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9 Gennaio 2013 alle 11:25 #2580mcucciaPartecipante
“most game design is evolutionary, rather than revolutionary.” cit Paul Owen
la citazione mi è sembrata degna di essere portata alla vostra attenzione, in realtà tutto l'articolo da cui l'ho tratta è molto interessante e vi rimando alla scorrevole lettura
Question of the Month – Where are the new game mechanisms?
nell'articolo diversi autori e editori rispondono alla domanda. Secondo voi, dove sono le nuove meccaniche?a Catania & Agrigento giochidietrolequinte, mercoludì, linkedin, facebook
9 Gennaio 2013 alle 12:52 #27991KhorilModeratorebell'articolo, grazie della segnalazione.
concordo con l'idea che le nuove meccaniche siano come delle nove che esplodono saltuariamente (sono passati 4 anni da Dominion) e che l'innovazione si trovi generalmente nella variazione di una macro meccanica (l'esempio del worker placement e di Village è calzante) esistente.speriamo di farla esplodere questa benedetta nova!
12 Gennaio 2013 alle 13:56 #28024ErebusPartecipanteMhhh nulla si inventa ma tutto si evolve diceva qualcuno.
A mio avviso comunque basta pensare le meccaniche senza pensare a quanto già esiste e cosa “bisogna” per forza fare perchè il gioco sia “german” o “euro” o così o cosà.
Spesso infatti non è facile provare meccaniche nuove anche perchè la gente, sia il pubblico che gli editori che gli altri autori, sono sempre molto restii alle novità: dentro siamo tutti conservatori in fondo.
Quindi si storce il naso per un modo differente di pensare.Ad esempio, ricordo quando sono entrato nell'ambiente qualche anno fa, e la stessa idea che un gioco “moderno” (che non fosse un “ameritrash”) avesse una competizione un po' più serrata faceva innoridire la maggior parte degli autori che conosco. Ora meno, la voglia di competizione è rinata un po' (per fortuna) ma conosco ancora tantissimi giocatori che inorridiscono letteralmente all'idea che uno dei giocatori possa “danneggiare” la loro strategia. Ecco, questo è un esempio di pensiero che si è cristallizzato. Anche in un gioco dove ognuno può fare la sua strategia, secondo me, si possono introdurre elementi di competizione che “danneggiano” gli altri, senza rendere il gioco per forza un kingmaker.
Ad esempio, la meccanica di “conflitto” abbastanza forte in Al Rashid, difficilmente si evolve in un kingmaking secondo me, perchè i giocatori hanno sempre un qualche vantaggio dal fare una mossa, quindi è raro che qualcuno faccia una mossa e gli altri pensino che la fa apposta contro di loro.
Questo “spegne” quella pressione mentale per cui, ad esempio in un gioco di strategia, gli avversari si “alleano” per escludere il vincitore o attaccarlo. Le azioni risultano molto meno “fastidiose” anche quando “perdi” quello a cui stavi mirando e ti costa punti preziosi. Anche il fatto di poter comunque prendere qualcosa dalla zona riduce questa sensazione.
Almeno secondo me che l'ho “spinta” (non ideata in quanto è il risultato di idee reciproche modificate e poi evolute nel corso dell'evoluzione del gioco), dato che personalmente a me piace il conflitto nei giochi e la maggior parte degli eurogame tendo a trovarli molto “solitari” e noiosi da questo punto di vista -
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