Non so voi, ma in questo periodo sto cominciando a sentire una certa insofferenza verso i giochi che propongono come metodo per stabilire il vincitore l'abusato sistema di punti vittoria. Insofferenza che naturalmente non mi impedisce di utilizzarlo in ogni gioco che partorisco… forse per mancanza di alternative?
I punti vittoria hanno l'indubbio pregio, visto dal punto di vista dell'autore, di potere bilanciare qualsiasi altro elemento del gioco, assegnando ad ognuno un valore 'ex post', a seconda della sua utilità o meno ai fini dello sviluppo del gioco. Se non serve a niente, varrà un sacco di punti vittoria, per intenderci.
Eppure trovo più interessanti i giochi che stabiliscono condizioni secche per la vittoria. Esempio conquistare 24 territori, il primo a costruire un grattacielo, il primo ad arrivare alla casella tale.
Voi cosa ne pensate? Che valide alternative esistono in circolazione?
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Ho notato che il primo placebo utilizzato ultimamente nei giochi è nel non chiamarli più punti vittoria… la meccanica resta la stessa ma si trasformano in punti onore, punti gloria, punti… Quindi posso immaginare che la tua insofferenza sia valida anche per i giocatori. Per quanto mi riguarda sto sempre più spesso inserendo nelle mie idee un'altro placebo, ossia il mettere una condizione di vittoria del gioco, quindi non si vince solo se si ottiene il punteggio più alto ma si deve tenere conto di cosa si è lasciato al sistema di gioco. Ma come ho specificato si tratta solo di placebo, non di una soluzione, che sta tanto (secondo me) nell'attinenza all'ambientazione… perchè se il gioco è astrazione di esperienze concrete (tanis docet), le nostre esperienze non sono solo accumulare qualcosa. L'alternativa quindi è astrarre un parametro nei nostri giochi che simuli la vittoria in una situazione concreta.
Sono del tuo stesso parere. Ma è un sistema ancestrale, che differenziava i giochi di carte come briscola da una partita a scacchi. Per questo credo che la vera soluzione sia trovare una briscola con condizioni di vittoria prestabilite o uno scacchia punti. Credo che a volte sia la meccanica stessa a dover far scaturire un metodo di vittoria e non come spesso accade ultimamente, l'inverso. Ma non sono un esperto, diciamo Nella vita in realtà ti porti a casa quello che guadagni… è il come ci sei arrivato che lo rende vero o meno.
(secondo me) I punti vittoria permettono a chi realizza un gioco di poter gestire più punti di vista sulle strategie da utilizzare. cioè ti permettono di aggiungere vari modi per farli. conquistare 24 territori è come dire 24 punti vittoria e probabilmente per fare il grattacielo c'è solo un modo … e la cosa può essere ripetitiva.
In questo momento sto lavorando su un gioco di carte ed ero stanco dei soliti : life point, punti vita, e amenità varie. Mi sono proiettato nel progetto folle di creare 5 condizioni di vittoria. Vince chi se ne aggiudica il maggior numero entro la fine della partita, alcune condizioni sono esclusive, altre possono essere raggiunte da entrambi i giocatori. Puoi specializzarti nel fare una cosa e vincere. Del resto nella realtà ogni persona ha obiettivi diversi e valuta un successo rispetto a criteri personali.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Le condizioni di vittoria possono anche essere “mutabili”. Possono cambiare nel corso di una partita, a seconda delle mosse proprie e dell'avversario; sarebbe una novità soprattutto in quei giochi dove una volta impostata la partenza si gioca aspettando la vittoria sicura o la sconfitta sicura. Un po' come se nel risiko ci fosse una carta che dice: fai pescare all'avversario un altro obiettivo.
(secondo me) I punti vittoria permettono a chi realizza un gioco di poter gestire più punti di vista sulle strategie da utilizzare. cioè ti permettono di aggiungere vari modi per farli. conquistare 24 territori è come dire 24 punti vittoria e probabilmente per fare il grattacielo c'è solo un modo … e la cosa può essere ripetitiva.
Tecnicamente sono d'accordo. Praticamente la “realtà” è ovviamente più sfaccettata… prendiamo Risiko: se io chiedo al giocatore di conquistare “l'Africa e l'Europa”, ho cambiato le carte in tavola. Non esiste più l'equazione territorio=punto, ma una condizione di vittoria ben precisa.
Il fatto è che imho tutto dipende dal tipo di gioco e da cosa si vuole dare al giocatore: in un gestione risorse spesso quello che il giocatore medio cerca è proprio l'accumulo di punti tramite vie diverse, per mettere alla prova la sua abilità nel “leggere” il sistema trovando la via migliore (partita per partita) per fare più punti degli altri. In un gioco di tipo militare, i “punti” sono freddi e irrealistici, ben vengano gli obiettivi o, in alcuni giochi per due, l'eliminazione di X “punti esercito” dell'avversario (o la sua rotta, abbassando il suo morale, o quel che volete voi).
E poi, i punti possono essere gestiti in molti modi diversi. Per esempio io trovo molto carino il sistema di costruzione della torre in Jerusalem: i “punti torre” sono dei “punti intermedi” che a fine turno si convertono in “piani della torre” (i punti veri e propri) con un sistema di autobilanciamento che ostacola il runaway leader. Eppure è un sistema a punti…
Insomma, imho a ogni gioco va il suo “object of the game”. In un gioco di gare vincerà chi arriva prima (e il primo che dice “ma le caselle sono comunque punti” lo sommergo di cubetti), ma in certi giochi i Punti Vittoria (o Punti Prestigio, o Punti Melanzana) sono quasi obbligatori per la loro funzionalità e il flavour che si portano dietro. Volendo in un film si possono sostituire i titoli di coda con il triplice fischio di un arbitro, ma non è detto che sia una buona idea
Dire che una cosa non mi piace non mi sembra demonizzarla ;; Ci sono giochi in cui il conteggio dei punti è il sistema più logico per determinare la vittoria, il problema è che spesso vedo una tendenza a infilare punti anche dove proprio non sarebbe necessario.
Ho appena completato il regolamento di un gioco chiamato Gossip e proprio grazie a questo post ho trovato un sistema non nuovo ma che si addice. è un gioco in cui vi sono tre ruoli: Il pettegolo, lo spione e la vittima. Alla fine di ogni turno puoi aver pttenuto un tot di punti a seconda del ruolo con cui hai terminato (sì il ruoplo può girare passare ad altri ed eventualmente si possono avere multi ruoli). Siccome i punti sono calcolati diversi in base al ruolo ho pensato che sarbbe ottimo che (anche per rimanere in tema) il re del gossip (ovvero il vincitore) ottenga un determinato numero di punti per ogni ruolo per poter essere dichiarato il re del gossip. Quindi sì c'è la gara ai punti vittoria, ma la condizione è ottenerne abbastanza in ogni ruolo per vincere. Che en pensate?
Il bilanciamento del punteggio in diversi “campi” (come avviene ad esempio in Euphrat & Tigris di Knizia, ma in un certo senso anche in giochi come Coloretto e in Samurai) a me piace molto: aiuta parecchio nell'equilibrare le partite e, nei giochi di carte, di solito aggiunge un pizzico di strategia in più. L'idea di ruoli che girano alla Citadels (ma “semplificata” dal fatto che i ruoli sono solo tre, pollice alzato) e dei punti “per ruolo” secondo me è carina… per capire: non vince chi ha più punti, ma appena un giocatore ha X punti in ciascun ruolo vince, giusto?
nemmeno a me piacciono moltissimo, ma spesso sono l'unica via.
Devo dire che in un paio di occasioni mi son serviti soprattutto come “seconda scelta” ovvero ,se non si riesce a vincere col metodo principale (e in fondo cosa sono i 24 territori?)
Sicuramente vincere “ai punti” non da la stessa soddifazione di vincere “per KO”
Sicuramente vincere “ai punti” non da la stessa soddifazione di vincere “per KO”
Vero, ma possono coesistere. Spesso i punti vittoria servono anche per non rendere le partite infinite. esempio il risiko. il regolamento da torneo dice che se nn raggiungi l'obbiettivo in tot tempo vinci per punti vittoria. Inserire cmq una regola per la quale si vince a X punti vittoria, aiuta nel gestire il tempo della partita (per chi non usa turni prestabiliti)
L'idea di ruoli che girano alla Citadels (ma “semplificata” dal fatto che i ruoli sono solo tre, pollice alzato) e dei punti “per ruolo” secondo me è carina… per capire: non vince chi ha più punti, ma appena un giocatore ha X punti in ciascun ruolo vince, giusto?
Esattamente… per essere re del gossip devi essere stato un ottimo Spione, un astuto Pettegolo ma anche una vittima per fare esperienza. E ha dato un tocco strategico molto più incisivo di qualunque aggiunta di carte o mini-regole
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