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17 Marzo 2017 alle 11:56 #4036Nello FerraraPartecipante
Ciao,
sto tentando di togliere il fattore C, come Caso (ma anche come… Fortuna) dal gioco che sto progettando.
Io vi chiedo perdono se mi starete per ridire cose che a voi sembrano scontate, ma… ci sono modi per farlo? Cioè, ci sono modi per togliere i dadi da un tabellone fatto di caselle percorribili?
Io stavo pensando di inserire, in un angolo in basso, in ogni casella, un numero da 1 a 15, così che i passi che si possono fare al turno successivo sono quelli espressi dalla casella da cui si parte (e su cui siamo arrivati al turno precedente) e, quindi, oltre al proprio focus, si cerca anche di ricadere su una casella con un valore utile per il futuro. Insomma, pura strategia.
Che gioco esiste, che usa una meccanica del genere? Così me lo studio…
Grazie.
17 Marzo 2017 alle 12:10 #41161GalaxyPartecipanteIo vi chiedo perdono se mi starete per ridire cose che a voi sembrano scontate, ma… ci sono modi per farlo? Cioè, ci sono modi per togliere i dadi da un tabellone fatto di caselle percorribili?
Per esempio usando le carte. Hai in mano tot carte, ognuna delle quali ti fa muovere di un TOT, e ad ogni turno scegli quale giocare, quindi di quanto muoverti, consapevole che al prossimo turno quella carta (e quindi quel movimento) non la hai più. Poi rimpingui la mano in qualche modo.
Un gioco del genere è Rush and Bash, della Red Glove.17 Marzo 2017 alle 13:21 #41164tinen23PartecipanteStavo per dire esattamente la stessa cosa di galaxy.
Però approfitto del tuo caso per dire un pensiero che spero che anche altri possano condividere: Alea non significa necessariamente “gioco brutto”. Alle persone piace tentare e osare, è nella natura umana, pensa che esiste proprio una tipologia di giochi chiamata “push your luck”, che i spinge i giocatori appunto ad osare, con la classica meccanica che “più rischio più guadagno, ma se sbaglio le prendo per bene”.
Rush and Bash usa le carte, ma bisogna fare attenzione, non elimina l'alea. Le carte vengono pescate casualmente, e ogni carta ha valori ed effetti casuali. La differenza principale è la “possibilità di scegliere”. In rush and bash si hanno 3 carte dal quale scegliere, il che mitiga la fortuna (solamente in parte in realtà), ma dona l'impressione al giocatore di essere partecipe della partita.
Nel tuo caso il problema è appunto questo, non tanto eliminare la fortuna, ma quanto far sentire i giocatori partecipi; o almeno questo è quello che credo io! in quanto alla soluzione basterebbe ad esempio utilizzare 2 o più dadi tra i quali scegliere, data una condizione da te scelta, o un pool di carte, o ancora delle schede personaggio dove sono indicati i valori di movimento… le scelte sono infinitePlay is the way to forget the rain.
17 Marzo 2017 alle 14:01 #41166GourdoPartecipanteConcordo con entrambi.
Ti faccio un po' di esempi.
In “Toledo” il fattore C viene mitigato con quattro soluzioni:- Per il movimento vengono usate le carte. Non c'è limite alla mano del giocatore.
- Ogni giocatore ha 5 pedine da muovere, sceglie lui quale
- Se ha carte uguali può fare più movimenti nello stesso turno
- Tesserina bonus che cambia il valore di una carta, usata solo in combinazione con un'altra carta
[/list]
Nota bene: Toledo è considerato da molti un gioco orribile. Io non ne ho mai capito il motivo.Alcuni giochi impongono un movimento fisso, aggiungendo modificatori che possono essere spesi. Mi viene in mente il movimento dei personaggi ne “La Furia di Dracula”, anche se non è la meccanica principe.
Altro metodo per regolamentare il movimento è quello di imporre vincoli indiretti.
Ad esempio in “Tokaido”, dove il giocatore si muove liberamente ma solo su una casella davanti alla pedina più avanti di tutte sul percorso. Ma è interesse del giocatore andare su più caselle possibili, non arrivare primo.
Oppure in “Patchwork” il pedone ciccio può essere mosso di 1, 2 o 3 “spazi”. Calcolando cosa serve a te e cosa può servire all'avversario.La tua proposta, se ho ben capito, è quella di far dipende il movimento successivo dal precedente. Un po' come il gioco di corse che si faceva a scuola con carta a quadretti e matita, dove la macchinina dopo essersi spostata di X si poteva muovere di X-1, X o X +1. Che non è male come idea. Se però ad ogni casella corrisponde una sola possibilità di movimento successivo il problema che dovrai contrastare è la determinatezza del percorso. Un giocatore così può (anzi deve) decidere tutto il percorso già all'inizio della partita.
Insomma… ci sono molte possibilità… dipende qual è lo scopo del movimento!
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
25 Marzo 2017 alle 02:23 #41271JourneymanPartecipanteSe cerchi di eliminare del tutto i dadi puoi, come ti han già suggerito prendere in considerazione carte – sia dinamiche (pesca una mano e scegli da quella) che statiche (ho tutte le X carte movimento in mano e ogni turno ne scelgo una sapendo che fino ad esaurimento della mano non potrò riutilizzarla) – oppure se il percorso lo permette sistemi più creativi – mi viene in mente il sistema del “pilone” di Bolide.
Se invece cerchi di mitigare l'alea, se il range è quello indicato (in realtà considererei un 1-12 per comodità in spiegazione), potresti sostituire i dadi con i punti-dado. I punti dado – se non hai mai letto il regolamento di Lex Arcana – sono un sistema per rappresentare il tiro massimo di dado, ad esempio se ho 12 punti dado, posso decidere di lanciare solo 1d12 oppure 2d6 oppure 3d4 oppure 1d8+1d4 sapendo che ciascuna di queste combinazioni ha una valenza statistica differente.Madness will give me peace of mind.
25 Marzo 2017 alle 06:54 #41272CMTPartecipanteIo vi chiedo perdono se mi starete per ridire cose che a voi sembrano scontate, ma… ci sono modi per farlo? Cioè, ci sono modi per togliere i dadi da un tabellone fatto di caselle percorribili?
Ce ne sono tanti. Carte più o meno recuperabili, punti movimento fissi, … Un giochino che a me piaceva quando ero piccolo era Grand Prix in cui avevi un'auto con le marce scalabili, a seconda della marcia che avevi innestato potevi muovere in un range di caselle, tra un minimo e un massimo (il che era molto rilevante perché c'erano caselle rischiose sul circuito e avere una marcia troppo alta ti rendeva complicato evitarle, oltre ad aumentare il rischio in sé).
Lo stesso gioco che sto rifinendo ora, Lotta all'Umanità (devo trovargli un nome, questo è provvisorio) ha un tabellone a caselle (anche se lo scopo ultimo non è il tabellone a caselle) su cui ci si muove in base alle carte che si decide di giocare dalla propria mano e a dove e come si decide di giocarleCérto
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