Experiens: dalla teoria dei giochi al gioco

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  • #3278
    epicurus
    Partecipante

    Ciao a tutti, è da un po' che latito dal forum, ma spero di riuscire a tornare attivo al 100%.  :-)

    Experiens è l'evoluzione di un mio precedente gioco, Experior. Durante alcune riflessioni sulla teoria dei giochi nasce Experior, un gioco minimalista paper&pencil. Si potrebbe dire un gioco grezzo. Quindi questo è il mio tentativo, da una parte, di bilanciare e standardizzare Experior, dall'altra, di arricchirlo di elementi decisionali.

    Experiens è un gioco da 2 giocatori. I giocatori interpretano un Elfo e un Nano che si sfidano in un combattimento usando spada, arco e magia.

    L’unicità di Experiens risiede nel meccanismo di gestione della crescita d’esperienza dei personaggi differenziato nelle 3 armi: questo è il cuore del gioco.

    Un attacco forte procura più danni, ma un attacco veloce ha successo più frequentemente. L’intensità del danno dipende dall’esperienza del personaggio nell’utilizzo dell’arma scelta per attaccare. Inoltre, un attacco andato a segno aumenta l’esperienza del guerriero nell’arma usata.

    Il gioco si basa sulla capacità di leggere le intenzioni dell’avversario e, di contro, di nascondere le proprie intenzioni all’avversario. Infine è centrale la capacità di gestire al meglio la crescita della propria esperienza e di gestire il movimento del combattimento sulla mappa.

    Qui potete leggere il regolamento: Experiens.

    Mi piacerebbe davvero molto avere i vostri pareri a riguardo. Grazie.  ;-)

    #28267
    XtremeGame
    Partecipante

    Ciao, mi era capitato di leggere del tuo gioco qualche mese fa, con a funzione “random game” di Boardgamegeek.
    Sembra interessante, sinceramente.

    Il punto è che devi decidere te che direzione dargli. Ora come ora secondo me ha un sistema molto interessante ed intelligente, ma ha il problema della durata, del numero limitato di giocatori, e della rigiocabilità non così alta.

    A mio modestissimo avviso, se la tua intenzione è di sviluppare un gioco da proporre ad un editore, dovresti prima di tutto pensare a come aumentare il numero di giocatori, ed inserire nuovi elementi come oggetti/missioni, o cose simili per sviluppare un gioco da 30 minuti a metà strada tra il gioco di ruolo ed il gioco da tavola ;-)

    #28244
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Concordo con ciò che dice Extreme Game il gioco ha sicuramente degli aspetti interessanti, ma è poco ” vendibile” .

    Sicuramente il gioco può essere esteso come numero di giocatori ( occhio a come utilizzi la mappa, un giocatore potrebbe ” scappare ” in eterno dall'avversario mettendo la partita in stallo.

    Quello che forse si percepisce è l'eccessiva ” matematicità ” del gioco a scapito di un'ambientazione gustosa.

    Il secondo problema è nella scarsa rigiocabilità, essendo poche le strategie applicabili, un giocatore tenderà dopo pochissimo a rigiocare sempre la stessa strategia.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #28241
    epicurus
    Partecipante

    Ciao, mi era capitato di leggere del tuo gioco qualche mese fa, con a funzione “random game” di Boardgamegeek.
    Sembra interessante, sinceramente.[/QUOTE]
    Ciao. Forse tu hai letto il predecessore, cioè Experior. Se leggi il regolamento che ho linkato qui sopra troverai le regole di Experiens, il gioco di cui voglio parlare qui.

    Il punto è che devi decidere te che direzione dargli. Ora come ora secondo me ha un sistema molto interessante ed intelligente, ma ha il problema della durata, del numero limitato di giocatori, e della rigiocabilità non così alta.

    A mio modestissimo avviso, se la tua intenzione è di sviluppare un gioco da proporre ad un editore, dovresti prima di tutto pensare a come aumentare il numero di giocatori, ed inserire nuovi elementi come oggetti/missioni, o cose simili per sviluppare un gioco da 30 minuti a metà strada tra il gioco di ruolo ed il gioco da tavola ;-)

    La durata è attorno ai 30 minuti. Il gioco è facilmente scalabile, quindi se si vuole fare una partita più lunga semplicemente si può alzare il limite delle ferite che innescano la fine del gioco (in caso modificando lievemente il castello).
    Per quanto riguarda il numero di giocatori e nuovi elementi per la rigiocabilità, rispondo più sotto.

    Quello che forse si percepisce è l'eccessiva ” matematicità ” del gioco a scapito di un'ambientazione gustosa.

    Questo è vero, ed infatti le statistiche di esperienza sono in pratica le tabelle dei payoff della teoria dei giochi. Ma penso sia difficile eliminare questo aspetto. Idee?

    Concordo con ciò che dice Extreme Game il gioco ha sicuramente degli aspetti interessanti, ma è poco ” vendibile” .

    Sicuramente il gioco può essere esteso come numero di giocatori ( occhio a come utilizzi la mappa, un giocatore potrebbe ” scappare ” in eterno dall'avversario mettendo la partita in stallo.
    […]
    Il secondo problema è nella scarsa rigiocabilità, essendo poche le strategie applicabili, un giocatore tenderà dopo pochissimo a rigiocare sempre la stessa strategia.

    Ciao. Aumentare il numero di giocatori lo vedo problematico. (Mi viene il dubbio che tu abbia capito male: il token sulla mappa è unico e rappresenta entrambi i giocatori.)
    Un modo per aumentare la variabilità del gioco è quella di randomizzare gli “incontri” sulla mappa.

    Scrivo nel prossimo post riguardo le strategie del gioco.

    #28240
    epicurus
    Partecipante

    Il secondo problema è nella scarsa rigiocabilità, essendo poche le strategie applicabili, un giocatore tenderà dopo pochissimo a rigiocare sempre la stessa strategia.

    Ho appositamente progettato Experiens con un'idea in mente: doveva essere un gioco di previsione e controprevisione dell'avversario, con poche regole ma con diversi elementi emergenti di gameplay. E' per questo che i giocatori hanno molte informazioni per poter prevedere le mosse avversarie. Inoltre c'è anche un aspetto di gestione delle proprie esperienze da non sottovalutare. Qui di seguito elenco solo alcuni dei punti chiave.

    Fase attacco:
    1. Vedi apertamente quale carta il tuo avversario non può usare, quindi usa questa informazione con intelligenza.
    2. Attacchi forti fanno più danno; attacchi veloci vanno a segno più spesso. Quindi, gli attacchi veloci sono ideali per manipolare la distribuzione di esperienza tra le diverse armi.
    3. Nota quando tu o il tuo avversario siete vicini al limite massimo di esperienza per una data arma e fai le scelte giuste. Se per esempio ha 3 in spada e il tuo avversario ha 6, non è così favorevole nell’insistere a giocare spada: a breve in ogni caso ritornerai a 2.
    4. Cerca di avere sempre una singola arma come arma più debole per poter usufruire del bonus +2,5 sulla carta movimento.
    5. Se il tuo avversario ha un’arma più debole delle altre, lui sarà tentato di usarla per il bonus +2,5.
    6. Se sei più basso di esperienza in un’arma rispetto al tuo avversario, allora usa più spesso quell’arma, sfruttando così il fatto che in caso di pareggio vince chi ha l’esperienza inferiore.
    7. Se sei più basso in generale di esperienza del tuo avversario, usa più spesso attacchi veloci.
    8. Cerca di manipolare i vari livelli di esperienza appositamente per battere quelli del tuo avversario: esempio, se il tuo nemico è molto forte nell’arco, cerca di avere forte la spada. Oppure, altro esempio, se l’avversario è tentato di giocare magia perché è l’arma che gli da il bonus +2,5, allora cerca di essere forte nell’arco.
    9. Cerca di convincere subdolamente il tuo avversario che stai giocando seguendo una regolarita, poi rompi questa regolarità con un attacco forte.
    10. Guarda le caselle vicine e valuta se c’è un’arma che è meglio sviluppare per sfruttare gli effetti vicini.
    11. Il tuo avversario può conoscere anche lui questi principi!

    Fase movimento:
    1. Il lato destro della mappa è mediamente megliore per l’Elfo; al contrario, il lato sinistro è mediamente megliore per il Nano.
    2. Vedi apertamente quali carte il tuo avversario non può usare, quindi usa questa informazione con intelligenza.
    3. Quando tu e il tuo avversario rimanete con 5 carte a testa o meno, allora prova a prevedere come andranno le cose: dove sarete in pochi round? quali caselle sono più critiche? che carte ha il tuo avversario? ha carte più forti delle tue?
    4. Il miglior esito per te è vincere la fase movimento solo di 1 punto, quindi cerca di trovare delle regolarità del tuo avversario e sfruttale in questo senso.
    5. Porta particolare attenzione al drago e alla pozione di cura.
    6. Se si è nei pressi del castello bisogna essere massimamente più cauti.
    7. Prova a creare un percorso forzato con effetti a te mediamente più favorevoli.
    8. Il tuo avversario può conoscere anche lui questi principi!

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