Dunque, questo dubbio mi attanaglia, che voi possiate aiutarmi?
Perché, in Dixit, il narratore e chi indovina, prendono 3 punti….?
In poche parole, perché non si può adottare lo stesso criterio di punteggio degli altri? cioè quello che ottieni 1 pv per ogni persona che ti vota….e ovviamente, chi indovina la carta giusta ottiene anche egli gli stessi punti del narratore, cioè 1 per persona che ha indovinato.
Mi sono risposto che è una regola fatta per far risaltare il fatto che si è riusciti ad indovinare (o non si è riusciti).
E mi sono anche detto: okey, indovinare (essendo solo 1 la carta giusta) è più difficile che sbagliare, quindi deve valere di più……ma già vale di più!!!
Indovinare premette di ottenere dei punti, e di non darne 1 ad un avversario. (2 vantaggi) Sbagliare non ti da punti, e ne da 1 ad un avversario. (2 svantaggi)
okey, se consideriamo che il narratore ottiene punti se indovini, diventa: Indovinare permette di ottenere 3 punti, e ne da 3 al narratore, che è un avversario. (1 vantaggio grosso, anche se condiviso con tutti quelli che hanno indovinato…) Sbagliare non permette di ottenere punti, e ne da 1 all'avversario. (2 svantaggi)
Non era sufficiente fare che si ricevono punti pari alle persone che ti hanno votato, e se indovini ottieni anche tu i punti ottenuti dal narratore? perché inserire i 3 punti fissi?
Bella domanda…Forse semplicemente è piu facile da calcolare…o perché cosi c'è meno frustrazione per chi rimane indietro. Non sempre l'idea piu logica è la piu divertente
Credo sarebbe troppo poco premiante se sei l'unico a indovinare (1 solo punto), e troppo frustrante se sei l'unico a non indovinare (perdi magari 5-6 punti rispetto a tutti gli altri).
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Non era sufficiente fare che si ricevono punti pari alle persone che ti hanno votato, e se indovini ottieni anche tu i punti ottenuti dal narratore? perché inserire i 3 punti fissi?
bella osservazione, sia su bgg che sulla tana si è parlato di questo sistema di punteggio ma più per cercare equilibrio o competizione.
io credo sia una precisa scelta di design rispetto al concetto di ricompensa per premiare chi si avvicina di più (troppo a mio avviso) all'idea del narratore sia indovinando sia giocando una carta adeguata.
mi sono fatto una tabella in excel prendendo una partita a 4 giocatori in cui nessuno vota mai per se stesso. nei sei casi estremi il gap minimo tra il giocatore che prende più punti e quello che ne prende di meno è tra i 2 e 3 punti, il gap massimo di 5 con tutti gli altri gap a 4. una proposta come la tua vedrebbe, come scrive paolo, eventualità non sufficientemente premianti. se cerchi in rete credo dovresti trovare alcuni articoli che parlano del “reward” in un gioco, videogioco, etc.
Paolo, direi che hai perfettamente ragione, è troppo frustrante se sei l'unico che NON ha indovinato! Anche i 3 punti alla volta possono creare facilmente dei gap di punti incolmabili dai giocatori…figuriamoci più di 3 punti…
Khoril anche secondo me attualmente chi ha la carta giusta è troppo premiato, perchè oltre ad avere più facilità degli altri nell'indovinare, è anche probabile che prenda punti extra, distogliendo gli altri. a tal proposito, il sistema di punteggio di Bgg sembra porre in parte rimedio, così come risolverebbe i casi in cui il narratore da un indizio “comprensibile” solo ad uno/pochi giocatori, lasciando gli altri nel noioso e frustrante buio totale.
L'unico difetto che mi viene in mente, in questo sistema, è che inverte le occasioni di fare tanti punti. Nell'attuale dixit, chi è narratore può fare 0 o 3 punti mentre gli altri possono farne 0, 3, o più di 3! Questo significa che se anche da Narratore non ottieni i 3 punti, hai l'occasione di recuperare ogni volta che NON sei narratore, perché è li che si fa il grosso dei punti. (si è narratori 1 volta ogni X turni, dove X è il numero di giocatori. quindi puoi quasi sempre fare 3+ punti)
Nel sistema di punteggio di bgg invece, siccome il grosso dei voti probabilmente sarà sulla carta del narratore (anche perché egli tenderà ad essere un pò più esplicito poiché ottiene 1 punto extra per ogni persona che lo vota) c'è il rischio che, un giocatore che da Narratore non ottiene (molti) punti, non possa proprio recuperare perchè gran parte dei punti si fa in quell'occasione, che è poco frequente.
non sbagli, analisi corretta. a questo devi aggiungere le dinamiche che si creano grazie a questo metodo di punteggio, rispetto al target di casual gamer. oltre alla matematica devi tener conto di cosa questo produce 40cm sopra il tavolo (Latini docet
uhm, e quindi? ho capito il riferimento a federico e alla sua famosa frase… ma non ho capito quali sono le dinamiche che si innescano con un metodo, e che invece non si innescano con l'altro (eccetto quella dinamica che il metodo bgg risolve, ovvero che il narratore dia un indizio comprensibile solo per UN giocatore).
avendo giocato solo un paio di volte a dixit non posso entrare nei dettagli specifici, ma il modo di giocare e ragionare viene influenzato anche da come e da quanto rapidamente fai i punti, dal divario che si crea tra i giocatori, e questo connesso a un gioco prettamente narrativo crea dinamiche molto particolari legate poi anche all'umore delle persone, all'età, ai rapporti personali alla cultura e alle immagini. queste sono tutte dinamiche che meritano un po' di attenzione per un gioco di questo tipo.
che voi sappiate, è vero che è stato sviluppato come ausilio per persone con disagi mentali? ho sentito sta cosa ma non ne sono certo.
bè, attualmente il divario si crea abbastanza facilmente! in particolare, se un giocatore fa pochi punti il primo giro, è praticamente impossibile che riesca a recuperare uno che ha sempre indovinato, anche se la partita non è ancora a metà.
Io lo faccio giocare spesso ai neofiti, praticamente 1 volta a settimana, a gruppi sempre diversi, e raramente mi è capitato di vedere dei “recuperi”, e MAI di vedere un giocatore che da ultimo è arrivato primo.
quanto alla storia, non lo so,ma l'autore è uno psicopedagogo….
http://boardgamegeek.com/boardgame/2196/out-of-context questo è una delle prime forme con cui questo gioco tradizionale e popolare (si giocava col vocabolario) è stato trasformato in un prodotto commerciale….innumerevoli sono i giochi così, dixit è solo il piùfamoso(l'idea di sfrutare le immagini, è quest che ha permesso di renderlo ciò che è)
Perché, in Dixit, il narratore e chi indovina, prendono 3 punti….?
In poche parole, perché non si può adottare lo stesso criterio di punteggio degli altri? cioè quello che ottieni 1 pv per ogni persona che ti vota….e ovviamente, chi indovina la carta giusta ottiene anche egli gli stessi punti del narratore, cioè 1 per persona che ha indovinato.
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Non era sufficiente fare che si ricevono punti pari alle persone che ti hanno votato, e se indovini ottieni anche tu i punti ottenuti dal narratore? perché inserire i 3 punti fissi?
Ciao, domanda interessante… a mio parere Dixit potrebbe essere definito una sorta di pseudo-cooperativo (e aggiungerei “a manche”). Di volta in volta si affrontano un narratore e i restanti giocatori, questi ultimi accomunati dallo stesso obiettivo, cioè indovinare la carta del narratore. Nel perseguire l'obiettivo comune ogni giocatore ragiona però isolatamente, e con una doppia identità, quella di indovinare e quella di sviare gli altri (per questo l'ho chiamato “pseudo-cooperativo”… ). Nei casi di comportamento uniforme dei giocatori (tutti indovinano la carta, ovvero nessuno la indovina) viene premiato il gruppo e penalizzato il narratore. Viceversa il comportamento difforme (alcuni indovinano, altri no) premia solo i singoli e il narratore. Questo schema mi ricorda molto il famoso “dilemma del prigioniero” (http://it.wikipedia.org/wiki/Dilemma_del_prigioniero) che fu reso famoso da Douglas Hofstadter negli anni 80. Vengono fatti due prigionieri, ognuno messo nella propria cella: se uno solo “confessa” verrà liberato, l'altro si farà invece 7 anni. Però se entrambi confessano ci sarà un leggero sconto di pena per entrambi, e se entrambi non confessano, allora si faranno solo un anno e poi saranno liberi. Analogamente, il narratore ci va a perdere se il gruppo si comporta uniformemente, mentre guadagna se qualcuno “svia” gli altri. Perciò un giocatore che deve indovinare la carta, deve essere allettato a sviare il più possibile gli altri per poter prendere più punti (e non solo 1 punto, ma 3 punti), così come il prigioniero potrebbe anche sperare che il suo complice non confessi se lui confessa… Concludendo se l'idea è che occorre differenziare: 1) l'aver sviato con successo altri giocatori 2) l'aver “cooperato”, indovinando o meno la carta, come tutti gli altri 3) l'aver indovinato la carta, mentre altri non ci sono riusciti; allora risulta evidente che i punteggi devono essere rispettivamente (al minimo) 1, 2 e 3 punti, come in effetti in realtà sono.
con un pizzico di malizia e cattiveria: io mi meraviglio sempre del successo di questo “oggetto” (definirlo gioco e fin troppo imho)
cioè in due parole: ma la gente ha bisogna di pagare per raccontarsi storielle?
di giochi simili ce ne sono veramente migliaia (e sono i più antichi del mondo ^^ altro che go e compagnia…) il classico gioco che si fà in macchina, “da Abaco Zuzzurellone” a “Arriva un bastimento” a tutti quei giochi di pensiero laterale di narrazione (il panino di gabbiano e simili per capirsi, almeno lì c'è da pensare)
sarà che non è il mio genere mah. E dire che ne ho provati diversi spesso “costretto” da tavolate festose. L'esperienza non è stata mai appassionante, e raramente “ludica”. per me si è sempre verificata l'equazione: Narratore abile= manche del (sostituisci con nome di un gioco di narrazione qualsiasi) divertente Narratore incapace = noia + disattenzione
e come giocare di ruolo con un master incapace.
questo per dire (e restare in tema) che non ci penserei troppo alle dinamiche di un gioco così. gli è uscito così e basta, non (voglio) credere che ci abbia pensato più di tanto.
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Infatti non a caso l'illustratrice ha disegnato su indicazione di uno psicoterapeuta. Non e' il mio genere di gioco ma non lo demonizzerei, un suo perche' gli va riconosciuto. Sul perche' sia stata usata quella regola e non altre, penso, a naso (non mi sono smaronato a valutare le implicazioni logiche) che in funzione di dinamiche di gioco si volesse spingere i giocatori a cercare di indovinare la carta tra tante attinenti senza che si sviluppassero tattiche barbine…. (scusate la sintesi estrema dei concetti)
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Confucio ma che vuol dire? Knizia ha dichiarato in un intervista che spesso parte dal sistema di punteggio quando inventa un gioco….e tu mi vieni a dire che il sistema di punteggio non importa più di tanto? Non importa se ci hanno pensato tanto oppure no, o se dixit ti piace o ti fa schifo (anche io non lo gioco mai, se posso scegliere di meglio)…il discorso qui è molto più generico (e utile) perché riguarda una meccanica applicabile ad altri giochi, anche quelli che potrebbero piacerti di più: “votazione, per assegnare dei punti”. In base al criterio di assegnazione dei punti, cambiano le dinamiche che si generano. Non ho chiesto se vi piaceva Dixit, ho chiesto più o meno esplicitamente, che dinamiche si innescano cambiando il sistema di punteggio (in modo sensato ovviamente). E paolo, attualmente, sembra aver individuato in 2 righe il motivo che li ha spinti a scegliere quel sistema di punteggio ( a testimonianza del fatto che forse ci hanno pensato, non l'hanno scelto a caso come dici tu)
nero79, quel che dici è vero, le immagini hanno determinato la diffusione del gioco, tanto quanto o forse anche di più dell'immediatezza delle regole, e dell'elemento di fantasia.
Roberto: per tattiche barbine intendi giocatori che barano, votandosi a vicenda per non dare punti agli altri (che magari sono in vantaggio) ?
Esatto, se non fosse piu' vantaggioso cercare di indovinare potrebero cercare di scegliere la carta che piu' si allontana dal concetto espresso pur di non avvantaggiare l'”oracolo” di turno. Ma occhio! non e' barare! Barare vuol dire infrangere volutamente delle regole. Se il gioco lo consente non e' barare. Solitamente per “barbino” si intende un modo di giocare che, al fine di ottimizzare le possibilita' di vittoria sfrutta le “infime pieghe del regolamento”.
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
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