Astratto in sviluppo

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  • #4437
    CMT
    Partecipante

    Ho avuto un'idea potenzialmente interessante su cui però mi sono inceppato.
    Consideriamo una scacchiera a caselle esagonali, e due (o più volendo) giocatori con un tot di pedine simili a quelle nell'immagine (che non sono proprio precise ma le ho buttate giù in fretta).
    Lasciando da parte il cerchio per il momento, forma e aspetto di ogni pedina dicono al volo cosa può fare, ad esempio il triangolo può muovere di tre caselle (massimo) in avanti, il quadrato massimo di 4 avanti e/o indietro. A ogni mossa è consentita una rotazione non superiore a un lato della casella (quindi il triangolo, per dire, può andare su, in alto a destra o in alto a sinistra, ma non giù né in basso a destra/sinistra, e per fare dietro front ha bisogno di tempo e manovre).
    L'idea di base era un gioco pseudo-scacchistico nel senso che ogni giocatore a turno muove uno dei suoi pezzi. Il twist, caratteristiche a parte, era che i pezzi non si mangiano nel senso classico ma “a scalare”, vale a dire che se un triangolo tenta di mangiare un esagono il triangolo viene eliminato ma “elimina” tre lati dell'esagono, che quindi diventa a sua volta un triangolo.
    In realtà questa cosa non funziona, o meglio funziona solo in questo specifico esempio perché ogni altro caso darebbe un risultato pari o inferiore a due lati (cioè una figura che non c'è o, in mancanza di meglio, un cerchio). Per ovviare avevo pensato a portare la riduzione a 1 lato fisso, ma in questo modo attaccare un esagono con un triangolo o con un quadrato darebbe esattamente lo stesso risultato, con tutto che il quadrato è teoricamente più potente. Non posso neanche fare “triangolo = -1, quadrato =-2” ecc perché l'immediatezza si perde del tutto (tre lati tre “danni” è concettualmente perfetto, 1 danno fisso è facile da comprendere, una scala di valori, senza aggiungere ulteriori simboli, cambia del tutto il discorso).
    Insomma l'idea sul momento mi sembrava carina ma ora mi sembra da scartare, suggerimenti?

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    Cérto

    #44599
    Bubulce
    Partecipante

    Mi ha ricordato molto Flatlandia.
    Flatland è un romanzo dove fra le altre si illustra una società bidimensionale popolata da figure geometriche, ordinate in caste a seconda del numero di lati. I triangoli sono i più scarsi e svolgono principalmente mansioni di manovalanza o ordine pubblico, i pentagono sono i colletti bianchi e le sfere sono l'elite al comando (vedo che ci hanno anche già fatto un giochino basato esclusivamente sul tiro di dadi).
    La particolarità rispetto al tuo sistema è che, sebbene i triangoli abbiano le mansioni più scarse, il loro angolo appuntito li rende anche i più letali. Più si hanno lati e meno si è efficaci in un confronto diretto.

    Potrebbe essere un'applicazione interessante di rendere inversi la mobilità e la prestanza bellica. Se un triangolo toglie tre, un quadrato 2, un pentagono 1 e un esagono 0 potrebbero uscire dei confronti un po' meno noiosi del danno fisso. Tutte le figure che scendono sotto i tre lati, le considererei eliminate.
    Mi rendo conto che è praticamente l'opposto di quello a cui avevi pensato.
    Sarebbe da giustificare a quel punto che far fare agli esagoni che si muovono tantissimo e basta, e alle sfere. Magari si può andare al di là del confronto tipo scacchi e inserire qualche elemento di ruba bandiera o altro.
    Magari adottare un sistema chit pull per scegliere quali pedine muovere potrebbe alleggerire i calcoli strategici.

    firma

    #44602
    frankdimat
    Partecipante

    Ciao,
    ricorda “alla lontana”, per dinamica e anche grafica, Rithmomachia
    https://it.wikipedia.org/wiki/Rithmomachia

    che in effetti è un gioco un poco datato ;)
    Ma l'idea di catturare i pezzi avversari con un karakiri della propria pedina non mi piace neanche un po', inoltre non si capisce poi a quale livello di scarsità di materiale si possa giungere dopo x mosse e se sia possibile raggiungere la vittoria…
    Infatti a mio avviso, prima di stabilire la modalità di cattura, dovresti stabilire qual è l'obiettivo del giocatore, cioè come si vince.
    Per esempio l'obiettivo potrebbe essere raggiungere il lato avversario con un pezzo specifico o con un pezzo qualsiasi.
    Allora forse si potrebbero evitare le catture e fare solo un gioco posizionale dove i pezzi avversari bloccano i movimenti consentiti e viceversa…
    Se vuoi permettere le catture devi creare un obiettivo che non annoi i giocatori fino in fondo e che consenta di tenere un livello di tensione e interesse anche con scarsità di materiale (vedi gli scacchi, dove il finale è comunque avvincente).

    #44606
    CMT
    Partecipante

    Ma l'idea di catturare i pezzi avversari con un karakiri della propria pedina non mi piace neanche un po', inoltre non si capisce poi a quale livello di scarsità di materiale si possa giungere dopo x mosse e se sia possibile raggiungere la vittoria…

    In realtà non è proprio così, nel senso che l'harakiri lo fai quando un pezzo non puoi catturarlo ma vuoi comunque indebolirlo. Se usi un pezzo più grosso per catturarne uno più piccolo non hai problemi.

    Infatti a mio avviso, prima di stabilire la modalità di cattura, dovresti stabilire qual è l'obiettivo del giocatore, cioè come si vince.

    Vero, ma l'idea centrale era quella del movimento e cattura, sto cercando di darle un'identità.

    Se vuoi permettere le catture devi creare un obiettivo che non annoi i giocatori fino in fondo e che consenta di tenere un livello di tensione e interesse anche con scarsità di materiale (vedi gli scacchi, dove il finale è comunque avvincente).

    Io troverei più noioso un gioco di blocchi che non di catture, almeno quello varia, il blocco è… un blocco.
    Per quella parte in realtà ci sono i dischi che ho volutamente ignorato nella spiegazione. Sono pezzi che possono muoversi di un qualunque numero di caselle, ma solo in linea retta senza cambiare direzione, e che possono catturare o essere catturati solo da altri dischi.

    Cérto

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