Few Turns Empire (ex battle cents)

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  • #40371
    Matt
    Partecipante

    A quando una versione printer friendly? ;-)

    Cosa intendi per printer friendly?
    Ci sono dei parametri da rispettare nel confezionamento?
    In questo campo sono totalmente niubbo!

    #40372
    Folkwine
    Partecipante

    Cosa intendi per printer friendly?
    Ci sono dei parametri da rispettare nel confezionamento?
    In questo campo sono totalmente niubbo!

    Di solito si intende una versione bianco e nero con le sole scritte e le aree delimitate della plancia/tabellone.
    In sostanza qualcosa che non consumi metà cartuccia della stampante :P

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #40374
    Matt
    Partecipante

    ah ok, grazie Folkwine…
    E proviamoci!

    #40377
    icata
    Partecipante

    Il sistema di risoluzione dei pareggi non mi sembra tanto agile. Secondo me… dato che sono due eserciti asimmetrici stabilisci per ogni caratteristica chi vince lo spareggio, agile, no?

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #40378
    Matt
    Partecipante

    mmm… fatto, file printer friendly condiviso
    http://dropcanvas.com/p6ssk
    Per chi lo prova, fatemi sapere se la dimensione della mappa e la struttura a esagoni funziona egregiamente!

    #40379
    Matt
    Partecipante

    Il sistema di risoluzione dei pareggi non mi sembra tanto agile. Secondo me… dato che sono due eserciti asimmetrici stabilisci per ogni caratteristica chi vince lo spareggio, agile, no?

    Dici per ogni razza?

    #40380
    icata
    Partecipante

    sono più di due? se sono più di due allora si mi sa che la tua è una soluzione accetabile

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #40381
    Matt
    Partecipante

    sono più di due? se sono più di due allora si mi sa che la tua è una soluzione accetabile

    Si, almeno nelle intenzioni…
    Comunque, penserò anche a soluzioni alternative…

    #40384
    Matt
    Partecipante

    VARIANTE PER ADDESTRAMENTO a dire il vero solo un completamento, comunque da testare.
    ADDestramento:
    piazza in gioco dalla tua riserva tanti cubetti, su un territorio già occupato, pari al valore del dado su ADD. Le unità vanno piazzate una per territorio occupato.
    Quindi, posso addestrare anche 6 cubetti avendo per esempio 4 territori occupati, ma i cubetti vanno piazzati ciclicamente sui territori occupati, mettendone 1 su ognuno territorio posseduto e i 2 che restano comunque su territori diversi.

    Questa soluzione evita che si possano inserire caterve di cubetti su un unico territorio.

    È comunque una variante.

    Finito il test e definita la dimensione ideale delle mappe, ho intenzione di aggiungere piccole modifiche per rendere più profondo il gioco, tipo un valore di STACK per ogni territorio che limita il numero di unità che possono stanziarvi.

    #40392
    Matt
    Partecipante

    Ho provato due tre turni durante la pausa pranza.
    Non me l'aspettavo ma il gioco è davvero simpatico, facile da capire, veloce e lascia un sacco di opzione riguardo la strategia da attuare.

    Però, secondo me, la mappa è da calibrare meglio.

    Al primo turno, per esempio, con gli elfi ho fatto: (Ho iniziato il gioco con un solo cubetto)
    IMP 4 posso compiere altre 3 azioni
    MOV 5 e sono arrivato al grano più lontano, già a ridosso della metà avversaria.
    RAC 6 e ho ottenuto 6 cubetti (6×1 territorio grano occupato)
    TEC 3 e ho convertito 2 cubetti piccoli in riserva in 1 grande (il punto in più va sprecato)

    Svolgere un turno da' una soddisfazione pazzesca perché in due minuti hai davvero la sensazione di espandere il tuo regno però già dal secondo turno potrei compiere un incursione in terra nemica (se non ci sono battaglie, altrimenti il gioco finirebbe addirittura troppo presto).

    Ora, aspettando anche i vostri riscontri ho pensato a diverse soluzioni:
    – ingrandire la mappa (non per forza devono esserci esagoni, vanno benissimo anche territori stile (minuti, smallworld ecc…)
    – inserire altre tipologie di terreni che possano contribuire a rendere più difficoltoso il movimento
    – aggiungere degli obiettivi (non necessariamente di fine partita) che possano limitare l'accumulo di cubetti in riserva. Già dal secondo turno potrei ritrovarmi , se non addestro, con 12 cubetti in riserva.
    Certo, l'equilibrio è mantenuto dai limiti imposti da ADD però avere anche solo l'idea di avere tanti cubetti inutilizzata un po' mi disturba. In ogni caso, finché non sarà un problema e non testerò più a fondo, non ci torno.
    Un'idea era quella di avere un'ulteriore opzione (spazio azione?) per convertire i cubetti in qualcos'altro, punti, monete, bonus…

    Che ne dite?

    #40400
    Matt
    Partecipante

    Calibrare una mappa è tanto divertente quanto estenuante!!
    E, ovviamente, con poco playtest non posso dire che vada bene ma ho usato parecchio buon senso e un po' di matematica cercando di mantenere la partita in un arco di tempo non superiore a mezz'ora.

    In ogni caso ve la linko insieme al nuovo regolamento che racchiude qualche novità.
    Tutto Printer Friendly, tranquilli :)

    http://dropcanvas.com/2fmu8

    Vi consiglio di provarlo, siamo già su ottimi livelli di giocabilità.

    Il gioco può essere ampliato in maniera massiccia ma per il momento non voglio strafare e mantenere la semplicità che lo ha caratterizzato finora.
    Ho aggiunto solo i segnalini che permettono di diminuire i punti movimento nei territori difficili.
    In questo modo ho aggiunto una componente strategica e ho dato un senso all'accumulo di cubetti perché per ottenere i segnalini bisogna convertirli così come per ottenere i cubetti di taglia 2.

    Ah, ho cambiato il nome in Few Turns Kingdom.

    Un'altra modifica che voglio fare è quella di avere più condizioni di fine partita.
    Per il momento c'è solo quella descritta nel regolamento ma se osservate la mappa potrete notare due territori montani che hanno l'icona di una piccola miniera.

    Durante RAC la miniera fornisce 2 rubini.
    Accumulando 10 rubini si vince la partita.
    Potrebbe essere interessante.

    #40403
    PaoLo
    Partecipante

    Stampato! Aspettati feedback a breve.

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #40404
    Matt
    Partecipante

    È una minaccia??? :)
    Paolo, considerata la tua grande esperienza, se riuscissi a darmi qualche feedback sul come renderlo un po' più boardgame invece che wargame apprezzerei molto!!

    Qualche idea ce l'ho ma vuoi mettere un consiglio di un autore affermato come te!

    #40423
    Matt
    Partecipante

    ieri ho fatto un po' di playtest, ecco le impressioni relative ai primi due turni.
    Non fate caso al dado di diverso colore, non ne avevo 6 uguali!

    Inoltre, durante il gioco, ho introdotto un paio di regole al volo che non ho scritto sul regolamento ma che si sono rese necessarie.

    TURNO 1
    2n7mblk.jpg

    Gli elfi partono dal territorio in basso a sinistra, gli orchi da quello in alto a destra contraddistinti dall'icona città.

    Svelati i dadi ci accorgiamo che entrambi abbiamo dato 4 a IMP. Pertanto iniziano gli orchi che hanno TEC 2 (3-1 della razza) contro TEC 1 degli elfi.

    -Dunque il giocatore orco ha a disposizione 3 azioni da scegliere tra quelle su cui ha posizionato un dado.
    Inizia con MOV 6, valore che gli consente di attraversare il fiume e occupare il campo coltivato.

    -Gli elfi fanno lo stesso e, sfruttando il +1 MOV e l'abilità che consente loro di percorrere le foreste a PM1, riescono a raggiungere  il campo oltre le montagne.

    -Gli elfi fanno lo stesso avendo lo stesso valore su RAC.

    -A questo punto gli orchi sfruttano l'ultima azione a disposizione per questo turno sfruttando ADD 1 e piazzando 1 cubetto sul campo occupato
    IMPORTANTE: subito dopo questo turno ci siamo resi conto che partire con un solo territorio occupato è molto limitante, quindi abbiamo introdotto la regola che il territorio di partenza vale come territorio occupato.

    -Come ultima azione gli elfi invece sfruttano TEC 2 (occhio, il giocatore elfo aveva invertito il senso di TEC e ADD, pertanto i dadi in foto sono al contrario), per convertire 2 cubetti in riserva in un cubetto più grande.

    TURNO 2
    10cw5z7.jpg

    Per lo stesso motivo del turno precedente sono gli orchi a iniziare.

    -Gli orchi sfruttano MOV 2 per portare un cubetto a ridosso del fiume

    -Gli elfi hanno un 4 su RAC che utilizzano per ottenere 4 cubetti.

    -Gli orchi RAC 6 per ottenere 6 cubetti in riserva (6×1 campo coltivato)

    -Gli elfi usano TEC 2 per convertire un altro cubetto piccolo in uno grande.

    -Gli orchi rispondono con TEC 3 (-1 di razza) scartando 3 cubetti (1 va perso) per convertirne due in un segnalino SENTIERO.

    -Gli elfi piazzano sulla mappa il cubetto grande sul territorio già occupato dall'altro cubetto sfruttando ADD1.

    -Il giocatore orco con ADD 3 piazza il segnalino SENTIERO sulla foresta e altri due cubetti sui rispettivi territori occupati

    -Gli elfi invece muovono il cubetto grande fino alla montagna in basso a centro mappa.

    IMPRESSIONI:
    il gioco ha potenziale, poco ma sicuro.
    Però ci sono delle considerazioni importanti da fare che mi piacerebbe discutere con voi al fine di trovare soluzioni.

    1-Le strategie di partenza sono relativamente simili, i campi coltivati sono troppo importanti perché un giocatore non sfrutti i dadi per arrivarci fin dal primo turno.

    2-Ho notato un senso di blocco subito dopo aver raggiunto il campo coltivato poiché difatti posso RACcogliere già da subito 6 cubetti ma non posso ADDestrarli più di due non avendo territori a disposizione. Ieri infatti abbiamo giocato con la prima variante Addestramento, cioè che non si possono addestrare più cubetti di quanti territori si posseggono.
    La seconda variante potrebbe sortire l'effetto contrario, riempiendo, nei primi turni, i pochi territori a disposizione con molti cubetti.
    Abbiamo pensato a una soluzione li per li ma bisogna testarla:
    quando addestro posso piazzare un cubetto per territorio adiacente a uno già occupato.

    Fatemi sapere la vostra!

    #40425
    A.Boatto
    Partecipante

    Ciao ,

    secondo me non funziona molto bene all'inizio nella disposizione dei sei dadi sulla plancia , io avrei un'idea , allora nel tuo caso i giocatori devono regolarsi a mettere su ogni quadratino ( IMP SVI RAC ecc..) un dado di numero differente ma non c'è una logica ben programmata secondo me , io direi di fare così :

    I giocatori dispongono i sei dadi ciascuno a piacimento e poi mostrano le plancie.

    Foto 1 :

    Su Elfi c'è IMP = 6 e RAC = 2
    Su Orchi c'è IMP = 1 e RAC = 2

    Non ho messo gli altri dadi sulle caselle per fare meglio l'esempio.

    Foto 2 :

    Su Elfi c'è IMP = 6 e RAC = 2
    Su Orchi c'è IMP = 2 e RAC = 1

    Come avrai notato ho scambiato le caselle degli Orchi , perché , in questo senso ho messo la regola che se ci sono due caselle uguali , in questo caso la casella RAC = 2 allora il giocatore che ha il dado numero 1 su un'altra casella , farà lo scambio solo se l'avversario avrà una casella superiore (Infatti gli Elfi sono a IMP = 6 ed è superiore a IMP = 1 ) , mentre se sono ancora simili , si provvederà alla casella ancora inferiore , o se non si può a quella superiore .

    Spero di aver reso l'idea.

    ( Premetto che non ho avuto il tempo di giocare )

     

    " E' quasi sempre il colpo che non vedi arrivare che ti manda KO "

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