mi viene un dubbio,poi magari è infondato. Poniamo il caso che un giocatore (chiamiamolo A) si trova nella situazione che qualsiasi scambio fa non prende gemme. Questo giocatore fa uno scambio che non porta a nulla, tocca al giocatore B. Il giocatore B si trova comunque in una situazione in cui qualsiasi scambio non gli fa guadagnare gemme ma a questo punto potrebbe decidere di rifare lo scambio fatto da A al contrario,così da non avvantaggiare il giocatore C.
Ti sfugge qualcosa, il punto 3 della mia soluzione: “- NON PUOI invertire lo scambio appena fatto da un altro giocatore” ^__^
ovvero se davanti a questa plancia piena di caramelle/gemme o quel che l'è ti fermi a pensare anche solo 30-40 secondi alla tua mossa il gioco diventa eterno e noiosissimo. Forse si potrebbe sviluppare una modalità di gioco in simultanea per ridurre i tempi morti?
nel mio proto la matrice è 9×9. i tempi morti non sono un problema. le uniche puoi scegliere tra sole 3 azioni: – prendi due tessere moltiplicandone il valore per ottenere il costo – realizzi un obiettivo e ne prendi uno nuovo dal display dove ce ne sono x scoperti – passi e ottieni x monete
Ma non ha niente a che vedere con quella meccanica
Secondo me la PA è dietro l'angolo. E soprattutto, mi chiedo quali possano essere scelte e divertimento in un gioco del genere (premetto che a me fa cagare pure Candy Crush saga).
Comunque, hanno fatto http://boardgamegeek.com/boardgame/125028/colorpop che è abbastanza risolutivo sotto tanti punti di vista, senza contare il Gimmick (cosa indispensabile se volete fare un gioco del genere).
E soprattutto, mi chiedo quali possano essere scelte e divertimento in un gioco del genere (premetto che a me fa cagare pure Candy Crush saga).
Err… allora proprio non mi sono spiegato… lo scopo non è rifare Candy Crush, lo scopo è usare la meccanica dello swap/connect3 (che peraltro non si è inventata Candy Crush, esiste da molto prima), ma come meccanica, lo scopo del gioco NON È fare combinazioni e pescare gemme, quello è il mezzo per raggiungere un fine (Es. giocare carte spendendo le gemme acquisite per azzerare i punti vita dell'avversario, o qualcosa di simile).
Comunque, hanno fatto http://boardgamegeek.com/boardgame/125028/colorpop che è abbastanza risolutivo sotto tanti punti di vista, senza contare il Gimmick (cosa indispensabile se volete fare un gioco del genere).
Comunque, hanno fatto http://boardgamegeek.com/boardgame/125028/colorpop che è abbastanza risolutivo sotto tanti punti di vista, senza contare il Gimmick (cosa indispensabile se volete fare un gioco del genere).
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
Bejeweled è l'antenato di candy crush… tra le altre cose la versione boargame è nata come gioco da femminucce 8+
il vantaggio di giochi del genere è nella rapidità della sessione di gioco… credo che un connect 3 abbia senso come gioco di carte, una sorta di “solitario con gli steroidi ”
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
il vantaggio di giochi del genere è nella rapidità della sessione di gioco… credo che un connect 3 abbia senso come gioco di carte, una sorta di “solitario con gli steroidi ”
Sì, ma io continuo a ripetere che la mia idea è usare la meccanica del connect3 come base per fare altro e non fine a sé stessa. In effetti penso di essere arrivato a una prima bozza.
Materiali Una plancia a griglia (penso 7×7, va valutata) i cui bordi fungono anche da contapunti e riserva gemme per i giocatori (ogni giocatore, 2-4, sta da un lato del tabellone, ha un segnalino per indicare i punti, partendo da 20, e una serie di “slot” vuoti per le gemme, oltre i quali non può andare.
4 carte Rosse “Attacco” 4 carte Blu “Difesa” 4 carte Verdi “Manipolazione” 4 carte Viola “Campioni” Tante, tante gemme rosse, blu, verdi, viola, bianche, nere un mazzo di tessere Bonus “4” un mazzo di tessere Bonus “5” un mazzo di tessere Bonus “T”
All'inizio del gioco si draftano le carte dei quattro mazzetti (l'ultimo giocatore sceglie un mazzetto, il primo sceglie una carta da quel mazzetto e passa le altre fino a esaurimento o dei giocatori o del mazzetto, poi il primo diventa ultimo e così via finché ogni giocatore ha esattamente una carta per tipo). Ogni giocatore preleva tre gemme a scelta (non bianche o nere) e le mette nella sua riserva, poi si popola a caso la griglia.
Al proprio turno, ogni giocatore: DEVE scambiare due gemme adiacenti sulla plancia. Fatto questo, preleva tutte le combinazioni valide presenti, a prescindere che le abbia create lui o fossero già lì (e le relative tessere bonus se realizza una delle combinazioni bonus, una per ogni combinazione corrispondente, scelta a caso), poi fa “cadere” verso di sé le gemme rimaste a riempire gli spazi vuoti. Se così si formano altre combinazioni, preleva anche quelle. Quando non ci sono più gemme che possano scendere, gli spazi vuoti si riempiono random dal sacchetto, dal basso in alto e da sinistra a destra sempre rispetto al giocatore attivo. Se si formano combinazioni in questo modo NON vengono prelevate. Tutte le gemme prelevate dal giocatore vanno nella sua riserva. Se la riserva è piena deve rinunciare alle gemme prelevate, se ha meno spazi che gemme può prendere le gemme sufficienti a riempirla, partendo sempre da quelle nere se ne ha prelevate e poi procedendo a scelta.
PUÒ attivare una delle sue abilità (carte) pagando il relativo costo in gemme dalla sua riserva (rimettendole nel sacchetto). Le carte sono: ATTACCO Si attivano con le gemme rosse, sono: Attacco diretto: al costo di 1/2/3 gemme causa 2/3/5 danni direttamente a un altro giocatore a scelta Attacco violento: al costo di 2/3/5 gemme causa 3/6/9 danni a un giocatore a scelta ma anche 0/3/6 danni a chi lo usa Attacco globale: al costo di 1/2/3 gemme causa 1/2/3 danni a tutti gli altri giocatori Me ne sfugge una ma ce l'avevo
DIFESA Si attivano con le gemme blu e sono: Cura: al costo di 1/2/3 gemme cura 1/2/3 punti danno a chi la usa Scudo: si può caricare con 1-3 gemme per turno accumulandone 9 al massimo. Se il giocatore subisce danni può scartare gemme dalla carta per ignorare altrettanti punti di danno Purificazione: 1 -> scarta una gemma nera 2 -> scambia una gemma nera con una gemma a scelta dalla plancia 3 -> scambia una gemma nera con una gemma a scelta dalla riserva di un altro giocatore Mi manca la quarta
MANIPOLAZIONE Si attivano con le gemme verdi, e sono: Blocco: blocca 1/3/5 gemme sulla plancia. Le gemme bloccate non si possono spostare o prelevare. Se le si include in una combinazione, anziché prelevare la gemma si rimuove il blocco Scambio: 1 -> scambia una gemma non nera della riserva con una gemma a scelta dalla plancia 2 -> scambia 2 gemme non nere dalla riserva con 2 gemme a scelta dalla plancia 3 -> scambia due gemme non nere dalla riserva con due gemme dalla plancia o dalla riserva di un altro giocatore Incapacitazione: disattiva un'abilità avversaria (ruotando la carta di lato): 1 -> 1 abilità per 1 turno, 2 -> 1 abilità per 2 turni o due abilità per 1 turno 3 -> due abilità per 2 turni Mi manca la quarta
CAMPIONI Si attivano con le gemme viola, sono a tutti gli effetti dei personaggi con vari poteri che sono un mix delle altre abilità (alcuni sono attaccanti, altri tendono più a curare, ecc.) Questi devo ancora definirli
Nell'uso delle abilità, le gemme Bianche si possono usare al posto di qualunque altra gemma, le gemme Nere sono pesi morti e non servono ad altro che occupare spazio prezioso nella riserva.
BONUS I bonus si ottengono quando si realizzano le relative combinazioni. Se ne possono accumulare quanti se ne vuole, ma attenzione: se qualcuno che deve prelevare un dato bonus non può perché le tessere sono esaurite, ha il diritto di rubarne uno a caso del tipo scelto dal giocatore che tra tutti (lui incluso!) ne ha di più di quel tipo. I bonus si possono usare nel proprio turno in qualunque momento e sono sempre in più rispetto alle normali azioni. I Bonus da 4 includono: – preleva una gemma a scelta dalla plancia – preleva un'intera riga o colonna di gemme – scambia due gemme qualunque sulla plancia, indipendentemente dalla posizione
I Bonus da 5 includono: – preleva tutte le gemme in un quadrato 3×3 – rimuovi (non preleva) dalla plancia tutte le gemme di un dato colore e riempi gli spazi vuoti dal sacchetto, senza far scendere le gemme – elimina tutte le gemme nere dalla tua riserva
I Bonus T includono: – preleva tutte le gemme di un dato colore (non bianche) – preleva tutte le gemme di una stessa fila E una stessa colonna – svuota la plancia nel sacchetto e ripopolala a caso
Il gioco termina quando tutti i giocatori tranne uno restano senza punti. A fine partita si contano i punti basati sulle gemme e i bonus accumulati (ergo non necessariamente il giocatore rimasto per ultimo vince).