"barare" per non calcolare l’equilibrio: ovvero le dinamiche "truffaldine"

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  • #2750
    confucio
    Partecipante

    Riflessione.

    Vi è mai capitato di “barare” sulle meccaniche? In fase di creazione intendo
    io scommetto di si.

    Quando non sai come rendere equa una “cosa” (azione, truppa, carta ecc…) rispetto all'equilibrio del gioco nel suo complesso e  quindi decidi di “nasconderti” dietro la fortuna o dietro meccaniche “falsamente complesse”

    Esempio:
    Nel mio caso recentemente ho dovuto inserire un mazzetto di carte in un gioco senza fortuna, (inserendo così in parte la stessa, visto che si “pesca” dal mazzetto una carta coperta ^^)
    al momento di decidere come pesare le varie abilità delle carte mi sono reso conto che alcune erano in effetti più “potenti” di altre o più utili.
    Non essendoci dadi nel gioco, era particolarmente difficile inserire delle carte che modificassero la risoluzione dei combattimenti se non influendo su movimento o numerosità dei pezzi ecc…
    quindi per forza alcune mi sono venute un pò più “sgrave” delle altre.

    e qui scappa la vigliaccata, la ladrata del pigro GD… perchè cercare l'equilibrio?
    ho brutalmente inserito meno carte forti nel mazzetto e più carte “scarse” lasciando così intuire al giocatore
    che si, i cannoni in effetti sono più forti della cavalleria leggera ma il creatore del gioco ha bilanciato attentamente la cosa, facendo si che siano meno probabili da pescare. Al massimo se la prenderanno con la sfortuna! ^^

    Che dite è un peccatuccio veniale?

    Diciamo che giocando spesso mi casca l'occhio su “brutalità” del genere
    spesso mascherate con fantasiose ambientazioni (es: “nooo ma è normale che i Lupi Mannari gialli siano più forti dei Vampiri blu, è perchè sono nati così….”)
    direi che è tipico dei giochi di matrice americana o dei wargame in generale.
    per non parlare dei giochi di carte dove tali differenze costituiscono di fatto il pregio stesso della “carta” in questione e ne evidenziano il valore di mercato.

    è come se da un mazzo di poker togliessimo chessò due assi e un re perchè sono di valore maggiore rispetto alle altre carte, nell'intento di riequilibrare il gioco.

    Ha senso ?
    stò vaneggiando?
    può essere ^^

    Quali esempi portate nei giochi che amate (o che odiate)?

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #29547
    Khoril
    Moderatore

    a me sembra che rendere più rara (ma certa) una cosa forte, amplifichi la frustrazione della pesca. in un dado puoi modificare la probabilità di uscita di un numero alto, e questo è un conto, ma in un mazzo prima o poi quella carta esce.

    normalmente una carta forte ha una sua compensazione, forse il costo o il caso d'impiego… se una carta è sgravata è un errore di design.

    il primo esempio che mi viene è che i cavalieri sono molto forti ma funzionano su meno tipi di terreno rispetto ai più deboli fanti. se dai una minima possibilità di gestione della mano di carte puoi equilibrare questa meccanica.

    #29549
    epicurus
    Partecipante

    Condivido con Khoril.

    Se hai un evento che accade casualmente è raro ma sicuro che accada, ed inoltre questo evento ha fortissime conseguenze negative solo su un giocatore, allora il gioco diventa decisamente sbilanciato e non mi pare una buona idea.

    #29550
    Roberto
    Partecipante

    Quoto pure io Khoril,
    i nodi prima o poi vengono al pettine, chi giochera' di piu' poi magari lo recensisce male con un effetto a cascata sulla buona valutazione del gioco. Addirittura potrebbero accadere alla prima partita.
    Meglio, per quanto possibile, prevedere tutte le situazioni e non risolverle con troppa leggerezza.
    datti un' occhiata a questo https://www.inventoridigiochi.it/index.php?action=search2 a proposito del considerare anche le ipotesi peggiori.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #29552
    Plautus
    Partecipante

    La presenza di carte sgravate è un problema solo se non hai alcun controllo sulla pesca.
    Es. in un draft, dove tutti i giocatori scelgono da un set di carte scoperte, se hai un controllo sull'ordine di turno e puoi, quindi,
    agire in modo da scegliere per primo, allora la carta sgravata non solo non è un difetto ma, anzi, è spesso necessaria per dar pepe al gioco.
    Potresti usare una delle tecniche di bilanciamento che ti hanno già suggerito. Oppure potresti lasciare le carte sbilanciate e dare al giocatore la possibilità di pescare n carte e poi sceglierne una, e allo stesso tempo permettegli di influenzare questo parametro n, con regole del tipo “pago di più per pescare più carte” o roba del genere.
    Certo che “barare” proprio non lo farei :-)

    Ciò premesso.. ho giocato a King of tokio.. e ho trovato carte sbilanciate. E non mi piace. :-P
    W i german, sempre :-DDD

    Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!

    #29554
    fantavir
    Partecipante

    Mi vengono in mente i Jolly di Scala 40!
    Tanto odiati e tanto amati… ma senza di loro, che gusto ci sarebbe :)
    Prova a toglierli… e vedrai la rivolta dei giocatori da spiaggia!
    Ciao

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #29556
    Salkaner
    Partecipante

    Mi vengono in mente i Jolly di Scala 40!
    Tanto odiati e tanto amati… ma senza di loro, che gusto ci sarebbe :)
    Prova a toglierli… e vedrai la rivolta dei giocatori da spiaggia!
    Ciao

    In effetti nelle ultime tre parole c'è un sacco di saggezza: occorre pensare a chi è il target del nostro gioco: la cosa che farebbe inca++are i “giocatori da spiaggia” potrebbe mandare in sollucchero gli stratghi accaniti e viceversa…

    --
    L'ipse dixit è la tomba del pensiero

    #29557
    Khoril
    Moderatore

    Oppure potresti lasciare le carte sbilanciate e dare al giocatore la possibilità di pescare n carte e poi sceglierne una, e allo stesso tempo permettegli di influenzare questo parametro n, con regole del tipo “pago di più per pescare più carte” o roba del genere.

    resta che una carta sbilanciata può essere una scelta ovvia e quindi una non scelta… e se un gioco si gioca in automatico per scelte ovvie perde di senso.

    #29559
    Khoril
    Moderatore

    Mi vengono in mente i Jolly di Scala 40!
    Tanto odiati e tanto amati… ma senza di loro, che gusto ci sarebbe :)
    Prova a toglierli… e vedrai la rivolta dei giocatori da spiaggia!

    eggià. e ci sono giochi come quelli di Kovalic (chez geek o Munchkin) che non puntano per nulla sul bilanciamento.

    #29590
    Plautus
    Partecipante

    Oppure potresti lasciare le carte sbilanciate e dare al giocatore la possibilità di pescare n carte e poi sceglierne una, e allo stesso tempo permettegli di influenzare questo parametro n, con regole del tipo “pago di più per pescare più carte” o roba del genere.

    resta che una carta sbilanciata può essere una scelta ovvia e quindi una non scelta… e se un gioco si gioca in automatico per scelte ovvie perde di senso.

    Beh però non è proprio così semplice.. A parte che a volte è piacevole pescare, che so, tre carte, vedere che ti esce quella “potente” e prenderla subito, senza pensarci. Poi in questo caso hai “pagato” per aumentare la probabilità che ciò accada, cioè hai pagato tre soldi per pescare tre carte, invece che un soldo solo per pescarne una. Quindi la vera scelta è avvenuta in precednza.
    E poi ci sono altri casi di scelte ovvie, in cui la scelta vera è stata compiuta in precedenza. 
    In Caylus, per dire, se sei primo di turno ti fiondi sull'edificio che ti dà due cubetti rosa, invece di accontentarti di un cubo solo. Ma per poterlo fare, nel turno prima, hai dovuto piazzarti apposta per diventare primo di turno.

    Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!

    #29625
    confucio
    Partecipante

    dunque gli scontri vengono gestiti solo per maggioranza numerica

    tre fanti in attacco contro due in difesa si risolve con un fante morto per parte e la difesa che retrocede
    2A vs 2D = 1A – 1A e A respinto
    5A Vs 2D = 4A – 1D e D respinto
    1A Vs 1D= non è consentito

    e così via.

    tale sistema diceless (bella parola^^) porta dopo x partite ad una situazione un pò alla asse e alleati old version
    dove le “mosse” giuste da fare sono quelle e vanno fatte in quell'ordine.
    quindi mi è stato fatto notare che per dare un po di longevità in più al gioco sarebbe stato bello avere una seppur minima influenza sul combattimento.

    quindi ho inventato quattro carte Cavalleria pesante, leggera, artiglieria e Archibugieri. hanno un costo di poco meno di due fanti e forniscono vantaggi moderati nel combattimento (ad es. una ferita inflitta in più, una ferita subita in meno ecc..)
    ognuna da un vantaggio diverso, vengono giocate coperte (max una per combattimento) e si annullano a vicenda segondo un cerchio di dominanza tipo sasso-carta-forbice.

    Solo che in questo caso il sasso è sgravo e la forbice un pò deboluccia ^^ (ovvero in alcune situazioni, in particolare l'artiglieria è utilissima)
    quindi che fare? renderle “palesi” e non più nascoste e dargli costi di acquisto diversi? mi annullerebbe l'effetto dominanza
    oppure togliere dal mazzetto le carte sgrave e farle comprare a parte ad un prezzo più alto?
    oppure lasciare così un pizzico di fortuna… e via.

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

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