Bilanciare la vita dei ‘mostri’ in rapporto agli effetti

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  • #24927
    Cesar_Rider
    Partecipante

    Vediamo di non litigare che non crea niente e distrugge solo. Cmq cercando di uscire dalla viscosità di Magic: c'è qualcuno che ha contatti e riesce a verificare se effettivamente nel backstage usano o meno una qualche formula o inseriscono la carta in megadatabase che calcolano tutto loro?

    Mi sa che questo dubbio me lo proto fino alla tomba…..sisisi

    ''Il punto debole di qualsiasi piano è dare per scontato che tu ne sappia di più del tuo avversario'' ma è anche vero che ''perdersi nei pensieri di un'altra persona è davvero pericoloso'' Infine l'unica verità è che''gli scarabocchi di un folle e le formule di un genio sono spesso indistinguibili''

    #24928
    Iannone
    Partecipante

    Per ora ho trovato questo:

    La nascita di Magic…

    Magic the Gathering, nasce una dozzina di anni fa, a inventarlo un professore di matematica con la passione di giochi: Richard Garfield. Richard ha passato l'adolescenza tra scacchi, poker, giochi di ruolo e computer, lui, però, come ammette, i giochi migliori se li è sempre fatti da solo, perché nessuno riusciva a interessarlo a lungo.

    Come si gioca a Magic? Innanzitutto va detto che si tratta di una via di mezzo tra un gioco di carte e un gioco di ruolo. I giocatori vestono il ruolo di maghi che lottano tra loro. Alla partenza ognuno ha un mazzo intero di carte, che riproducono creature fantastiche e 20 punti vita. Alla fine vince chi riesce a annullare il punteggio dell' avversario.

    Come viene in mente a un matematico di inventarsi un nuovo gioco di carte ? Alla domanda, risponde Garfield: “Perché un creatore di giochi decide di studiare matematica ?. Ho iniziato a creare giochi a 13 anni, e ho sempre avuto l' idea di trasformare la mia passione in una professione. Ho scelto di studiare matematica proprio perché questa materia ha molto in comune con i giochi, come la creazione di eleganti strutture astratte e la soluzione di problemi mentali. Il primo passo nella creazione di Magic è stato rendermi conto che può funzionare un gioco nel quale ciascun giocatore usa un proprio mazzo. Dopodiché il problema è stato la costruzione di un sistema di regole dove non vincesse semplicemente chi ha più carte. Ho ideato il metodo del “costo” delle carte, per bilanciare la loro potenza nel gioco, in modo tale che alcune carte potessero essere giocate all' inizio del gioco e altre solo più avanti. Probabilmente, tutti i buoni giocatori hanno almeno un po' di intuito matematico. Per esempio, nella costruzione del mazzo, una mente matematica è sicuramente più abile nel valutare i vantaggi di ogni strategia. Dal punto di vista razionale, una carta che si è rivelata inutile per 99 volte su cento va sostituita, nonostante sia più facile ricordare quell' unica volta in cui ha evitato una sconfitta in modo spettacolare”.

    Il meccanismo geniale di Magic nasce proprio da una delle sue riflessioni matematico-ludiche: “Desideravo qualcosa che andasse oltre la scatola. Regole piuttosto semplici, ma variazioni pressoché infinite. Ho pensato a delle carte speciali che potessero dettare o sovvertire di volta in volta le regole. Si creavano così una serie di combinazioni mai del tutto dominabili. Un gioco in cui proprio come nella magia non si sa mai dove si va a finire. L'ambientazione fantasy in questo mi offriva una libertà creativa senza limiti. E poi volevo che fosse il giocatore a creare il suo gioco, e non il contrario”. Ecco perché in Magic ognuno si costruisce il suo personale mazzo di carte. Garfield ammette che il vero segreto del gioco è che: “In qualunque gioco ci sono due tipi di persone: gli innovatori e gli affinatori. I primi sono quelli che scoprono, inventano, intraprendono nuove strade. Gli altri sono quelli che imparano a memoria il percorso e alla lunga non commettono più errori, diventano imbattibili. Magic cambia ogni anno, per questo è dedicato agli innovatori”.

    Se trovo altro aggiungo

    Boardgame Medioevo Universale
    https://www.giochix.it/scheda.php?lingua=0&crowd=0&&item=3898&

    #24929
    Iannone
    Partecipante

    Cosa c’entra la matematica: come costruire un mazzo ottimale

    Già da queste poche righe, si capisce come la matematica, e precisamente la Probabilità, sia strettamente legata al gioco stesso. Il mazzo totale di 60 carte va costruito in modo coerente e in modo che ogni carta abbia una probabilità di essere pescata proporzionale all’importanza che decidiamo di dare ad essa nella nostra strategia di gioco (dunque, ovviamente, converrà avere un numero di copie di una determinata carta in funzione della nostra volontà di possederla alla mano iniziale, o comunque nelle mani immediatamente successive).

    E’ importante poi fare presente che ogni carta ha un costo di gioco, proporzionale alla potenza di attacco e difesa della carta stessa, e che questo costo viene ‘sostenuto’ dal valore delle carte delle terre che si sono estratte fino a quel momento: dunque, ogni carta può essere giocata solo nel momento in cui si posseggano tante terre che coprano il costo della carta guerriero che si vuole giocare. Da quanto detto, un mazzo di carte si costruisce calcolando le probabilità di scegliere una certa carta ad un determinato turno! La prima cosa di cui tener conto, chiaramente, è il numero di terre che conviene avere nel mazzo totale affinché si abbia una buona probabilità di pescarne un numero congruo al primo turno. E’ facile vedere che se si hanno circa 22-23 terre sul mazzo totale, la probabilità di pescarne 2 o 3 nella mano iniziale si aggira attorno al 33% circa, e questa scelta risulta quella ottimale in uno spettro che va dall’avere 8 terre su 60 carte, fino ad averne 27, nel senso che tutte le altre scelte sul numero di terre danno probabilità di pescarne alla prima mano, 0,1,2,3,4, etc.., inferiori al 33%.

    La scelta delle carte creature sarà ovviamente decisa in base al tipo di terra che si è scelto di possedere: converrà chiaramente avere creature che possano essere giocate su tutti i tipi di terra che si hanno nel mazzo! Poiché ogni creatura al massimo può essere giocata su 2 tipi differenti di terre, converrà avere, ad esempio su 22 terre totali, 11 terre di un tipo, 11 di un altro, e creature che si potranno giocare su entrambi quei tipi di terre.

    Abbiamo detto che ogni creatura ha un costo di gioco, dunque la probabilità di poter giocare una carta “alta”(che costa molto, ma che è potente) nei primi turni è bassa. Quando il gioco prosegue, la probabilità di pescare terre aumenta, perciò sarà possibile giocare carte con un potere di attacco o difesa maggiore: la costruzione del mazzo deve tener conto di questo fatto. A livello probabilistico, conviene avere un numero più alto di carte che hanno un potere di attacco medio-basso, il che però consente loro di poter essere giocate possedendo un numero di terre medio-basso, dunque praticamente dal primo turno di gioco. Questa però è solo un tipo di scelta! Nulla vieta di costruirsi un mazzo che gioca inizialmente solo in difesa, e solo dopo un certo numero di turni, totalmente in attacco, cioè costituito da un gran numero di carte alte che potranno essere giocate solo dopo un certo numero di turni.

    In generale, utilizzando il concetto di probabilità condizionata, o più semplicemente, i risultati riguardanti le “estrazioni senza restituzione da un’urna”, si può calcolare la probabilità di pescare una o più carte di un certo tipo (a seconda di quante ne si mettono nel mazzo) al primo turno, al secondo, etc.. fino a calcolare in quale turno si ha una probabilità del 85% di averne almeno una in mano di quel tipo, e costruire una tabella con questi dati.

    A seconda di quale strategia di gioco si decide di usare, della quantità di creature o incantesimi si decide di avere, la tabella appena menzionata è utilissima per la costruzione del nostro “mazzo ottimale”. In linea di massima, queste sono le regole probabilistiche essenziali da tenere a mente prima di iniziare una partita di Magic. Ci sono altri fattori che modificano questi conti probabilistici, come ad esempio l’esistenza di carte che permettono di scartare e ripescare nuovamente dal mazzo, o pescare più di una carta, dunque i conti in questi casi diventano più complicati… Ma non impossibili!

    Inoltre, è anche possibile applicare la teoria dei giochi per cercare di trovare una strategia di gioco ottimale. Magic rientra infatti nella categoria dei giochi a somma-zero dall’informazione imperfetta. Le scelte da fare nel gioco possono allora essere descritte con un albero delle decisioni di questo genere.

    Insomma prima del prossimo torneo di Magic, varrebbe sicuramente la pena di fare un bel ripasso di matematica. Però non dimenticate che per trovare nuove strategie di gioco ottimali, bisogna in primo luogo … giocare!

    L'inventore

    Richard Garfield (Filadelfia, 26 Giugno 1963) ha ideato i giochi di carte Magic: The Gathering, Netrunner, BattleTech, Vampire: The Eternal Struggle (in origine conosciuto come Jyhad), The Great Dalmuti, Star Wars Trading Card Game e il gioco da tavolo RoboRally. Magic: The Gathering è il suo gioco di maggior successo. Agli inizi degli anni novanta, Richard Garfield propose alla Wizards of the Coast la produzione del gioco RoboRally, da lui sviluppato. Peter Adkison – allora direttore esecutivo della Wizards of the Coast – non ne fu interessato, perché i giochi da tavolo erano troppo costosi da produrre, ma disse a Garfield che in quel momento stavano cercando un gioco portatile, maneggevole e veloce che potesse essere giocato alle convention durante i momenti morti. Garfield ritornò con un prototipo a cui stava lavorando, di nome Mana Clash: si trattava di un gioco di carte in cui ogni giocatore avrebbe avuto la possibilità di personalizzare il suo mazzo; nasceva così un genere totalmente nuovo, i giochi di carte collezionabili. Sulla falsariga di Magic nacquero altri giochi di questo genere, ma nessuno, tutt'ora, riesce ad eguagliare il successo di Magic Garfield ha passato la sua adolescenza viaggiando per il mondo al seguito del padre architetto. da sempre appassionato di puzzle e giochi (la sua prima 'cotta' per i giochi fu con Dungeons & Dragons), ha progettato il suo primo game all'età di soli 13 anni. Laureato in matematica combinatoria alla University of Pennsylvania, è stato anche professore di matematica al Withman College di Walla Walla, nello stato di Washington.

    Boardgame Medioevo Universale
    https://www.giochix.it/scheda.php?lingua=0&crowd=0&&item=3898&

    #24930
    Iannone
    Partecipante

    Qui c'è un bel pò di roba, ma in inglese: http://www.kibble.net/magic/

    Non sono riuscito a trovare nessun post su come vengono create le carte alla wizard, ma se per creare i mazzi a livello di torneo tutti usano la matematica e un programma che si chiama Magic Workstation che ti calcola il deck… ci sarà un motivo…

    Boardgame Medioevo Universale
    https://www.giochix.it/scheda.php?lingua=0&crowd=0&&item=3898&

    #24931
    InS4n3
    Partecipante

    OK, ma alla fine, stai facendo un gioco di carte?
    Altrimenti non capisco a cosa ti serva sapere come creano le carte alla Wizard!

    Dangerous Maze - Cardgame :  ->

    DeviantArt page :  -> [/url]

    #24932
    Anonimo
    Inattivo

    Veldriss, scusami ma quello che hai postato non c'entra molto con la creazione e il bilanciamento delle carte/gioco.
    Sono sempre formule matematiche, ma sono riferite a due tematiche diverse, ho paura che possa confondere ancora di più.
    Comunque per fare un esempio di come si possono bilanciare i mostri di un gioco, io direi di fare determinate valutazioni sulle abilità dei vari.

    Prendendo sempre come esempio magic, faccio una stupida analisi di come valutare ogni singola abilità.
    Prendiamo due carte come esempio: Uccelli del Paradiso(Tap: aggiungi un mana di un qualsiasi colore,0/1 costo 1) e un quasiasi elefante 3/3 costo 3.
    La prima è un ottima carta, che ti permette dal secondo turno di velocizzare il gioco.
    La seconda è una carta media, accettabile se giochi draft, ma non entusiasmante altrove.
    Facciamo una terza carta, la chiamiamo elefante del paradiso, e gli diamo le caratteristiche delle 2 precedenti: Costo 4 3/3 Tap aggiungi un mana qualsiasi.
    La carta è abbastanza in utile, anche peggio dell'elefante singolo, per 2 motivi: costa di più, da un'abilità, che arrivati al 5° turno è inutile.

    Quindi come finale, possiamo dare all'abilità un valore simbolico di 10/costo di mana. Dove avremo per una carta di costo 1, un voto 10, mentrre per una carta di costo 5 un voto di 2.

    Proseguento con un'analisi di questo tipo per ogni abilità, si può fare una sorta di algoritmo per vedere se una carta/mostro/azione/qualsiasi cosa puoi fare in un gioco è fuffa o oro colato o ammazza gioco

    Mi sono scordato di dirti che, se vuoi, posso/possiamo aiutarti nello studiare un modo di bilanciare i mostri, basta che ci dai ulteriori dettagli.

    #24936
    Cesar_Rider
    Partecipante

    OK, ma alla fine, stai facendo un gioco di carte?
    Altrimenti non capisco a cosa ti serva sapere come creano le carte alla Wizard!

    Si si è un gioco di carte (e non solo) ma non ruota solo ed esclusivamente attorno ad un mazzo di carte

    Mi sono scordato di dirti che, se vuoi, posso/possiamo aiutarti nello studiare un modo di bilanciare i mostri, basta che ci dai ulteriori dettagli.

    Ok appena arriverò a un n° di playtest sufficente fornisco maggiori dettagli…..

    Comunque ancora per quanto rigurada magic (intanto grazie Veldriss), credo che sia un ottima base da studiare, cmq sempre spezzando una lancia a favore della versione più matematica di magic: la curva di mana si può calcolare e visualizzare graficamente e in base a quella riesci a capire se teoricamente il tuo mazzo è più o meno veloce, a mio parere teoricamente si possono ottenere ottimi risultati anche se poi vanno a cozzare con la pratica.

    ''Il punto debole di qualsiasi piano è dare per scontato che tu ne sappia di più del tuo avversario'' ma è anche vero che ''perdersi nei pensieri di un'altra persona è davvero pericoloso'' Infine l'unica verità è che''gli scarabocchi di un folle e le formule di un genio sono spesso indistinguibili''

    #24940
    Iannone
    Partecipante

    Si alexxx1209, infatti poi ho scritto che non ho trovato nulla sul sistema di creazione reale utilizzato dalla Wizard, ma ho postato comunque quei 2 articoli per sottolineare il fatto che il creatore di questo gioco era un laureato in matematica con conoscenze di un certo livello che ha poi applicato al gioco (non ho trovato come)… e che per creare il grimorio i giocatori di alto livello sfruttano la matematica oppure un software che fa i calcoli per loro… tutto qui.

    Boardgame Medioevo Universale
    https://www.giochix.it/scheda.php?lingua=0&crowd=0&&item=3898&

    #24941
    Will_Cava
    Partecipante

    Per tanti motivi sono abbastanza sicuro di essere la persona, in Italia, che conosce meglio Magic “dal di dentro”, sia come strategia che come persone Wizards o in Hall of Fame. Se avete domande è facile che possa rispondere.
    Per il discorso del bilanciamento, a Magic decidono una tabella dei costi per le carte “vanilla” (un 2/2 senza abilità costa 2, un 3/3 costa 4, etc.), in base alla velocità che vogliono dare a un colore, a un set, a un formato (le comuni sono più pensate per il draft, per esempio). Da lì cercano di dare un costo alle abilità nuove del set. Testano solo il T2 (le carte degli ultimi 2 anni) e semi-ignorano tutti i formati più vecchi, troppe combinazioni. Usano la statistica dove ha senso: in un gioco a scalare molte abilità hanno valore differente a seconda del momento, e lì serve testare (vedi l'ottimo esempio del Birds of Paradise 0/1 a costo 1 o 4/3 a costo 4).
    Parlando di tornei, a Magic analizzare le molte statistiche fa una grossa differenza. Mi è tornata molto utile nel creare un gioco di carte.

    #24942
    Cesar_Rider
    Partecipante

    Testano solo il T2 (le carte degli ultimi 2 anni) e semi-ignorano tutti i formati più vecchi, troppe combinazioni.

    E' per un motivo economico?

    ''Il punto debole di qualsiasi piano è dare per scontato che tu ne sappia di più del tuo avversario'' ma è anche vero che ''perdersi nei pensieri di un'altra persona è davvero pericoloso'' Infine l'unica verità è che''gli scarabocchi di un folle e le formule di un genio sono spesso indistinguibili''

    #24943
    Will_Cava
    Partecipante

    Testano solo il T2 (le carte degli ultimi 2 anni) e semi-ignorano tutti i formati più vecchi, troppe combinazioni.

    E' per un motivo economico?

    Anche: quando Rosewater, il loro designer principale, ne ha parlato in un articolo, spiegava che prendere più tester non risolverebbe il problema, dato che 3 mesi per espansione sono pochi. Estremizzando, 1000 tester con un giorno solo sarebbero meno utili di 10 con 3 mesi a disposizione.
    Inoltre, più set prendono in considerazione più dovrebbero limitarsi nel design (“non possiamo farla così perché è smodata con xyz del 2004”).
    Purtroppo non posso citare l'articolo perché Rosewater ne ha scritti a centinaia, forse mille – non ci provo neanche a trovarlo. ;)

    #24944
    Erik Burigo
    Partecipante

    “Un manager è convinto che 9 donne possano fare un figlio in un mese.”
    – cit.

    Diffida del trasecolare di chi compie cent'anni lucidando l'aria: sta solo facendo venti lustri.

    #24953
    Karl
    Partecipante

    Ogni gioco, compreso la modalità di commercializzazione (vedi differenze tra Magic e Dominion), potrebbero avere diversi principi su come bilanciare i valori all'interno delle carte. Supponendo che tu voglia bilanciare “realmente” l'utilità delle carte io farei nel seguente modo.

    PLAYTEST-MATEMATICA-ANALISI-CORREZIONE
     
    -Elenca su un foglio tutte le Variabili presenti su ogni carta.
    Esempio: -Genere-Tipo-Risorse-Costo-Danno-Abilità (Variabili all'interno dell'abilità)-Limitazioni

    -Realizza tutte le carte facendo un bilanciamento attinente all'ambientazione e di buonsenso più che statistica.
    Esempio: Arma Spada Rozza (Risorse:nd.; Costo:5;Danno:1; Abilità: Con un tiro di prova maggiore di 5 distruggi l'armatura dell'avversario) Utilizzabile solo dalle classi Combattenti.
    -Fai diversi Playtest e insieme al Tester valuta per ogni Variabile cosa incide maggiormente al conseguimento della vittoria, in che modo e come sono come sono connessi tra di loro la Variabili. 
    Esempio: [Arma: -0,1 Spada: +0,4 Risorse: 0 Costo: -5(-1x) Danno 4(-2x) Abilità: valutata +7 Limitazione  : 0,6.
    -Quindi una volta “pesate” le variabili somma tutti i valori.
    Esempio:-0,1+0,4-5+4+7+0,6 = 17,1
    -In base al gruppo di carte che ti siano sembrate adatte alla versione finale del gioco fissa un valore medio.
    Esempio: 10 Carte ed i valori secondo il playtest erano: 12+15+18+22+17,1+16,3+15,3+15,4+21+16,5. Media 16,9.
    – Quindi prendi in considerazione questi risultati ed effettua le opportune modifiche per raggiungere dei valori non molto distanti dalla media. Ricorda però che se una carta con risultato 1 ti sembra bilanciata come una con risultato 40 (A: C'è qualche errore; B: Fregatene e utilizzala ugualmente!)
    -Playtest, Playtest, Playtest, fino a che i risultati non si allineano con il buonsenso.

    Sui miei giochi di carte ho ho sempre utilizzato questo metodo, funziona, purtroppo però nn hanno mai visto la luce. Non scrivo spesso su IDG ma avendo ripreso in mano un mio vecchio gioco per bilanciarlo con una nuova ambientazione ho pensato di dare il mio contributo.

    Critiche son ben viste.
    Daniele

    Qui solo Karl!

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    #24957
    Anonimo
    Inattivo

    Si alexxx1209, infatti poi ho scritto che non ho trovato nulla sul sistema di creazione reale utilizzato dalla Wizard, ma ho postato comunque quei 2 articoli per sottolineare il fatto che il creatore di questo gioco era un laureato in matematica con conoscenze di un certo livello che ha poi applicato al gioco (non ho trovato come)… e che per creare il grimorio i giocatori di alto livello sfruttano la matematica oppure un software che fa i calcoli per loro… tutto qui.

    Perdonami, avevo totalmente incompreso il tuo messaggio. Allora se la metti così sono daccordo con te, anche perchè dicevamo la stessa cosa.

    Inoltre voglio quotare anche karl che ha scritto il mio, ma anche quello di molti altri, metodo per creare le carte.
    Quindi un consiglio per cesar_raider: cerca di bilanciare  i tuoi mostri seguendo anche il tuoi intuito, tanto penso che bene o male anche tu lo sappia fare, anche meglio di noi. Poi con i playtest, soprattutto se abbondanti, i problemi, se ci sono usciranno.
    E poi fare cose troppo sbilanciate è sbagliato, ma anche quelle troppo bilanciate a mio parere è un errore, si appiattisce troppo il gioco.

    Io come sempre, mi offro a playtestare qualsiasi gioco!!

    #24958
    Cesar_Rider
    Partecipante

    Si alexxx1209, infatti poi ho scritto che non ho trovato nulla sul sistema di creazione reale utilizzato dalla Wizard, ma ho postato comunque quei 2 articoli per sottolineare il fatto che il creatore di questo gioco era un laureato in matematica con conoscenze di un certo livello che ha poi applicato al gioco (non ho trovato come)… e che per creare il grimorio i giocatori di alto livello sfruttano la matematica oppure un software che fa i calcoli per loro… tutto qui.

    Perdonami, avevo totalmente incompreso il tuo messaggio. Allora se la metti così sono daccordo con te, anche perchè dicevamo la stessa cosa.

    Inoltre voglio quotare anche karl che ha scritto il mio, ma anche quello di molti altri, metodo per creare le carte.
    Quindi un consiglio per cesar_raider: cerca di bilanciare  i tuoi mostri seguendo anche il tuoi intuito, tanto penso che bene o male anche tu lo sappia fare, anche meglio di noi. Poi con i playtest, soprattutto se abbondanti, i problemi, se ci sono usciranno.
    E poi fare cose troppo sbilanciate è sbagliato, ma anche quelle troppo bilanciate a mio parere è un errore, si appiattisce troppo il gioco.

    Io come sempre, mi offro a playtestare qualsiasi gioco!!

    Grazie a tutti per i consigli ! Cmq si alla fine rimane il playtest la vera soluzione. Non mi trovo d'accordo però con te: se un gioco è ben bilanciato nella teoria, ci pensa (dadi e micadadi) la sorte a sbilanciarla; inoltro una maggiore parità di possibilità tra i giocatori fa emergere le loro abilità personali.

    ''Il punto debole di qualsiasi piano è dare per scontato che tu ne sappia di più del tuo avversario'' ma è anche vero che ''perdersi nei pensieri di un'altra persona è davvero pericoloso'' Infine l'unica verità è che''gli scarabocchi di un folle e le formule di un genio sono spesso indistinguibili''

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