Fight!

Home Forum Idee di giochi Fight!

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 11 post - dal 1 a 11 (di 11 totali)
  • Autore
    Post
  • #176
    Chilavert
    Partecipante

    Titolo ovviamente provvisorio… banale e provvisorio… forse… a me non dispiace… comunque ecco il concetto generale di questo gioco da 2 a 10 giocatori. Si tratta di un gioco di carte/società non collezionabile, con una spolveratina di gioco di ruolo ed ambientazione discretamente solida a condire il tutto. Si tratterebbe, in poche parole, di un simulatore per scontri tra esperti di arti marziali. Il concetto generale è semplice: una serie di personaggi si misura in una serie di scontri corpo a corpo nelle modalità più svariate… dal classico uno contro uno al tre contro tre a squadre, passando per risse totali a scontri 5 contro 5 tutti in campo… la fantasia dei giocatori è il solo limite. Ogni personaggio è formato da diverse caratteristiche, determinate dalle carte con le quali decide di comporlo… esatto… il giocatore avrà piena possibilità di personalizzare il suo picchiatore… oppure si potrebbe affidare semplicemente al caso, con una bella mescolata delle carte. Facciamo subito la distinzione tra carte scoperte, ovvero visibile agli avversari, e quelle coperte… le prime sono divise in 2 categorie: stili e background. Lo stile (o gli stili, se se ne vuole implementare più di uno) rappresenta, ehm, lo stile di combattimento del personaggio… karate, shotokan karate, judo, wrestling… capoeira, forze speciali… ogni cosa può essere implementata ed inserita. Il Background, formato da 3 carte (come bozza d’idea) rappresenta una descrizione del personaggio e del suo passato: quindi ci sono carte come “grande e grosso!”, oppure “combattente esperto”, o anche “passato violento” e via dicendo. Ognuna di queste carte scoperte fornisce al personaggio 2 cose: abilità speciali (come rilanciare il dado in una determinata occasione) ed i suoi valori iniziali (5 o 6… che comprendono cose come forza (per i danni), pugni, calci, prese, spirito (per i colpi speciali))… la somma totale di tutte le carte daranno il valore finale del personaggio, sfruttato per tutta la battaglia. Questo significa che si possono creare infinite combinazioni e magari ricreare il proprio personaggio preferito preso da questo o quel videogioco. Passiamo ora alle carte coperte, o alla mano… queste rappresentano i colpi, speciali e non, eseguibili… specifico subito che non esiste alcun mazzo: tutte le carte (una quindicina in tutto) sono nella vostra mano fin dall’inizio dello scontro. Le carte coperte, come già detto, si dividono in categorie: colpi normali (potenziamento dell’energia, come in un picchiaduro, ma basso danno), colpi super (utilizzo dell’energia, alto danno) e colpi finali (utilizzo di tutta l’energia, altissimo danno). Ma come si usano questi colpi? Spiegare il gioco è meglio… immaginate un arena, non troppo grande, come un foglio A3… arena che può essere immaginata sia come un ring di pugilato, sia come una strada malfamata, sia come le rovine di un castello… fate voi… il tutto quadrettato, abbastanza grande per fare entrare 10 combattenti contemporaneamente senza che si sgomitino tra di loro… ok? In questa arena quadrettata sono presenti caselle con diverse effetti: muri dove sbattere gli avversari, barili dove scaraventarli, “buchi” dove segnare un ring out e via dicendo… fin qua ci siamo? I colpi in mano, che in gran parte dipendono dalle vostre stesse caratteristiche (se per esempio la vostra abilità con i pugni è nulla, non potete prendere il montante del drago tra le vostre carte iniziali) hanno diverse potenzialità oltre il semplice danno: possono, per esempio, scaraventare lontano l’avversario (vedi sopra tra muri e barili), rimandargli indietro il suo colpo, e via dicendo… il tutto mentre i personaggi, rappresentati sulla mappa da segnalini, si spostano alla ricerca del punto migliore dove scaraventare la serie di pugni. La riuscita degli attacchi, tutti risolti contemporaneamente per simulare la frenesia, è riservata al dado, che andrà comparato con l’abilità stessa del personaggio… quindi la fortuna sarà presente ma sarà parecchio limata e decisamente vincolata alla tattica. Nell’idea finale saranno presenti caratteristiche che aumenteranno l’interattività tra i giocatori, come per esempio colpi combinati (spedire il nemico 3 caselle a destra, dove c’è il vostro compagno pugile pronto ad accoglirlo con un cazzotto e rimandarlo al mittente con il naso spaccato), regole per combattimenti contro boss (3 giocatori contro 1 potenziato) e, in genere, tutto quello che fino ad ora avete visto nei picchiaduro… a 2 e a 3 dimensioni, poco conta. Altra cosa che sarà implementata è l’effetto “non usare sempre lo stesso colpo, imbecille”, ovvero più volte impiegherete lo stesso colpo nel scontro di una battaglia, meno questi sarà efficace, premiando i giocatori in grado di sfruttare al meglio tutta la propria mano. Uff… ho parlato abbastanza… che ne dite?? Idee, commenti, proposte di collaborazione??? :)

    #5386
    Chilavert
    Partecipante

    Ta-Dan… rieccomi qua… certo, se rispondavate più numerosi ero più contento… ma poco importa perché ora ho la piena intenzione di fare cadere qualche mascella… domani sera conto di fare la prima partita Demo con la mia ragazza… devo solo finire le carte dei 18 colpi (9 per personaggio: 5 colpi speciali, 3 super ed un colpo finale definitivo) che sono solo testuali, preparare un campo di 20×20 caselle… e via che si va… nel frattempo, beccatevi un paio di carte demo e ditemi che ne pensate… il Copyright è, ovviamente, della Capcom… :)
    Qualcuno scriva con le sue opinioni in merito… :)

    P.S.: Sono riuscito, con l’aiuto di Excel e di MS Paint (che, per quanto se ne dica, è un programma di grafica estremamewnte potente per le piccole cose) sono riuscito a creare il primo esempio al mondo di carta con “tappaggio” multiplo… ben 4… a breve posto un’immagine anche di questa… Hadoken!!! :D ModifichePersonali.jpg

    #5387
    Chilavert
    Partecipante

    Ed ecco un esempio di Colpo Speciale… in questo caso si tratta della classicissima Sfera d’Energia… colpo non particolarmente dannoso e relativamente lento da effettuare (bassa iniziativa e movimento) che però ha dalla sua la capacità di poterla usare dalla distanza… lovviamente risulta particolarmente efficace contro nemici lenti, incapaci di coprire grandi distanze in breve tempo… con la carta precedente può essere abbinata per creare effetti davvero particolari… vedi l’Hadoken di Sakura che si spegne dopo pochi metri. Potete anche vedere il “quadruplo tap” all’opera… più il colpo viene usato, più perde la sua efficacia originale… :) SferaDEnergia.jpg

    #5388
    Rincewind
    Partecipante

    Ci sono alcune cose che non mi quadrano…
    In pratica tu crei un personaggio stile gdr utilizzando delle carte, questo comporta che ogni personaggio potrebbe avere le medesime caratteristiche, perciò dovresti prevedere 10 carte per ogni tipo per dare la possibiltà ad ogni giocatore di scegliere le caratteristiche che vuole. E’ corretto?
    Secondo me, se ho capito bene, sarebbe meglio utilizzare una classica scheda del personaggio, o in alternativa, privilegiando l’ aspetto boardgame, studiare una scelta di caratteristiche esclusiva cercando di bilanciare il fatto che il primo a scegliere sarà avvantaggiato.

    Luca

    #5390
    Chilavert
    Partecipante

    Giusta osservazione la tua… ma dico subito che la componente “GdR” è semplicemente limitata a queste carte, almeno in termini di componentistica… nulla vieta di farsi tutti i film mentali sul proprio eroe. Le carte hanno un solo scopo: creare l’effetto casualità nella scelta… perché, visto che sono scoperte, si potrebbe benissimo fare come hai detto tu scrivendo una bella scheda PG (sarà comunque presente una cosa del genere, ma più che altro per riassumere i valori ed averli subito sott’occhio), prendendo le abilità direttamente da un ipotetico libretto. Le carte, oltre che per la comodità che possono essere “tappate”, servono quando si vuole fare un gioco rapido, allora si pesca a caso quel che viene (con il rischio di trovarsi in mano personaggi altamente improbabili e divertenti da giocare ed immaginare) oppure si può, tra le idee che ho in mente e quando i giocatori vogliono una sfida nella sfida, attivare un meccanismo “ad asta” per la creazione del PG… in 2 parole, servono solo ed escluivamente per creare un’eventuale richiesta di casualità, no more no less… quelle dei colpi, invece, sono comode per il quadruplo tap. Ultima cosa sulle carte: nulla vieta di creare una tabella casuale direttamente sul regolamento… ma per ora mi piace questa idea… poi vedrò quanto effettivamente è funzionale. Comunque ieri si è provata una partita di prova e sono venute subito fuori un paio di cambiamenti al regolamento che filano proprio bene… più che altro per il fatto che bastava mettersi a lato dell’avversario per colpirlo quasi sicuramente… ho ricevuto però diversi commenti positivi e suggerimenti (come la brillante idea di mettere il segnalino parata/attacco direttamente sul lato del tabellone, per migliore visione anche dell’avversario)… vi terrò aggiornati… anche perché le carte sotto presenti non saranno assolutamente definitive… Mente è già diventata Spirito, per esempio… :p

    #5391
    Rincewind
    Partecipante

    Porta un prototipo ad uno degli incontri che ci saranno questi mesi, sicuramente mostrando direttamente il gioco sarà più semplice darti dei consigli. Personalmente credo che sarò presente il sabato a Ludicamente nell’ aerea autoproduttori (e prototipi).

    Ciao

    Luca

    #5392
    Chilavert
    Partecipante

    E’ una cosa che sicuramente farò… non so ancora quando, ma spero di esserci ad uno dei prossimi appuntamenti… comunque oggi abbiamo fatto la prima sfida (un round, durato una mezz’oretta… ovviamente allungata a causa della prima partita) con le regole semi-definitive… Sakura contro Zangief, con carte che adeguatamente rappresentavano questi 2 personaggi… la prima veloce e rapida con colpi assortiti di ogni genere e tipo… il secondo, grosso e lento, ma in grado di assorbire molti danni e di spedirli altrettanti. Temevo che il fatto che una singola caratteristica rappresentasse il 50% del Danno fatto e subito (Corpo) potesse sbilanciare il gioco nei confronti dei “grossi”… ma avere il Corpo alto significa avere anche le altre caratteristiche relativamente basse, ritrovandosi prima di tutto un parco mosse più limitato… e secondo, caratteristiche più basse significano colpi meno precisi. Ha vinto Zangief… ma senza smentire quanto detto fino adesso… la mia ragazza, che interpretava il bestione russo, si è ritrovata con il personaggino sbattuto, malmenato, senza spirito (quindi senza possibilità di fare colpi super) e con 4 (su 100) di Energia, mentre Sakura ballava allegramente sul cadavere con un 100 tondo… nonostante questo, un incredibile recupero nel finale, dettato dal fatto che il sottoscritto aveva abusato troppo di un paio di colpi importanti e già sfruttato le capacità speciali delle carte… risulato: un 20 del dado mi è stato fatale… Sakura parte con il montante, Zangief le prende il braccio e con una presa degna di Hulk Hogan glielo rompe, riducendola da 19 a -nonricordo quanto di Energia… KO, con incredibile recupero del russo. Nel mezzo c’è stata anche una Super parata… con mia amara sorpresa. Scusate la telecronaca ma volevo far rendere l’idea dell’atmosfera del gioco… con la mia ragazza che prima imprecava perché “il gioco non le riesce e i dadi non entrano” e poi che rimane a bocca aperta in seguito alla vittoria… a presto altri Beta-Test… :)

    #5393
    Mattia
    Partecipante

    Hey Chilavert,

    anche io sono un grande fan dei personaggi della CAPCOM e la tua idea non è male.
    Leggendo le meccaniche le ho però trovate molto simili allo Storytelling game della White Wolf – ne hai mai sentito parlare?

    La scheda è + o – come quella di Vampiri, ha le caratteristiche di un Gioco di ruolo con i tratti di un videogioco dove tutto viene risolto con le maniere forti su un foglio esagonato che rappresenta via via la palestra/foresta/palazzo di Bison ecc.
    Gli autori hanno quindi messo l’accento sul combattimento che si sviluppa così:

    nel combattimento sono chiamate in causa Forza (che assieme al colpo specifico determina il danno potenziale del colpo), Destrezza (che assieme al colpo specifico determina il danno l’iniziativa del colpo), Psiche (o qualcosa del genere – che funziona come la forza per i colpi mentali tipo palla di energia di Ken/ Ryu) del PG richiamate sulla scheda.

    Nel gioco sono presenti tutti gli stili del videogioco e con le espansioni qualcuno di più (comprese mutazioni e arti cibernetici): ogni mossa ha un bonus/malus all’iniziativa (Dex), bonus/malus danno (Forza/Psiche – per ogni punto danno potenziale si ha un successo con 6+ su 1D10, da cui prima si è sottratta la costituzione dell’avversario), movimento (quante caselle puoi muovere con quella mossa) + una descrizione, se la mossa e aerea o da terra, altre particolarità.

    Ogni Personaggio ha undici mosse base come nel videogioco: Pugno debole-medio-forte, Calcio debole- medio-forte (ovviamente sono inversamente proporzionali per quanto riguarda l’Iniziativa), un blocco (parata), una presa (trazione)

    Con i punti addizionali si possono comprare altre mosse/ combo (serie di mosse che se fatte in serie sono più veloci e stordiscono l’avversario).

    Per ogni mossa si crea una carta con i dettagli del proprio PG quindi se il pugno veloce da +3 all’Iniziativa e +1 al danno e muove di 3 e il tuo PG ha Forza 4 e Dex2 sulla carta avrai Ini 5 e Danno 5, c’è anche lo spazio per le note sulla mossa.

    Tutte le mosse si tengono in mano e si giocano via via in un turno di 10 turni x 3 round ( se si vuole riprodurre un incontro Capcom). Ogni PG ha 10 Punti Vita – ma tutti i World Champion (così sono chiamati i personaggi famosi del gioco) hanno vita 20 (che è il massimo).

    Ti scrivo questa lunga mail non per scoraggiarti, ma per metterti al corrente di ciò che esiste già (ed è ormai fuori produzione – anche se ne ho visto una copia su eBay a 3,90 euro ieri).

    Io ho tutti i volumi principali – più qualche espansione, se ti servono maggiori info anche per trovare l’ispirazione per qualche colpo fammi sapere.

    Ciao,
    Mattia.

    #5396
    Chilavert
    Partecipante

    Ehm, grazie Mattia, non ero a conoscenza di un gioco del genere… deve essere caruccio… ma a dire il vero le meccaniche di Fight sono piuttosto diverse … diciamo che più da questo gioco, che come già detto non conosco, la mia opera mi sembra ispirata a Thrash, un vecchio giocone di ruolo freeware ancora reperibile in rete che consiglio a tutti… comunque le differenze ce ne sono e diverse… innanzitutto qui viene data più “profondità” al PG… esistono colpi super (e finali) già implementati senza bisogno di crearseli… non è un sistema ad acquisto d’abilità (tutti i PG sono, sulla carta, perfettamente equilibrati) e soprattutto, almeno all’apparenza, i calcoli sono molto più semplici… al massimo ridotti a qualche sottrazione a doppia cifra. Poi, anche se all’apparenza può sembrare una cosa poco importante, il “tappare” i colpi man mano che si usano è il fulcro del gioco… bisogna sapere usare l’attacco giusto al momento giusto, senza abusare di un attacco che, per quanto efficace contro quel nemico, alla lunga non porta i frutti sperati. Poi non ci dimentichiamo del già citato sistema di “bluff”… nonché del fatto che, come già detto, l’unica componente RPGistica è rappresentata dalla totale personalizzazione del PG. Non credo di violare alcun copyright… anche perché, escludendo la demo che non c’entra nulla con il prodotto finito, la mia opera non avrà nulla a che vedere con il mondo della Capcom. Più contento ora? ;)

    #5625
    wallover
    Partecipante

    Per gli interessati ai giochi di combattimento, segnalo questo PDF scaricabile, direttamente dall’autore. (Segnalatomi da LtF 10 giorni fa). Ciao, WO

    http://www.collisiondetection.net/mt/archives/2005/06/the_ransom_mode.html

    Walter Obert

    #5626
    PaoLo
    Partecipante

    Non è interessante solo il gioco, che pure non ho ancora letto, ma anche il metodo che hanno usato per pubblicarlo. Lo chiamano “a riscatto“: in pratica annunciano un nuovo gioco su cui hanno lavorato, e se entro tot tempo raggiungono donazioni per tot soldi, lo pubblicano in rete ‘gratuitamente’. Mi sembra molto interessante: naturalmente per procedere in questo modo bisogna comunque avere una certa credibilità… Quindi scordatevi di vedere in tempi brevi una cosa del genere su IDG ;), a meno che qualche autore affermato voglia provare (nel caso mi faccia sapere!).

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Stai visualizzando 11 post - dal 1 a 11 (di 11 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.