Alternativa alle terre di Magic

Home Forum Meccaniche Alternativa alle terre di Magic

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 2 post - dal 16 a 17 (di 17 totali)
  • Autore
    Post
  • #29478
    Game Over
    Partecipante

    BASTA BASTA BASTA BASTA IDEEEEEEEEEE
    hahahahahha

    Per ora stoppo il progetto del gioco di carte dato che oggi mi sto ridedicando al gioco da tavolo .
    Tornerò al gioco di carte quando avrò ben chiaro cosa fare perchè ho troppi dubbi su questo ancora ( steampunk?Spaziale?mmm… poi risorse tipo magic ?carte in mano? cimitero? troppa roba in pentola… :D )

    Grazie ancora per i soliti preziosi consigli che sapete fornire in questo forum :)

    Ora basta leccate di culo ,torno a progettare :D hahahaha

    #29509
    Folkwine
    Partecipante

    Ciao,
    in un card-game che ho sviluppato io il “costo di lancio” è indicato come numero minimo di carte da avere in mano per poter giocare quella carta.
    Per capirci meglio ti faccio un esempio: una carta a costo 5, per poterla giocare devi avere in mano 5 carte o più. Una a costo 7, 7 o più, ecc…

    È lo stesso sistema di Maestrozappa, vi siete messi d'accordo? :-)

    No, in realtà no, l'idea mi è venuta mentre valutavo le alternative al “costo di lancio”, ne ho valutate diverse e tra le tante l'ho scelta per la sua immediatezza, ma è evidentemente una meccanica molto banale in sè per sè, quello che conta non è l'originalità del sistema di lancio, ma il gameplay complessivo del gioco di carte, che ovviamente varia molto da gioco a gioco.

    Come dicevo, ho optato per questa soluzione perchè il gioco che ho ideato poi alla lunga si è rivelato un pò più complesso di quanto preventivato, e quindi volevo alleggerirlo il più possibile da questo punto di vista.

    Tanto per dirvi, la mia idea iniziale era nata pensando all'utilizzo di clessidre segnatempo di 1 minuto e di un tot di minuti/turni fissi a disposizione di ogni giocatore (12 per la precisione).
    Avevo pertanto deciso che il costo di lancio fosse relativo al turno di gioco in corso, per esempio, al turno 3 si possono giocare le carte a costo 3 o inferiore, al turno 10 carte dal costo 10 o inferiore, ecc…
    Ogni giocatore era contro l'altro, in un tutti contro tutti rapido, frenetico e deciso dallo scadere del tempo, il primo ad ottenere l'obiettivo della vittoria avrebbe vinto. Ovviamente c'erano carte che aumentavano o diminuivano il numero di turni ancora a disposizione, sfruttando in questo modo concetti tattici come: “consumo tempo per giocare carte più forti, ma ho meno tempo per raggiungere la vittoria, oppure aumento il mio tempo a disposizione per raggiungere l'obiettivo con più calma e sicurezza, rischiando però di essere battuto sul tempo dagli altri?”
    Decisamente affascinante, perlomeno secondo me, ma troppo complesso come sistema di lancio da applicare al già complesso gameplay relativo alle carte del mio gioco che richiedono più tempo per pensare, pertanto l'ho abbandonato. L'idea ancora mi piace, e forse la adotterò per qualche altro gioco, più semplice come regolamento, al quale questo altro sistema si adatta meglio. Vedremo :)

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

Stai visualizzando 2 post - dal 16 a 17 (di 17 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.