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13 Agosto 2015 alle 07:02 #3512CMTPartecipante
Per la serie: le cose che mi sogno di notte.
Parliamo di un gioco con meccaniche di deckbuilding che fa uso di:
1 Mazzo Territori
1 Mazzo principale da cui, tra le altre cose, si andranno a comporre i mazzi dei giocatori
X mazzetti iniziali giocatore (al momento non so se tutti uguali o diversi ma bilanciati, comunque formati di carte molto terra terra, come è ovvio)I Territori sono tutti contraddistinti da
Un valore di Difesa
Un valore in Punti Conquista
Eventuali effetti specialiIl mazzo principale contiene invece diversi tipi di carte:
– Truppe
Sono l'ossatura del gioco, perché senza quelle non conquisti un emerito tubo. Hanno sempre un valore di attacco e uno di difesa. Alcune hanno un valore di attacco a distanza. Possono avere abilità extra.
– Armi a lungo raggio
Molto utili per fiaccare le difese di un territorio senza esporsi troppo (ma inutili per conquistarlo), hanno sempre un valore di attacco e possono avere abilità extra
– Difese
Utili a pararsi il posteriore, hanno sempre un valore di Difesa e possono avere abilità extra
– Risorse
Tecnicamente utili, ma non sempre
– Ordini
Effetti speciali che sono le uniche carte “monouso” del mazzo, e si comportano diversamente a seconda di come vengono “reclutate”Il gioco inizia con X territori inesplorati (a faccia in giù) in fila al centro del tavolo, e ogni turno si compone di fai che devono essere eseguite a turno da tutti i giocatori prima di passare alla fase successiva.
– RECLUTAMENTO
Il giocatore prende tre carte dalla cima del mazzo comune, e ne dispone:
– una in fondo al suo mazzetto personale
– una coperta su un qualunque territorio non occupato (vedi sotto)
– una in fondo al mazzo principale– POSIZIONAMENTO TRUPPE
Il giocatore prende le prime tre carte del proprio mazzetto e ne gioca un qualunque numero, cosa che in genere si riduce a mettere la carta scoperta nella propria base (area di gioco) o scartarla nella propria pila degli scarti, ma fanno eccezione gli ordini che possono essere o usati (se possibile) o tenuti per usarli in una fase successiva– AVANZAMENTO TRUPPE
Il giocatore può:
– spostare (singolarmente) un qualunque numero di proprie truppe dalla propria base a un territorio, da un territorio a uno adiacente, o da un territorio conquistato all'attacco di una base nemica. La stessa carta truppa non può essere spostata due volte nella stessa fase di avanzamento (salvo eccezioni)
– fare fuoco con una delle proprie armi a lungo raggio su un territorio (sposta la carta come per le truppe, ma solo come indicazione, l'arma non si sposta fisicamente dalla base)
– giocare eventuali ordini che abbiano effetto in questa fase– RISOLUZIONE DEI CONFLITTI
Si risolvono tutti i territori in cui vi sono delle truppe, a partire da quello che ne ha il maggior numero (le armi che hanno sparato non contano a questo fine).
Innanzitutto, se il territorio è inesplorato, lo si volta a faccia in su (applicando eventuali effetti). Allo stesso modo, se vi sono carte a faccia in giù su quel territori le si volta a faccia in su.A turno, ogni giocatore che abbia truppe sul territorio (o abbia sparato) applica i danni di una delle proprie carte (le armi a distanza vanno per prime) a un bersaglio possibile, vale a dire:
– truppa avversaria sullo stesso territorio
– truppa neutra (messa lì col reclutamento) sul territorio
– carta difesa del territorio
Da notare che le truppe con attacco a distanza possono a tutti gli effetti assegnare il danno a un bersaglio su un territorio adiacente non ancora risolto anziché sul proprio.
Non è possibile attaccare direttamente la difesa del territorio finché vi sono truppe neutre o avversarie e/o difese.
Se alla fine dello scontro sono presenti sul territorio truppe di un solo giocatore ed è stato assegnato al territorio danno pari o superiore alla sua difesa, il territorio è conquistato e passa nella base del relativo giocatore (ne viene estratto uno nuovo al suo posto). Altrimenti si limita a restare Occupato.Questo il concetto principale, come vi sembra?
Ah, il mood dovrebbe essere fantasy umoristico, con truppe tipo l'Elfo all'Oscuro (che non sa mai che cavolo stia succedendo)
Cérto
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