Attivare l’ipervelocità

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  • #4462
    Riccio
    Partecipante

    Stavo prototipando allegramente quando mi è venuto in mente un gioco di corse. Ambientato nel futuro prevede la progettazione di un veicolo da corsa con velocità per cui non esistono parole per dire quanto sia alta. Nello specifico il veicolo assorbe dell'energia lungo il tracciato e viene influenzato in base a cosa assorbe. Ci sono 4 tipi di energia (colori) e in ogni turno si può scegliere solo un tipo su cui “sintonizzare” il veicolo. La progettazione sta tutta nella ripartizione di un valore massimo nei 4 colori. Ho già avuto modo di fare una gara “giro veloce”. Cose che mi preoccupano:

    1) Tra un veicolo progettato bene e uno a caso ci sono 1-2 turni di differenza sul giro (8/9 contro 10/11). Da un lato è una buona cosa, ma dall'altro vorrei evitare che i giocatori con la carretta del giorno si scoraggino. Per ora sono previsti veicoli noleggiabili (oltre a quelli da costruire) con possibilità di prendere lo stesso veicolo.

    2) Guadagno molti giocatori grazie alla grafica e ho dubbi sulle ambientazioni (sullo schizzo c'è scritto “in tutto l'universo”).

    Consigli?

    #44770
    alvar
    Partecipante

    Non ho capito bene alcune cose.

    1) Partendo dal presupposto che non hai spiegato come si progetta un veicolo (per poi usarlo in gara), se esiste la possibilità di noleggiarlo uguale a quelli performanti che possono essere costruiti… dov'è il bello di progettarli?

    2) non ho proprio capito la domanda su grafica e ambientazioni… la grafica potrebbe non interessarti a questo livello di prototipo e l'ambientazione, dato che parliamo di “futuro”, credo non possa che essere quella che hai proposto tu… mi sono perso qualcosa?

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #44771
    tinen23
    Partecipante

    Ciao,

    l'idea della corsa futuristica e dei movimenti diversi in base a dove si posizionano i veicoli sulla pista mi piace molto. Invece trovo particolarmente insensata la prima parte della progettazione del veicolo e soprattutto sul noleggio.
    Non mettere troppa carne al fuoco o ti bloccherai subito.
    Lascia subito perdere il noleggio (idea terribile che non riesco neanche a capire nel tuo gioco, salvo che tu voglia fare una campagna, che è comunque una cosa che ti sconsiglio).
    Per la progettazione fossi in te toglierei anche quella e mi concentrerei sulla gara.
    Ma se proprio vuoi farla allora ti consiglio di fare un paio di mazzetti tipo “Motore” e “Scocca”, tutti equilibrati tra loro e i giocatori prendono una carta Motore e una Scocca e hanno fatto la macchina, fine.

    Spero di esserti stato di aiuto ;)

    Play is the way to forget the rain.

    #44772
    Riccio
    Partecipante

    Mi scuso se non sono stato chiaro.

    Progettazione: ci sono un tot di punti da spendere per migliorare l'efficienza con le 4 energie colorate così, per dire, se pensi che sulla pista serva un alto valore rosso ci spendi di più e vai a togliere agli altri.

    Noleggio: non tutti quelli che giocano con i miei giochi sono capaci di fare la progettazione (parlo di bimbi di 5-6 anni) e mi sembra brutto escluderli per questo quindi metto dei veicoli già fatti. (credo che questo avrei dovuto spiegarlo prima….)

    Il regolamento di quella che sarà la gara non mi è ancora del tutto chiaro. Dai test ho verificato che è il percorso che determina chi va bene e chi no e se si vogliono gare belle bisogna lavorare sulle piste. Se tengo la progettazione e metto dei bivi i giocatori sceglieranno la strada che il loro veicolo può affrontare meglio. Nei test è successo che una scorciatoia presa da quasi tutti si è rivelata mediamente più lenta del percorso normale, per dire.

    Motivo per cui voglio tenere la progettazione è che mi piace quando non c'è una perfetta parità tra i giocatori. Penso sia più divertente vedere uno che gongola in testa alla corsa che rischia di sbagliare clamorosamente e uno svantaggiato che fa le imprese (mi capitò in un altro gioco di corse quando vinse un triciclo contro ogni pronostico perchè tutti gli altri si fermarono ad aggiustare la macchina e lui no).

    Capitolo a parte per l'ambientazione: non che luoghi usare come sfondo, pensavo a cose come città con monorotaia, anelli di Saturno, stazione spaziale e via dicendo. Non so che tipo di sfondo rende più “figo” il gioco. Lo sfondo serve perchè tutti i giochi che costruisco li uso e le decorazioni da tabellone piacciono.

    #44819
    Riccio
    Partecipante

    Dopo un paio di settimane dall'idea sono arrivate le prime partite serie ed ecco cosa è successo: campagna di 5 gare a cui hanno preso parte 4 giocatori con veicoli sempre diversi e tutti hanno vinto almeno una corsa. La cosa migliore poi è che tutto il gioco è durato meno di un'ora. Ma ora passo ai dettagli tecnici.

    Gara di un giro (una sessantina di caselle) e gioca prima chi è davanti. Ci si muove con il dado secondo il classico sistema e nominando il colore dell'energia che si vuole sfruttare, se ci si ferma sulla scia energetica dello stesso colore si ha un bonus che varia in base a come è fatto il veicolo. Alcune architetture lungo la pista creano le (vere) variabili della corsa costringendo il giocatore a scegliere quali elementi utilizzare e quali no. Regola che trovo carina: nessuno può entrare in una casella già occupata, se ciò accade chi si sta muovendo viene sbalzato in una casella vicina così che il percorso va interpretato in modo diverso a seconda del traffico che circola.

    Componentistica: una pedina e una carta veicolo per giocatore più un tabellone. Scopo di ciò è che ci faccio giocare i bambini e sono soliti ricostruire ciò che propongo a casa loro utilizzando ciò che trovano.

    Alla fin fine ho fatto un gioco che unisce ciò che è “classico” (ma voi potete dire tranquillamente “superato”) con una forte componente strategica rappresentata dal mix di veicoli e percorso. Sono contento del risultato perché i bimbi si divertono mentre ragionano.

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