativa. Esiste addirittura una meccanica “push your luck” che mette davanti il giocatore proprio il tentare la propria fortuna. Più rischi, più vinci. Non è quindi sempre ovvio che l'alea sia equiparabile ad un “cattivo gioco”. La cosa importante è che i giocatori abbiano la sensazione di partecipare attivamente al gioco, esserne protagonisti e non solo spettatori. Pescare una carta, tirare un dado, non è in se una cosa negativa, dipende dal contesto e dal tipo di gioco ovviamente. un cinghiale german magari preferirà un'altra scelta al tiro casuale.
Nel caso tu voglia “mitigare” l'alea, ci sono diverse scelte che puoi adoperare. Per la pesca potresti usare un pool di carte dal quale scegliere invece che da 1 sola, oppure utilizzare un draft. I dadi potrebbero essere tirati in maggior numero, e avere la possibilità di ritirare quelli che non servono, oppure assegnare risultati diversi ai dadi “con 2 o + la prova è riuscita” o cose simili.
Quindi, la mia domanda è: ha senso e, in generale, è un ragionamento giusto quello di bilanciare l'alea di elementi come dado e pescaggio casuale di carte in questo modo, o no?
Il lancio del dado nel gioco dell'oca è vincolante e casuale al 100%, tiro e vado obbligatoriamente nella casella dove mi manda il dado stesso, di fatto non ho scelte; in questo esempio il “giocatore” è solo spettatore, e nei giochi moderni una meccanica similare o affine a quella del gioco dell'oca è molto mal vista; taluni lo definiscono persino un falso gioco perché non offre al giocatore alcuna scelta di ragionamento (e io concordo in questo).
Differente è il lancio dei dadi nel recente Marco Polo, nel quale l'alea è parimenti presente con lo stesso strumento identico, un dado a sei facce, ma ciò che il game designer ha definito per dare scelte al giocatore è l'utilizzo del risultato casuale ottenuto con esso e l'aggiunta di metodi per modificare i dadi (spendendo risorse, cammelli), e compensazioni per tiri inferiori a un determinato totale.
Quindi in definitiva si, la mitigazione o l'alternativa di utilizzo di un risultato randomico in un gioco sotto differenti forme, è una via plausibile e generalmente consigliabile.
Quello che conta è che il giocatore senta di poter essere sempre in qualche modo “in controllo” della situazione, anche se l'alea rende incerto il risultato (e aumenta quindi la tensione di gioco).
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Onestamente, credo che per il tipo di gioco dado e carte non siano davvero un problema. Questa domanda me la sono posta io per avere un feedback generale su come questi elementi vengono visti e percepiti, ma di fatto tutte le persone che ci hanno giocato non si sono mai lamentate di questi due aspetti. Forse perchè, come dicevi tu, il gioco coinvolge il giocatore che non si sente “in balia” della fortuna, ma semplicemente deve ragionare su come gestire questi due elementi, avendo comunque sempre la possibilità di ribaltare la malasorte in qualcosa di comunque utile.
In merito al dado, una delle ultime modifiche che abbiamo introdotto è che, dopo il tiro del dado, il giocatore può muoversi FINO A tot caselle quanto è il risultato del dado. In questo modo, abbiamo tolto la situazione (per noi fastidiosa) che i giocatori si mettessero a fare la conta delle caselle precise per arrivare sul determinato bonus, creando downtime e un generale scazzo al tavolo.
In merito alle carte, ho giocato a diversi giochi che prevedono il pool di carte. Nel nostro caso, il problema è che temo possa diventare troppo facile accaparrarsi le carte che servono per portare a termine l'obbiettivo comune a tutti i giocatori. Avere la pescata casuale per ora non sta dando problemi, e aver introdotto i “tris” che ti permettono di utilizzare anche le carte che non ti servono, ha aperto il ventaglio di possibilità del gioco. Dovremmo comunque provare con il pool forse e vedere che cosa si innesca, non so.
La mia era più una preoccupazione a monte, il timore che qualcuno vedendo rapidamente un gioco che ha dado e carte coperte dica “se va be, allora va solo a culo”
Quindi in definitiva si, la mitigazione o l'alternativa di utilizzo di un risultato randomico in un gioco sotto differenti forme, è una via plausibile e generalmente consigliabile.
Bene, quindi direi che siamo sulla strada giusta. Come ho scritto in risposta a Tinen23, i due elementi aleatori sono stati bilanciati dalla possibilità di trarre comunque un beneficio da una partita o un turno sfigato, utilizzando altre carte o strategie particolari.
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