eVo

Home Forum Idee di giochi eVo

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 8 post - dal 1 a 8 (di 8 totali)
  • Autore
    Post
  • #4601
    LowLife
    Partecipante

    Ciao ragazzi, ecco mi qui a raccontarvi la mia idea ma prima vorrei fare un piccolissimo preambolo.

    Fino ad ora tutti i giochini che ho inventato erano semplici, con regole molto rigide che lasciavano poco spazio a dubbi e interpretazioni errate, magari un po' freddi e scacchistici, ero dell’’idea che i giocatori dovessero avere poche regole e ben chiare. Forse per questo le mie invenzioni erano quasi tutte fondamentalmente “astratte” anche se poi cercavo di appiccicare sopra qualche storia.

    Per la prima volta da qualche mese sto studiando un gioco che è praticamente l’opposto di quello che ho fatto fin ora, si tratta di un prototipo molto ambientato, quasi tutte le operazioni che i giocatori possono svolgere sono affidate al lancio di uno o più dadi, non c’e’ una direzione ben definita da prendere per vincere ma diverse strategie possibili, meccaniche barocche con l’utilizzo di track segna punti, token vari, miniature, etc. Non saprei nemmeno in che categoria localizzarlo, per alcuni aspetti potrebbe essere un american/dungeon crawling per via dei combattimenti a suon di dadi e le miniature.

    Cerco di riassumere brevemente di cosa si tratta, senza soffermarmi sulle singole meccaniche che magari poi, se interessati, possiamo discuterle separatamente in dettaglio in seguito.

    I giocatori assumono i panni di alcuni personaggi cavernicoli appartenenti allo stesso clan e tribù, infatti il gioco è ambientato in una preistoria fantasy alternativa, con fantasy alternativa intendo che vi sono i dinosauri e si utilizza una sorta di magia. I giocatori possono scegliere un ruolo per il loro personaggio a scelta tra: guerriero, cacciatore e sciamano.

    Il gioco prevede una modalità cooperativa e una competitiva, è diviso in scenari che ne descrivono regole speciali e condizioni di vittoria ma in generale possiamo dire che i giocatori devono far crescere i personaggi in modo tale poter battere facilmente i nemici e portare a termine la missione. Per “crescere” i personaggi devono esplorare, uccidere bestie e nemici, raccogliere materiali e risorse per costruire (craftare) armi e oggetti sempre più performanti, aiutare personaggi non giocatori (npc) a risolvere mini quest per guadagnare utili ricompense, tutte o una parte di queste cose porteranno il giocatore ad essere finalmente in grado di concludere lo scenario (sempre che i dadi non vi facciano brutti scherzi fino alla fine).
    Le pedine dei personaggi si muoveranno nelle macro aree di in una mappa formata da grandi tessere (tiles) quadrate in cui vi sono segnate tutte le informazioni necessarie per quel luogo, lungo i lati di una tessera rivelata si piazzano altre tessere coperte e pronte per essere esplorate, quindi mappa non subito rivelata e sempre diversa.

    I personaggi agiscono spendendo punti azione, quando tutti i giocatori hanno terminato i loro punti azione cala la notte e avviene il reset di alcune meccaniche compresa quella dei punti azione. I punti azione spesi sfiancano e fanno venir fame, se non viene nutrito il personaggio accumula punti fatica e oltre una certa soglia si inizia a perdere punti salute.
    I giocatori posseggono una plancia personale in cui una serie di track permettono di tener conto della crescita di alcune caratteristiche come il combattimento, l’utilizzo di armi a distanza e la divinazione.

    Nella plancia personale in oltre ci sono le track per gestire il sistema dei punti azione sopra citato e per tener conto dei materiali raccolti in giro che si dividono in: metallo, pietra, legno, erbe, cibo, ossa.
    In giro per la mappa oltre a nemici (bestie feroci, guerrieri di clan rivali, etc.) ci sono diversi luoghi (praticamente ogni tiles è un luogo diverso) in cui si può interagire con gli npc che vi daranno piccole prove da superare, indizi. Vi sono anche gli ingressi di caverne che si rivelano di piccoli dungeon da esplorare a parte, montando una piccola mappa ma stavolta non più a macro movimenti ma a griglie come nei più famosi dungeon crawling.

    Questa, a grandi linee e senza soffermarmi troppo sulle meccaniche, è la panoramica del gioco, spero sia stata utile a rendere l’idea. Mi piacerebbe avere un vostro prezioso parere per capire se ci sono i presupposti per creare un buon prodotto o sto portando avanti la cagata del secolo :)

    "Per farmi fuori, miei cari, ci vogliono sicari sicuri, loschi figuri, temerari miei pari."

    #45694
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    beh,
    di solito io sono il cattivo del forum, ma questa volta devo spendere parole buone.
    hai le idee chiare, e sono ben esposte. Il gioco ha un suo criterio e sembra interessante per il pubblico per cui è pensato.
    Mi ricorda sotto certi aspetti above and below ( anche se non centra nulla come gioco , forse come ambientazione e mood ci siamo però).
    Sicuramente merita di essere sviluppato.
    Il mio consiglio : occhio alla durata, e tieni cura all'ambientazione e all'interazione tra i giocatori. 
    traduco : se è un german allora i dungeon non servono, se è un' american i dungeon servono eccome , come pure pensare il gioco per avere miniature e per avere alta interazione tra i giocatori.

    good luck

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #45697
    LowLife
    Partecipante

    Ciao, ti ringrazio per il supporto e per i consigli, li sto tenendo in considerazione attraverso piccoli playtest. Ad esempio per quanto riguarda la durata sto optando per degli scenari via via sempre più impegnativi e lunghi mentre i primi sono relativamente più brevi. L'interazione nella versione cooperativa è davvero alta, ad ogni turno il gruppo discute in continuazione su cosa sia meglio fare e chi che cosa, rischiando anche che si crei una forte componente di “leader” magari da parte di un giocatore più esperto.
    Adesso ho solo in mente di scrivere uno scenario dimostrativo di prova come beta ufficiale. Ci sono parecchie meccaniche e forme di bilanciamento che non è facile gestire in fase di design per questo non voglio ingolfarmi con una versione subito definitiva ma preferisco creare una sorta di demo giocabile e da presentare.

    "Per farmi fuori, miei cari, ci vogliono sicari sicuri, loschi figuri, temerari miei pari."

    #45698
    tinen23
    Partecipante

    provare il gioco è il miglior modo di capire cosa sistemare, su questo non c'è dubbio :) e visto che hai le idee già chiare direi che fai bene a creare uno scenario di prova.
    Per quanto riguarda il genere, sono certo che si avvicina di più ad un American per le scelte che hai già preso, quindi tenderei a restare su quel filone. Hai già i dadi, le mappe modulari, i personaggi, le quest. Apprezzo l'eliminazione della classica griglia, io anzi personalmente la rimuoverei anche per i dungeon. Per loro potresti fare carte “zona” che si aprono una di seguito all'altra, ognuna con delle prove o un combattimento da affrontare e se arrivi all'ultima carta ti becchi il premio. E' un esempio campato per aria ma è per dire: togli la griglietta, ti risparmi regole, tempo di gioco, eccezioni, valori ecc.
    Per il resto solo il playtest ti saprà dire cosa fare :)

    Play is the way to forget the rain.

    #45700
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    provare il gioco è il miglior modo di capire cosa sistemare, su questo non c'è dubbio :) e visto che hai le idee già chiare direi che fai bene a creare uno scenario di prova.
    Per quanto riguarda il genere, sono certo che si avvicina di più ad un American per le scelte che hai già preso, quindi tenderei a restare su quel filone. Hai già i dadi, le mappe modulari, i personaggi, le quest. Apprezzo l'eliminazione della classica griglia, io anzi personalmente la rimuoverei anche per i dungeon. Per loro potresti fare carte “zona” che si aprono una di seguito all'altra, ognuna con delle prove o un combattimento da affrontare e se arrivi all'ultima carta ti becchi il premio. E' un esempio campato per aria ma è per dire: togli la griglietta, ti risparmi regole, tempo di gioco, eccezioni, valori ecc.
    Per il resto solo il playtest ti saprà dire cosa fare :)

    consiglio condivisibile !!

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #45701
    Bubulce
    Partecipante

    Messo così sembra un bel progetto enorme, auguri XD

    Ci sono molte cose che mi ricordano le atmosfere e le dimensioni di 7th Continent, io gli darei qualche occhiata come referenza.

    Come si alternano modalità cooperativa e competitiva? Sono due modi diversi di giocare gli stessi scenari secondo la stessa progressione oppure hai pensato ad una “storia” per il cooperativo e a degli stand alone per il competitivo?

    firma

    #45705
    LowLife
    Partecipante

    Ci sono molte cose che mi ricordano le atmosfere e le dimensioni di 7th Continent, io gli darei qualche occhiata come referenza.

    Infatti le tessere mappa quadrate e gli spostamenti su macro aree da esplorare ricordano 7th Continent.

    Come si alternano modalità cooperativa e competitiva? Sono due modi diversi di giocare gli stessi scenari secondo la stessa progressione oppure hai pensato ad una “storia” per il cooperativo e a degli stand alone per il competitivo?

    Si diciamo che la modalità cooperativa può benissimo svilupparsi anche in una sorta di storia/campagna mentre per la competitiva pensavo a degli scenari specifici come caccia al mammut, arene, rivalità tra tribù a chi porta più prestigio, etc. Ma nulla di tutto questo è stato ancora sviluppato, ma solo appena abbozzato. Credo sia un discorso che verrà ripreso molto più in là e solo se lo scenario demo darà buoni frutti.

    "Per farmi fuori, miei cari, ci vogliono sicari sicuri, loschi figuri, temerari miei pari."

    #45706
    LowLife
    Partecipante

    Apprezzo l'eliminazione della classica griglia, io anzi personalmente la rimuoverei anche per i dungeon. Per loro potresti fare carte “zona” che si aprono una di seguito all'altra, ognuna con delle prove o un combattimento da affrontare e se arrivi all'ultima carta ti becchi il premio. E' un esempio campato per aria ma è per dire: togli la griglietta, ti risparmi regole, tempo di gioco, eccezioni, valori ecc.

    Mi piaceva l'idea di creare una sorta di zoom dell'interno di una caverna costruendo un piccolo dungeon a parte con la griglietta ma effettivamente come suggerisci questo comporta un bel pò di magagne che si potrebbero benissimo evitare. Togliendo la griglia di movimento anche nel dungeon devo studiare qualcosa di alternativo ma che non sia una sorta di ripetizione in piccolo della meccanica di mappa grande. Se ti viene qualche altra idea in mente non esitare :)

    "Per farmi fuori, miei cari, ci vogliono sicari sicuri, loschi figuri, temerari miei pari."

Stai visualizzando 8 post - dal 1 a 8 (di 8 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.