DiceBowl simula una partita di un violento sport arcaico tra due squadre di razze fantasy.
La particolarità del gioco è che ogni giocatore è rappresentato da un dado diverso dall’altro (in base alla razza) e che per eseguire le varie azioni di gioco bisognerà lanciarli al fine di ottenere risultati utili alla propria strategia di gioco.
I punti di forza del gioco sono:
-Personalizzazione totale della squadra
-Partite velocissime
-Possibilità di creare leghe personalizzate
-Espansione a dismisura del gioco con dadi unici, nuovi effetti, nuove azioni…
Ogni dado ha da 1 a 6 simboli riportati su di esso.
Ogni simbolo rappresenta un’azione di gioco che il giocatore è in grado di effettuare.
Le azioni sono le seguenti: Lancio: permette di avanzare di due linee Penetrazione: permette di avanzare di una linea Mischia: elimina un dado avversario dall’azione Velocità: ritira un dado Duttilità: ritira tutti i dadi dell’azione Presa: annulla un lancio Blocco: annulla una penetrazione
Per fare un esempio:
un dado elfo avrà 2 facce con LANCIO, 1 con VELOCITA’, 1 con PRESA e due facce nulle.
Un dado nano avrà 1 PENETRAZIONE, 2 MISCHIA.
Come puoi notare l’elfo sarà un ottimo attaccante ma volendo lo si può impiegare anche in difesa, complice PRESA e quel VELOCITA’ sempre utile.
Il nano, viceversa, è un discreto difensore (le due facce MISCHIA rendono complicata l’avanzata di qualsiasi attaccante avversario) ma volendo lo si può utilizzare anche in attacco grazie a PENETRAZIONE, magari supportato da altri della sua razza.
Il nano non ha altre sfaccettature, ovviamente l’elfo costerà di più in fase di creazione della squadra.
SVOLGIMENTO
Così come per i criteri della creazione della squadra, anche per lo svolgimento della partita ho ancora dubbi e indecisioni.
Così, all’inizio, avevo decido di suddividere il campo (che comunque resta immaginario o tuttalpiù usando una carta) in 5 “linee”.
I giocatori quindi decidono a inizio partita quali sono gli attaccanti e quali i difensori per l’azione in corso.
Ogni volta che un’azione ha successo si avanza di una linea. Se l’ultima azione ha successo si segna una meta.
Pertanto l’attaccante utilizzerà solo i giocatori selezionati per l’attacco (alcuni effetti o azioni potrebbero far si che si “richiamino” o scambino alcuni dadi), il difensore quelli scelti per la difesa.
Se Il difensore blocca un’azione diventa attaccante e non potrà utilizzare i dadi che aveva scelto per la difesa per conseguire l’attacco. L’azione appena interrotta inizia dalla linea in cui si svolgeva l’azione, quindi se ci si trovava in una zona prossima a quella di meta, l’attaccante potrà andare a segno superando meno azioni.
ES.
L’attaccante si trova a metà campo (ha 2 linee da superare per fare meta).
Una squadra è composta da 6 giocatori, lui ne sceglie 4 per portare avanti la sua offensiva.
Il difensore si sente sicuro e sceglie solo 3 dadi per la difesa, pertanto se riesce a recuperare palla potrà contare su 3 dadi contro i 2 degli avversari.
L’attaccante lancia i 4 dadi ottenendo 2 LANCIO e 1 VELOCITA’.
Sfrutta VELOCITA’ per ritirare proprio quel dado ottenendo però un’inutile PRESA.
Il difensore lancia i sui dadi ottenendo MISCHIA, MISCHIA, PENETRAZIONE.
Un ottimo risultato per il difensore che decide, con i 2 risultati MISCHIA, di annullare gli effetti dei 2 risultati LANCIO.
A questo punto il difensore diventa attaccante e ha due possibilità tra cui scegliere:
1- CONTROPIEDE: diventa attaccante e sfrutta i dadi non utilizzati per la difesa
2- RIORGANIZZAZIONE: riparte dalla sua linea d’inizio potendo riorganizzare i dadi come meglio crede.
Il gioco è sostanzialmente questo. Può essere ampliato a dismisura aggiungendo regolette che lo rendano più strategico o più corposo.
Il lavoro da fare è soprattutto sul bilanciamento delle razze e sui simboli di ciascun dado, si potrebbe partire con 4 razze e aggiungerne altre man mano che si perfezionano le prime.
Inoltre possiamo aggiungere ulteriori opzioni di gioco per i giocatori come ad esempio le sostituzioni, la fatica e il morale (che so, la possibilità di ottenere segnalini che consentono di ritirare il dado).
Per quanto riguarda la possibilità di espansione credo sia davvero infinita, mi vengono in mente effetti per:
-ritirare tutti i dadi
-scambiare il risultato di due dadi in uno a piacere
-rubare un risultato di un dado avversario
-trasformare i risultati dei dadi ecc…
Senza tralasciare la possibilità di abilità speciali e dadi “unici” (fuoriclasse).
Mi sembra un'ottima base. Io suggerirei di fare anche ruoli diversi per ogni razza, con dadi personalizzati per ogni razza-ruolo (esempio: l'Elfo Lanciatore ha una faccia Lancio al posto della Presa, mentre il Nano Lanciatore ha una faccia Lancio al posto di una Mischia e così via). Si potrebbero anche mettere due opzioni sulla stessa faccia (Lancio/Presa) per alcuni ruoli particolari, al costo però di sacrificare una faccia (in pratica hai un giocatore più duttile in certe occasioni ma che fallisce più volte il lancio di dadi). Essendo uno sport violento mi aspetto qualche infortunio/eliminazione: alcune razze più violente o alcuni ruoli potrebbero avere una faccia speciale (una mazza ferrata? ) che se esce consente di infortunare/eliminare definitivamente dal gioco un giocatore avversario. Se mi vengon altre idee te lo faccio sapere.
Ci avevo pensato ma ragionando un minimo anche in ottica pubblicazione penso sia quasi impossibile! Dici bene, anche l'infortunio deve essere contemplato, magari con due risultati mischia si può eliminare definitivamente un dado avversario.
Dal punto di vista della pubblicazione non so, in fondo il gioco base conterrebbe circa una dozzina di dadi a sei facce, quindi secondo me è più che fattibile con un costo contenuto. Invece i ruoli per ogni squadra dal punto di vista collezionistico sarebbero una figata Nel base si possono mettere tre-quattro ruoli e poi lasciare al giocatore la scelta se comprare nuovi ruoli/espansioni (cioè dadi). Ripeto che è un'idea figa, lavoraci che può uscirne qualcosa di veramente carino.
EDIT ovviamente mi offro per il playtest se ce ne fosse bisogno
Si, l'idea di più dadi per razza non è male, l'importante è non renderli troppo simili altrimenti non sarebbero ben caratterizzati! In ogni caso fra un po' inizio ad abbozzare le prime razze (dopo il matrimonio, ebbene si, mi sposo), vediamo che ci esce. L'idea generale è lasciare molto spazio alla creazione personalizzata della propria squadra, magari raggruppando alcune razze con le quali crearla.
Verosimilmente, elfi e nani non si possono proprio sentire nella stessa squadra!
Per quanto riguarda i dadi collezionabili l'idea mi piace, pensa a fuoriclasse unici ognuno con abilità proprie e caratteristiche! Immagino per esempio un uomo albero con un solo risultato utile su 6 che permette di spostare la palla di 3 linee!
Comunque, i collaboratori sono sempre ben accetti!
Non avendo tempo butterò giù idee direttamente sul forum. Dunque, ho deciso di adottare il consiglio di Fabbiuzz e proverò a creare 2 o 3 ruoli per razza dimodoché si possano creare squadre di una sola razza che per ovvi motivi saranno sicuramente poco versatili ma comunque giocabili.
Il giocatore medio avrà 2 o 3 risultati utili su 6 (il numero preciso sarà valutato in fase di playtest). Giocatori forti (e di conseguenza molto cari) avranno 4 risultati utili di base oppure anche meno ma con effetti particolari.
Sto valutando le varie strategie di gioco: -una è sicuramente il lancio che fa avanzare di due linee (squadre basate sul lancio presteranno sicuramente il fianco a squadre più robuste in grado di annullare i dadi e di infortunare gli avversari) -un'altra è la penetrazione che fa avanzare di una linea alla volta.
Queste due strategie sono sicuramente le più facili da realizzare e le più ovvie.
Un'altra strategia attuabile a questo stadio dello sviluppo è -mischia e contropiede (giocatori che mirano alla riconquista della palla e all'avanzamento da zone pericolose)
un'altra facilmente integrabile è -gioco duro (i giocatori puntano all'eliminazione dei dadi avversari per fare punti praticamente indisturbati) Il controbilanciamento è che contro queste squadre all'inizio è molto facile fare punti
Inoltre, per bilanciare un po' il tutto stavo pensando di assegnare 2 punti se si fa meta avanzando con una penetrazione e 1 punto se lo si fa con un lancio.
Ho buttato giù qualche appunto basandomi sul tuo ultimo post. Intanto, per tenere traccia delle linee guadagnate si potrebbe fare in questo modo: ogni giocatore ha 5 token (dischetti di plastica, fiches, monete ecc. o qualcosa di simile). Ogni volta che guadagna una linea il giocatore prende un token all'avversario e lo aggiunge ai suoi. Quando un giocatore guadagna una o due linee e ha tutti e 10 i token segna una meta. I ruoli dovrebbero essere almeno 6 (poi spiego perché “almeno”) e legati all'abilità: quindi avremo i Lanciatori che hanno almeno una faccia del dado con il Lancio, i Penetratori con almeno una faccia Penetrazione e così via. Per le Razze invece si potrebbe fare una discussione più ampia. Quello che illustro ora è il procedimento che si potrebbe seguire per costruirle, in modo da semplificare le cose. Ogni razza avrebbe tre tipi di giocatori corrispondenti ciascuno a un livello: Dilettante (2 sole facce del dado), Professionista (3 facce), Campione (4 facce). Ogni razza avrebbe poi una o due abilità caratteristiche: per esempio gli Elfi Lancio e Velocità, i nani Mischia e Penetrazione ecc. Il Lanciatore Dilettante Elfico ha due facce: una è il Lancio (in base al ruolo), l'altra Velocità o Lancio (di fatto esisterebbero due tipi di Lanciatori Dilettanti Elfici: uno che ha Lancio/Lancio e un altro che ha Lancio/Velocità). Il Lanciatore Professionista Elfico ha tre facce: una è il Lancio, la seconda è Velocità o Lancio e la terza è a scelta tra tutte le altre (di fatto esisterebbero 8 possibili combinazioni). Il Lanciatore Campione Elfico ha 4 facce: una è il Lancio, la seconda e la terza Lancio e Velocità e la terza è a scelta tra tutte le altre (di fatto esisterebbero 4 possibili combinazioni). Sono 14 giocatori per ogni razza, di cui 6 inseriti nel gioco base e gli altri da collezionare a parte se uno lo desidera
Alcuni giocatori potrebbero essere degli “star player”. Gli star player, oltre all'abilità normale, hanno una o due stelle su una faccia. Le stelle permetterebbero di attivare abilità speciali del giocatore o della razza (accumulandole con dei token appositi) da usare durate la partita.
Magie, pozioni ecc: è un'ambientazione fantasy, ci devono essere. Punto. Vedi tu come inserirle nel contesto
Ok credo di aver finito con le idee, spero di non averti confuso troppo.
Prima di fare qualsiasi tipo di discorso, secondo me, è fondamentale riuscire a mantenere l'estrema velocità del gioco. poi:
Ho buttato giù qualche appunto basandomi sul tuo ultimo post. Intanto, per tenere traccia delle linee guadagnate si potrebbe fare in questo modo: ogni giocatore ha 5 token (dischetti di plastica, fiches, monete ecc. o qualcosa di simile). Ogni volta che guadagna una linea il giocatore prende un token all'avversario e lo aggiunge ai suoi. Quando un giocatore guadagna una o due linee e ha tutti e 10 i token segna una meta.
Non credi che allunghi troppo il gioco? Calcola che è comunque un gioco di dadi in cui la fortuna, sebbene mitigata dalle molte scelte sulla creazione della squadra e su quali e quanti dadi scegliere per le varie azioni, conta abbastanza. Non vorrei che la partita si tramutasse in un continuo lancio di dadi.
Quello che voglio invece è che ogni lancio di dadi vada ponderato con cura perché ce ne sono pochi a disposizione. La partita deve durare poco e magari contemplare anche il pareggio. Bisogna inventarsi la condizione di fine partita!
I ruoli dovrebbero essere almeno 6 (poi spiego perché “almeno”) e legati all'abilità: quindi avremo i Lanciatori che hanno almeno una faccia del dado con il Lancio, i Penetratori con almeno una faccia Penetrazione e così via. Per le Razze invece si potrebbe fare una discussione più ampia. Quello che illustro ora è il procedimento che si potrebbe seguire per costruirle, in modo da semplificare le cose. Ogni razza avrebbe tre tipi di giocatori corrispondenti ciascuno a un livello: Dilettante (2 sole facce del dado), Professionista (3 facce), Campione (4 facce). Ogni razza avrebbe poi una o due abilità caratteristiche: per esempio gli Elfi Lancio e Velocità, i nani Mischia e Penetrazione ecc. Il Lanciatore Dilettante Elfico ha due facce: una è il Lancio (in base al ruolo), l'altra Velocità o Lancio (di fatto esisterebbero due tipi di Lanciatori Dilettanti Elfici: uno che ha Lancio/Lancio e un altro che ha Lancio/Velocità). Il Lanciatore Professionista Elfico ha tre facce: una è il Lancio, la seconda è Velocità o Lancio e la terza è a scelta tra tutte le altre (di fatto esisterebbero 8 possibili combinazioni). Il Lanciatore Campione Elfico ha 4 facce: una è il Lancio, la seconda e la terza Lancio e Velocità e la terza è a scelta tra tutte le altre (di fatto esisterebbero 4 possibili combinazioni). Sono 14 giocatori per ogni razza, di cui 6 inseriti nel gioco base e gli altri da collezionare a parte se uno lo desidera
6 ruoli totali o 6 ruoli per razza? Perché sinceramente mi sembrano troppi, altrimenti rischiamo di farli tutti uguali o molto simili! La classificazione dei giocatori invece mi intriga, si potrebbe adottare!
Per quanto riguarda le razze io permetterei la creazione delle squadre in base alla “categoria” (sinergie, alleanze, federazioni e quant'altro) a cui appartengono. Per esempio sono ammesse squadre composte da umani-elfi-mezzuomini, oppure nani-troll-orchi, o ancora vampiri-scheletri-mannari ecc…
Per il resto che dire, le tue idee sono manna dal cielo! Direi di iniziare dal piccolo, pochi ruoli e un paio di razze da creare e playtestare al meglio cercando di mantenere la durata della partita entro i 20 minuti. In questo modo in una serata si può benissimo organizzare un torneo, creazione della squadra inclusa!
Direi che 6 ruoli potrebbero anche starci ma una squadra o una razza non è detto debba averli tutti. Anche perché, sostanzialmente, lo svolgimento della partita è abbastanza astratto quindi andrebbero bene anche solo “attaccante” e “difensore”. In base alla situazione sta all'allenatore decidere in tempo reale dove schierare un dado.
Per una classificazione immediata i ruoli potrebbero anche esserci però calcola che essendoci più ruoli per una stessa razza, identificare il dado esatto inizia ad essere complicato.
Ti faccio un esempio; se decidiamo che il colore identificativo degli elfi sia il verde, capire a colpo d'occhio quale sia il difensore, quale il blitzer, quale il lanciatore inizia ad essere un problema!
Il colore identificativo dei dadi è obbligatorio, anche per una questione di estetica: una squadra di elfi/umani avrà i dadi verde e blu che rappresenta la divisa della propria squadra, diversa da quella di nani/orchi che potrebbe essere giallo rossa.
Aggiungo a tutto questo che sto valutando di apportare alcune modifiche:
-Mischia: puoi scegliere se sfruttarlo per avanzare di una linea o se annullare un dado avversario -Si può sempre sfruttare il risultato di 2 facce uguali per 1 risultato a scelta (sacrificando il dado per il resto dell'azione?)
Inoltre sto riflettendo sullo svolgimento della partita. Consideriamo questo campo immaginario. L'area di schieramento è dove l'attaccante inizia l'azione. Dunque dovrà superare da 2 a 3 azioni per segnare un punto. Può accadere però che un difensore riesca a conquistare palla in una zona avanzata e a quel punto basterà superare un'azione per fare punto.
Cosa impedisce quindi al difensore di schierare il max numero di difensori consentiti? (In ogni momento comunque deve esserci almeno 1 dado in difesa o in attacco).
Sicuramente il fatto che se recupera palla avrà a disposizione pochi dadi per andare a segno. Può bastare?
Faciamo un esempio: inizia la partita e l'attaccante deve conquistare 3 linee per andare a segno. In base alla sua strategia decide di affrontare l'attacco con 4 dadi, lasciandone 2 in difesa. Il difensore dunque schiera 5 dadi in difesa.
Lo scontro è abbastanza equilibrato e se il difensore avrà ragione deve conquistare due linee con 1 solo dado contro i 2 dell'attaccante (contropiede).
Però l'attaccante deve comunque avanzare conquistando ogni linea con 4 dadi contro 5.
Abbastanza arduo.
Ho pensato a due soluzioni: 1- come in bloodbowl si può pensare a una sorta di segnalino acquistabile in fase di creazione squadra e spendibile per “richiamare” un dado quando se ne ha bisogno.
2-ogni volta che l'attacante conquista una linea, il difensore scarta un dado (solo per l'azione, non per tutta la partita). Questa soluzione ricreerebbe i difensori che restano indietro mentre gli attaccanti salgono.
È un sacco di roba, c'è voluto tempo per metabolizzare tutto! Ok, forse sei ruoli in totale sono troppi… vogliamo fare 3? Per i nomi mi sono ispirato alle carte francesi e agli scacchi. Ecco i ruoli: Asso: è l'attaccante, quindi con maggioranza di facce Penetrazione e Lancio. Torre: è il Difensore, quindi con maggioranza di facce Presa e Blocco. Joker: è un po' un tuttofare, mediocre in attacco e in difesa, inoltre ha la maggioranza di Mischie e Velocità.
Niente da aggiungere sulla composizione delle squadre: le alleanze mi sembrano un'idea ottima, però io lascerei la libertà di creare anche squadre monorazza per i giocatori più xenofobi Comunque è da studiare il sistema di alleanze: Umani/Elfi Halfling/Gnomi Orchi/Nani Vampiri/ Non Morti Demoni/Caos? Anche se riguardo all'ambientazione ho qualche idea di cui parlerò più avanti nel post.
Il campo mi sembra buono e chiarisce le idee (ammetto che i token partivano da un'impressione totalmente sbagliata). Io comunque farei sette suddivisioni e non cinque, così non si corre il rischio di andare subito a meta con un lancio fortunato. Per quanto riguarda la meccanica di avanzamento/dadi, io suggerirei questa soluzione basata sulla posizione in campo della palla. Supponiamo che questo sia il campo:
al calcio d'inizio o dopo una meta il pallone è nella zona di Centrocampo. Qui i giocatori possono rollare tutti e sei i dadi. Se qualcuno riesce ad avanzare, nell'azione successiva entrambi i giocatori toglieranno un dado per ogni linea di distanza dal centrocampo. Esempio: in una gara tra Elfi e Nani si rollano i dadi. L'Elfo ottiene. Lancio/Lancio/Penetrazione/Blocco/Blocco/Vuoto Il Nano ottiene: Lancio/Presa/Mischia/Mischia/Vuoto/Vuoto Il Nano usa le due Mischie per annullare un Lancio e una Penetrazione dell'Elfo e usa la Presa per annullare l'altro Lancio. Resta il Lancio, quindi avanza di due linee verso la meta avversaria. Entrambi i giocatori devono eliminare due dadi dal loro schieramento: è ovvio che l'Elfo toglierà gli attaccanti e il Nano i difensori (a meno che l'elfo non voglia tentare un contropiede o il nano qualche azione speciale con mischie e velocità). Se nell'azione successiva il pallone si avvicina al centrocampo i dadi vengono ripresi. Quindi si possono usare da un massimo di 6 dadi a un minimo di 4 per giocatore a seconda di dove si trova il pallone.
Ambientazione Di ambientazioni fantasy è pieno il mondo e il motivo del successo di questo setting risiede nella sua formula collaudata: elfi, nani, orchi sappiamo tutti come sono fatti più o meno. Ma un'ambientazione postatomica? Io la butto lì. In fondo è un gioco su una specie di football americano ultraviolento quindi perché non ambientarlo nella patria di questo sport? Umani, Mutanti, Scavenger, Cyborg, Infetti, Insettoidi (mutati dalle radiazioni) cos'hanno di meno delle razze fantasy? Facci un pensiero
al calcio d'inizio o dopo una meta il pallone è nella zona di Centrocampo. Qui i giocatori possono rollare tutti e sei i dadi. Se qualcuno riesce ad avanzare, nell'azione successiva entrambi i giocatori toglieranno un dado per ogni linea di distanza dal centrocampo. Esempio: in una gara tra Elfi e Nani si rollano i dadi. L'Elfo ottiene. Lancio/Lancio/Penetrazione/Blocco/Blocco/Vuoto Il Nano ottiene: Lancio/Presa/Mischia/Mischia/Vuoto/Vuoto Il Nano usa le due Mischie per annullare un Lancio e una Penetrazione dell'Elfo e usa la Presa per annullare l'altro Lancio. Resta il Lancio, quindi avanza di due linee verso la meta avversaria. Entrambi i giocatori devono eliminare due dadi dal loro schieramento: è ovvio che l'Elfo toglierà gli attaccanti e il Nano i difensori (a meno che l'elfo non voglia tentare un contropiede o il nano qualche azione speciale con mischie e velocità). Se nell'azione successiva il pallone si avvicina al centrocampo i dadi vengono ripresi. Quindi si possono usare da un massimo di 6 dadi a un minimo di 4 per giocatore a seconda di dove si trova il pallone.
L'idea non è affatto malvagia, mi piace anche il meccanismo per il quale si aggiungono o sottraggono dadi ma c'è un però, anzi un paio: -alto rischio di stallo… Se continuano ad uscire risultati che non fanno muovere una squadra in avanti? Oppure se si continua ad avanzare e scendere ininterrottamente di una linea alla volta?
-Viene meno una componente strategica, ossia la scelta di quali dadi utilizzare per l'attacco e quali per la difesa, una scelta decisiva a mio avviso.
In ogni caso non voglio scartare a priori la tua idea, vediamo un po' se qualcuno la pensa in maniera differente!
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