Galaxy Conquest 2

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    Galaxy
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    Grazie ai consigli datimi sul forum ho sviluppato una seconda versione di idee di base di Galaxy Conquest, che vi espongo qui. Grazie a tutti colori vorranno continuare a criticare e darmi consigli costruttivi! :)

    Galaxy Conquest
    Giocatori: 3-4
    Età: 12+
    Durata: da definire

    Introduzione
    Quattro antiche e potenti razze sono state costrette all'esodo in una nuova galassia. Guidale durante l'esplorazione e la colonizzazione dei nuovi sistemi stellari, affronta le razze native per la conquista dei loro mondi e raccogli gli artefatti abbandonati da una potentissima e ormai estita specie. Conquista il predominio combattendo contro gli altri giocatori!

    Componentistica:
    – Galassia esagonale esagonata. Nei bordi, indicatore dei punti di vittoria.
    – Tessere Pianeta e Madrepatria: per variare di partita in partita la posizione dei sistemi stellari nella galassia e la posizione di inizio dei giocatori.
    – Schermi di Comando e relativi segnalini: 4 in 4 colori
    – Token Esplorazione: 4 in 4 colori
    – Astrodadi: 32 dadi d6 in cinque colori (8 rossi, verdi, blu e gialli e 1 viola).
    – Dadi da Guerra: 1 dado d6 nero, 1 dado d6 bianco.
    – Carte Esplorazione: 60 carte esplorazione (10 Artefatti, 35 Positività, 10 Negatività, 5 Civiltà Aliena).
    – Carte Iperspazio: 30 carte iperspazio (20 Neutralità, 10 Negatività).
    – Carte Missione: 20 carte missione.
    – Indicatori Alieni e Artefatti.

    Setup iniziale:

    Preparata la plancia, ogni giocatore prepara il suo Schermo di Comando come segue:
    – Punti vittoria pari a 1 (da posizionare però sulla plancia).
    – Unumquadrio (materiale fittizio alla base di tutta la tecnologia delle razze) pari a 4
    – Propellente (necessario per muovere i dadi-astronavi, gli astrodadi, nella Galassia).pari a 3
    – Livello Tecnologico (necessario per poter meglio sfruttare le risorse) pari a 4
    – Livello Iperspaziale (modalità di movimento aggiuntiva che non consuma propellente, ma è rischiosa) pari a 1
    – Bonus Artefatto (utilizzabile per attivare particolari abilità nel gioco) pari a 0.
    A questo punto, ogni giocatore posizionato un astrodado indicante 3 sulla sua Madrepatria.
    Si scoprono ora le prime due carte delle Carte Missione, il cui contenuto è noto a tutti i giocatori.

    La colonizzazione della Galassia e il movimento degli astrodadi:
    Per muovere i suoi astrodadi un giocatore deve consumare Propellente. Ogni Propellente consumato permette di spostarsi di due esagoni.
    Se il giocatore non vuole (per evitare ostacoli) o non può consumare sufficiente Propellente, può viaggiare nell'Iperspazio: conta quanti esagoni separano il punto di partenza dal punto di arrivo e pesca una Carta Iperspazio ogni n esagoni, dove n è il suo Livello Iperspaziale, poi ne esegue immediatamente gli effetti (1/3 delle Carte Iperspazio ha un effetto negativo per simulare la pericolosità dell'iperspazio). Quando un astrodado di un giocatore raggiunge un esagono con una Tessera Pianeta, quel pianeta è considerato come una sua Colonia.

    L'esplorazione dello spazio:

    All'inizio del proprio turno il giocatore sposta il suo Token Esplorazione su una sua colonia diversa da quella sul quale già si trovava e pesca m Carte Esplorazione, dove m è il numero di sue colonie aumentato di 1 e ne risolve gli effetti.
    Le Carte Esplorazione si dividono in quattro tipologie:
    – Carte Positività: si risolvono subito e possiedono un effetto positivo per il giocatore (aumentarne le risorse sullo Schermo di Comando). Una volta risolte finiscono nella Pila del Passato (la pila di carte usate; una volta esaurito il mazzo delle Carte Esplorazione, si forma un nuovo mazzo mischiando quelle nella Pila del Passato).
    – Carte Negatività: analoghe alle carte Positività, ma con effetto negativo per il giocatore (diminuirne le risorse sullo Schermo di Comando). Il numero di token Artefatto presente sulla carta andrà ad aumentare di un egual numero il Bonus Artefatto del giocatore, spendibile successivamente.
    – Carte Artefatto: da posizionare a fianco del giocatore e da posizionarne il relativo indicatore sulla Tessera Pianeta che si sta esplorando in questo turno, forniscono abilità permanenti al giocatore per tutta la partita. Il numero di segnalini Artefatto presente sulla carte indica il costo in Bonus Artefatto per attivarne gli effetti.
    – Carte Civiltà Aliena: si risolvono solo una volta sconfitte, rappresentano civiltà aliene non giocanti da combattere in cui il numero riportato sulla carta rappresenta il livello degli scudi dell'astrodado della Civiltà. I Segnalini Artefatto presenti sulla carte forniscono l'equivalente Bonus Artefatto al giocatore che per primo riuscirà a sconfiggerle. Se il giocatore che ha scoperto la Civiltà Aliena non riesce a sconfiggerla nello stesso turno, si posizionerà sulla Tessera Pianeta in questione il token corrispondente.

    La guerra:
    Quando un giocatore sposta un suo astrodado in un esagono dove è presente un token Civiltà Aliena o un astrodado di un altro giocatore ha inizio la guerra:
    – I giocatori lanciano il dado nero (attaccante) e il dado bianco (difensore: se Civiltà Aliena, un altro giocatore lancia il dado) e i risultati si sommano ai rispettivi astrodadi (se Civiltà Aliena, il giocatore che li impersonifica sfrutterà l'apposito astrodado viola). Il giocatore che ha ottenuto la somma maggiore vince, e in caso di parità vince il difensore. l'astrodado del giocatore sconfitto sarà quindi rimosso dalla plancia. L'astrodado sopravvisuto subirà un danno (ovvero abbasserà il proprio numero) di un valore pari alla differenza tra il dado nero e il dado bianco in valore assoluto. Se l'astrodado del giocatore vincente dovesse così scendere sotto 1, verrà anch'esso rimosso dalla plancia.
    Il giocatore vincente aumenterà di 1 il proprio Livello Tecnologico, il giocatore perdente (se non Civiltà Aliena) lo diminuirà di 1.
    Se uno dei due giocatori stava combattendo con un Incrociatore (un particolare tipo di nave composta da due astrodadi affiancati, che possono dunque raggiungere un livello degli scudi massimo pari a 12 e che partono con un valore di 6; gli Incrociatori si muovono di un solo esagono per ogni Propellente), si somma al valore del dado lanciato dal giocatore il valore del'astrodado più alto dell'Incrociatore, e al tutto va aggiunto il valore 2.
    Se un giocatore vince una battaglia su un esagono dove è presente un token Artefatto, ne diventa automaticamente il proprietario e ne prende la carta corrispondente, potendo usufruire dei suoi effetti. Se il giocatore di turno combatte contro una Civiltà Aliena in un esagono dove è presente un suo Artefatto e viene sconfitto, il giocatore ne perde il controllo che va alla Civiltà Aliena, che potrà usufruire dei suoi effetti per mezzo del giocatore che la impersonificherà. Il numero di Segnalini Artefatto presenti sulla carta Civiltà Aliena ne determina in questo caso anche il Bonus Artefatto in suo possesso.
    Se la battaglia sul Pianeta dove è presente il token Artefatto è stata vinta da un giocatore giocante con un Incrociatore, l'Artefatto sarà allora distrutto e rimosso dal gioco (nessun giocatore potrà, per tutto il resto della partita, usufruire dei suoi poteri).

    Lo sfruttamento dell'Unumquadrio e la creazione delle risorse:

    Durante il suo turno il giocatore potrà consumare tanto Unumquadrio (abbassandolo dal suo Schermo di Comando) quanto è il suo Livello Tecnologico.
    Egli potrà:
    – Aumentare di 1 il suo Propellente al costo di 1 Unumquadrio.
    – Aumentare di 1 il suo Livello Iperspaziale al costo di 1 Unumquadrio.
    – Costruire un nuovo astrodado al costo di 1 Unumquadrio.
    – Costruire un nuovo Incrociatore al costo di 3 Unumquadrio.
    – Riparare un suo astrodado o un Incrociatore al costo di 1 Unumquadrio.
    Dunque, durante qualsiasi momento del turno, il giocatore di turno potrà consumare Unumquadrio per costruire o riparare nuovi astrodadi o Incrociatori, mentre alla fine di ogni battaglia il giocatore sopravvissuto (giocante nel turno o meno) potrà riparare il suo astrodado o Incrociatore sopravvissuto allo scontro.
    Costruire un nuovo astrodado è possibile solo se il numero di astrodadi attivi di quel giocatore (ovvero di astrodadi non posizionati sui pianeti) è inferiore a 2, mentre è possibile avere un solo Incrociatore in gioco. Riparare un astrodado o un Incrociatore significa aumentarne di 3 il valore numerico.
    Un nuovo astrodado o Incrociatore appena costruito dovrà essere piazzato o in un esagono liberto attorno alla Madrepatria o al Pianeta su cui è presente l'indicatore esplorazione. Se ciò non è possibile, si può costruirlo in un esagono libero attorno ad una qualsiasi propria colonia pagando 1 Unumquadrio aggiuntivo.

    Aumentare i punti vittoria e vincere il gioco:

    Un giocatore ottiene:
    – 2 punti vittoria se risolve la condizione espressa da una delle due Carte Missione (nel qual caso verrà scoperta una nuova Carte Missione dal mazzo per ripristinare la condizione di 2 Carte Missione attive contemporaneamente sulla plancia).
    – 1 punto vittoria se trova o conquista un artefatto.
    – 1 punto vittoria se dovrebbe aumentare il suo Livello Tecnologico oltre 6 ma non può farlo (questa condizione può essere usata una sola volta per turno).

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