Few Turns Empire (ex battle cents)

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  • #3971
    Matt
    Partecipante

    Si gioca così:
    ogni giocatore inizia con 5 monete, un pezzo rispettivamente da 50 cents, 20 cents, 10 cents, 5 cents e 2 cents.
    Queste monete servono per attivare le azioni.
    Inoltre ciascun giocatore parte con due monetine da 1 cent che andranno collocate a piacere su un esagono della prima colonna del proprio lato (guardare la plancia allegata, i giocatori iniziano rispettivamente su uno dei due lati corti).

    Contemporaneamente e segretamente, all'inizio di ciascun turno, i giocatori piazzano tutte le monete a disposizione su uno degli spazi azione del proprio lato.
    Il valore della moneta piazzata su ciascun spazio azione ne determina l'efficacia. Nota che ci sono 7 azioni disponibili per 5 monete, il che vuol dire che alcune azioni non saranno disponibili per quel turno.

    Le monetine da 1 cents sulla mappa di gioco sono dette unità
    , i giocatori, per distinguerle, scelgono il lato testa o croce.

    Una volta determinata l'iniziativa, il giocatore di turno svolge tutte le proprie azioni prima di passare la mano all'avversario.

    INIZIATIVA: il giocatore con la moneta di maggior valore sullo spazio INI inizia il gioco.
    RACCOLTO: guadagni 1 cents (preso da una pila comune) per ogni territorio CAMPO COLTIVATO occupato da almeno una tua unità, moltiplicato per il valore della moneta sullo slot RAC. Queste monete vanno nella tua riserva.
    ADDESTRAMENTO: piazza in gioco dalla tua riserva tante unità, su un territorio già occupato, pari al valore della moneta su ADD (50 centesimi=5 unità – 20 centesimi= 4 unità – 10 centesimi=3 unità – 5 centesimi=2 unità – 2 centesimi=1 unità)  Piazza una unità alla volta sui territori adeguati, ciclicamente.
    GUERRA: Su ogni territorio in cui ci sono  monete nemiche, scoppia una battaglia. Le monete si eliminano 1vs1 partendo dal giocatore di turno. Il giocatore che ha il valore più alto sullo spazio GUE dispone di +1 in ogni territorio, come se avesse un'unità in più su quel territorio. Lo stesso dicasi per il difensore su un territorio FORESTA.
    SVILUPPO: trasforma nella moneta che hai sullo spazio SVI le monete necessarie da 1 cent nella tua riserva. Es. Hai la moneta 5 cents su SVI, rimetti nella pila comune 5 monetine da 1 cents che hai nella tua riserva.
    La moneta da 5 cents così ottenuta diventa una nuova moneta AZIONE che sostituisce la moneta AZIONE di minor valore che hai.
    TECH: cambia il numero di unità in riserva pari al valore TECH in monetine da 2 cents. Ora, durante ADD, puoi piazzare unità da 2 cents sulla mappa, le quali valgono 2 in guerra.
    MOVIMENTO: il valore della moneta sullo spazio MOV determina il valore MOV disponibile per quel turno.
    50 cents= 5
    20 cents= 4
    10 cents= 3
    5 cents=2
    2 cents=1

    Quindi, per esempio posso muovere una singola unità di cinque esagoni oppure 5 unità di un esagono e così via.

    Finiti i turni dei giocatori, si distribuiscono nuovamente le monete e si inizia un altro turno.

    Scusate se il regolamento è poco chiaro ma l'ho scritto di getto.
    Ovviamente c'è da lavorare ancora per affinare qualche regoletta ma penso possa funzionare!

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    #40269
    Schummy
    Partecipante

    L'azione RAC la rivedrei un attimo…
    Se ho ben capito, se io posiziono la mia moneta da 1 cent iniziale su un campo coltivato, poi piazzo la moneta da 50 cents su RAC e quella da 20 su ADD, durante il mio turno posso raccogliere 50 monete da 1 cents (tramite RAC) e metterne 20 sopra la moneta da 1 cents che avevo piazzato (tramite ADD). Se al secondo turno poi metto nuovamente la moneta da 50 cents su RAC posso raccogliere 1050(!!!) monete da 1 cents (50 per 21 unità sul campo coltivato)? A parte la difficoltà di reperire più di mille monete da 1 cent… il tempo morto necessario per contare 1050 monete mi sembra molto lungo…

    #40273
    Matt
    Partecipante

    Ciao shummy,
    In effetti stavo ricontrollando il regolamento e ci sono alcune lacune che ho tralasciato.
    Prima di tutto il raccolto non si raccoglie moltiplicando le singole unità ma semplicemente i territori sui quali c'è almeno un'unità.

    Nonostante ciò è da rivedere lo stesso, magari facendo solo il 5 e il 2 e 1 se su Rac e Add mettiamo 50, 20 e 10 cents, facendo in modo che solo il giocatore con la moneta più alta può compiere l'azione corrispondente durante quel turno

    #40275
    Matt
    Partecipante

    Ho modificato il regolamento, così è molto meglio.
    Inoltre sto valutando di far compiere un'azione alla volta ai giocatori a partire da chi ha l'iniziativa.

    #40281
    Schummy
    Partecipante

    Ciao shummy,
    In effetti stavo ricontrollando il regolamento e ci sono alcune lacune che ho tralasciato.
    Prima di tutto il raccolto non si raccoglie moltiplicando le singole unità ma semplicemente i territori sui quali c'è almeno un'unità.

    Nonostante ciò è da rivedere lo stesso, magari facendo solo il 5 e il 2 e 1 se su Rac e Add mettiamo 50, 20 e 10 cents, facendo in modo che solo il giocatore con la moneta più alta può compiere l'azione corrispondente durante quel turno

    Direi che così è già più gestibile.
    Non ho però ben capito come funziona il movimento (ti è sfuggito di includere la sezione nel regolamento) e quali siano i territori “adeguati” su cui posso piazzare le unità con l'azione ADD.
    Per la guerra immagino che prima debba fare un azione di movimento per poter avere mie unità negli stessi territori dell'avversario, giusto?

    #40282
    Matt
    Partecipante

    Ops, vado a integrare.
    Il valore della moneta sullo spazio MOV determina il valore MOV disponibile per quel turno.
    50 cents= 5
    20 cents= 4
    10 cents= 3
    5 cents=2
    2 cents=1

    Quindi, per esempio posso muovere una singola unità di cinque esagoni oppure 5 unità di un esagono e così via.

    I territori adeguati sono quelli che contengono almeno un'unità del mio schieramento.

    In definitiva il gioco in se funziona, anche le meccaniche non sono male.
    Se invece delle monete utilizzassi dei token con valori numerici più congrui (50-40-30-20-10) il gioco sarebbe molto più immediato.
    Nulla mi vieta di farlo, mi piaceva però l'idea di portare in tasca la mappa di gioco e giocare con una manciata di euro che ognuno si porta appresso.

    #40286
    Matt
    Partecipante

    Provate con i dadi e la mappa in allegato.
    Diventa una sorta di 8 minuti per un impero senza carte.
    Necessario:
    -6 semplici dadi a 6 facce per ciascun giocatore.
    -cubetti di due dimensioni diverse, una più grande una più piccola.

    A inizio turno, segretamente, ciascun giocatore dispone i propri dadi sugli spazi azione del suo lato.
    Ciascun dado può essere piazzato su un solo spazio e non può mostrare lo stesso numero di un altro.

    IMPulso:
    il dado con il valore maggiore determina il giocatore che agirà per primo e soprattutto quante azioni può svolgere in quel turno, compresa l'azione stessa di IMP.
    Per esempio, se do a IMP il dado con valore 4, posso effettuare 3 azioni.

    MOVimento:
    il valore del dado indica il valore movimento che ho a disposizione in quel turno.
    Se do a MOV il dado con il valore 5 posso muovere, per esempio, 5 unità in un territorio adiacente oppure 1 unità di 3 territori e 1 di 2 e così via.
    Esagoni con la montagna valgono 2 punti movimento.

    RACcolto:
    ottieni 1 cubetto piccolo per ogni territorio CAMPO COLTIVATO occupato da almeno una tua unità, moltiplicato per il valore della moneta sullo slot RAC. Questi cubetti vanno nella tua riserva.

    ADDestramento:
    piazza in gioco dalla tua riserva tanti cubetti, su un territorio già occupato, pari al valore del dado su ADD. Non puoi addestrare più unità di quanti territori possiedi.

    SVIluppo:
    il giocatore che ha il valore maggiore in SVI, dopo aver controllato l'iniziativa, può immediatamente invertire il valore di due suoi dadi, anche la stessa iniziativa.

    TECH:
    puoi sostituire un numero di cubetti piccoli in riserva pari al valore del dado su TEC. ES. valore TEC 6, sostituisci 6 cubetti piccoli in 3 grandi . Ora, durante ADD, puoi piazzare cubetti più grandi sulla mappa, i quali valgono 2 in guerra.

    GUErra:
    su ogni territorio in cui ci sono  cubetti nemici, scoppia una battaglia. i cubetti si  eliminano 1vs1 partendo dal giocatore di turno. Il giocatore che ha il valore più alto sullo spazio GUE dispone di +1 in ogni territorio, come se avesse un'unità in più su quel territorio. Lo stesso dicasi per il difensore su un territorio FORESTA.
    Cubetti più grandi valgono 2.

    Non ho ancora considerato la fine della partita. Credo che inserirò alcune caselle speciali che andranno controllate per un turno.

    Il gioco è molto semplice ma è inutile dire che inserire piccoli trigger per renderlo più corposo è abbastanza semplice!

    #40287
    icata
    Partecipante

    bello! essendo un gioco da tavol(in)o direi di togliere tutta la matematica, o meglio di nasconderla, come si possa fare non lo so.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #40290
    Matt
    Partecipante

    immaginavo potesse stuzzicarti!
    A quale versione ti riferisci?
    E cosa intendi per eliminare la matematica? Sostituire con simboli?

    #40298
    Matt
    Partecipante

    Il gioco così com'è, neutro, funziona bene.
    Ma ho intenzione di spingermi oltre creando delle razze ognuna con un set di dadi personalizzato e abilità proprie.
    Le mappe poi si possono personalizzare a piacimento, l'importante è che restino equilibrate da ambo i lati.
    Già me ne immagino una con pochi campi coltivati, un'altra con i campi quasi sulla linea mezzana, altre con configurazioni di boschi e montagne particolare e altre ancora ispirate a terre famose!

    #40302
    icata
    Partecipante

    Ah perfetto non avevo visto la seconda versione!

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #40321
    Matt
    Partecipante

    Prima evoluzione del gioco:
    mappa centrale e plancette “RAZZA” che i giocatori possono scegliere e affiancare alla mappa per dar vita allo scontro.
    Stavo anche pensando che si potrebbe fare qualcosa tipo small world, con razze e poteri che compongono un'unica plancetta!
    Inoltre ho cambiato nome al progetto, da ora sarà Few Turns Empire :)
    97s679.jpg

    #40323
    PaoLo
    Partecipante

    Matt ha da sempre il rapporto più alto (per ora infinito) tra numero di progetti che mi ispirano parecchio e quello di giochi pubblicati. Idea molto carina anche questa!

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #40325
    Matt
    Partecipante

    w19shg.jpg
    elfi dei boschi

    5eu0rb.jpg
    orchi delle steppe

    #40326
    Matt
    Partecipante

    Matt ha da sempre il rapporto più alto (per ora infinito) tra numero di progetti che mi ispirano parecchio e quello di giochi pubblicati. Idea molto carina anche questa!

    Se non ci fossi io a dare brio a IDG :) :)
    Paolo, se solo avessi tempo!!! Riesco a buttare giù idee molto carine nella speranza che qualcuno poi possa aiutarmi ad andare avanti…
    Sto pensando di inventare un nuovo mestiere, mi faccio pagare per le idee e le prime fasi di sviluppo, poi lascio che l'acquirente si prenda la responsabilità di completare il lavoro, senza avanzare la paternità sul gioco!

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