Premetto che ultimamente mi interrogavo sui vari giochi di carte in stile Magic (e i tanti cloni) e simili e su come abbiano tutti essenzialmente lo stesso problema di essere fortemente dipendenti dall’alea, al punto che anche il miglior giocatore si può ritrovare a perdere una partita per pura sfortuna, per quanti accorgimenti possa fare per mitigarla. Questo anche lasciando perdere la croce di Magic dell’eccesso o assenza di mana, che comunque non è mai stata risolta efficacemente nonostante alcuni giochi siano in qualche modo riusciti a sbarazzarsene (vedi ad esempio Keyforge, il cui sistema è funzionale, ma è legato al fatto che i mazzi sono precostruiti e non modificabili, né mai lo saranno a meno di mettere delle regole di costruzione estremamente stringenti). Ma quanto valore avrebbe (intendo in senso di validità, non finanziario) un gioco di carte che abbia sì le basi classiche ma che sia totalmente a ZERO ALEA? Vincere o perdere dipenderebbe solo dall’abilità del giocatore di creare il proprio mazzo e dalla sua abilità nell’usarlo (oltre che, ovviamente, dalle pari qualità dell’avversario) e non sarebbe influenzato da nulla al di fuori dei giocatori stessi, per cui niente carta necessaria che non vuole saperne di farsi vedere anche se ne hai millemila copie nel mazzo, o pescata di cu… ehm… fortuna dell’avversario che trova l’unica carta in grado di rovinarti la partita quando sei a un turno dalla vittoria. Si potrebbe obiettare che le partite diventerebbero tutte uguali, ma non lo sono neppure negli scacchi, che sono immutabili da sempre, e qui ci sarebbe comunque la variabilità dei mazzi oltre che delle strategie. Venendo al sodo, il gioco si svilupperebbe essenzialmente in questo modo. Ogni giocatore ha un mazzo costruito di 25 carte, che a inizio partita dispone in 5 mazzetti ordinati di 5 carte. Sottolineo: _dispone_, le divide esattamente come gli pare (premesso che l’ordine all’interno del singolo mazzetto è irrilevante). Il gioco si dividerebbe in turni in cui le azioni dei giocatori si alternano. All’inizio di ogni turno, ogni giocatore prende il primo mazzetto a partire da sinistra e gioca con quello fino alla fine del turno, un’azione alla volta. Le azioni includono: – generare risorse, necessarie a giocare/attivare le carte (vediamo dopo come) – giocare una carta dalla propria mano (tendenzialmente ci sarebbe la solita divisione tra carte che hanno effetto immediato e altre che restano in gioco) – usare l’abilità di una carta già in gioco – “attaccare”, o quale che sia l’equivalente (anche qui ci sarebbe una “novità” che vediamo dopo)
Generare risorse sarebbe un’altra peculiarità del gioco, semi-innovativa perché qualcosa di simile già esiste, ma gestita in modo diverso. Le risorse si generano prendendo una carta dalla propria mano e mettendola in cima a uno dei mazzetti inutilizzati e ottenendo risorse in base alla posizione di quel mazzetto. Come dire che metto una carta sul mazzetto 2 e prendo 2 risorse, o la metto sul mazzetto 5 e ne prendo 5, che è un bello sprint ma significa anche che quella carta non la rivedrò per almeno altri 4 turni. Alla fine di un turno, tutti i mazzetti slittano di una posizione e le eventuali carte rimaste in mano al giocatore vanno a riformare il quinto mazzetto (tendenzialmene non ce ne sarebbero, perché avrebbe più senso usarle per fare risorse piuttosto che tenersele in mano, ma devo ancora vedere come stabilire la fine di un turno).
In quanto all’attacco, l’idea era eliminare il classico “un attacco a creatura per turno” per sostituirlo con qualcosa di un po’ diverso, considerata anche la struttura ad azioni alterne. Ogni volta che una creatura attacca, non si “tappa” bensì riceve un segnalino fatica. Ogni segnalino fatica riduce di 2 punti l’attacco della creatura, che quindi potrà attaccare di nuovo nello stesso turno (ammesso che avesse un attacco superiore a 2 in partenza) ma con efficacia ridotta. All’inizio di un nuovo turno si rimuove UN segnalino fatica da ogni creatura in gioco.
Aeon's end gestendo l'ordine degli scarti in qualche modo cerca di farlo.
Non so bene come funzioni ma comunque è un deckbuilding, probabile che esista anche altro che ha alea zero o ridotta con le carte in altri tipi di gioco, però io penso specificamente ai “classici” GCC
Ho una bozza di regolamento e sto cercando di preparare due mazzi tematici per fare qualche prova. È un 1 vs 1 e sto cercando di fare in modo che il combattimento sia solo una parte del gioco e non IL gioco, e che serva soprattutto a ostacolare l'avversario. Scopo del gioco sarà quello di conquistare almeno 4 di 6 luoghi disponibili a inizio partita. Ogni giocatore, oltre al mazzo di 25 carte, avrà 5 luoghi. A inizio partita, l'avversario scarterà due di tali luoghi, lasciandone quindi 3. Ogni luogo avrà un dato numero di punti influenza da raggiungere per essere ottenuto, e potrebbe avere determinate caratteristiche che influenzano lo svolgersi del gioco.
Per conquistare i luoghi servono i Leader, personaggi che non possono combattere (anche se a volte sono in grado di contrattaccare se attaccati) ma possono appunto spandere la propria influenza sui luoghi. Ogni leader ha un valore X di influenza che gli permette di disporre X segnalini su un luogo in gioco o di rimuovere X/2 segnalini avversari da un luogo in gioco (i segnalini di due giocatori non possono coesistere sullo stesso luogo). Quando i segnalini raggiungono o superano il valore richiesto, il luogo viene a tutti gli effetti conquistato dal relativo giocatore e messo nella sua area di gioco, ma smette anche di avere qualunque effetto sulla partita.
Oltre ai leader ci sono guerrieri di stampo più classico, dotati di attacco (che può essere ravvicinato o a distanza), difesa (che rappresenta anche il massimo numero di danni che possono subire, i danni non si resettano a fine turno) e in alcuni casi contrattacco (che rimpiazza il valore di attacco quando vengono attaccati) e strutture (che non attaccano ma possono essere attaccate e forniscono protezione e/o abilità extra). Queste carte si dispongono in gioco su due file, una Prima Linea e una Seconda Linea (i guerrieri possono andare ovunque, le strutture solo in PL, i leader solo in SL). L'attacco ravvicinato è possibile solo tra prima linea e prima linea (a meno che una o entrambe le prime linee siano assenti), mentre usando l'attacco a distanza è possibile attaccare qualunque linea avversaria.
Ultime carte rimaste sono Azioni e Controffensive, che sono sostanzialmente la stessa cosa, carte usa e getta, solo che le prime si giocano nel proprio turno mentre le seconde si possono giocare solo al verificarsi di determinate condizioni ma senza vincolo di turno). Tuttavia una volta usate non vengono tolte dal gioco ma rimesse nel mazzetto “6” (che diventerà mazzetto 5 al turno successivo) e quindi prima o poi torneranno in gioco.
alcune domande. come tieni i punti vita delle carte? da quello che ho capito non “rigenerano” ogni turno giusto?
e non ci sono guarigioni?
potresti prevedere un valore di armatura (che scarta i primi danni) per rendere i guerrieri piu' duraturi?
Nel 337 a.C. il re Filippo II di Macedonia scese in guerra contro gli spartani e inviò loro questo messaggio: "Vi consiglio di arrendervi. Se penetrerò nella Laconia raderò al suolo Sparta". La risposta di Sparta fu: "Se".
alcune domande. come tieni i punti vita delle carte?
Segnalini danno (anche se amo i dadi ma in ottica di produzione sono scomodi)
da quello che ho capito non “rigenerano” ogni turno giusto?
Esatto
e non ci sono guarigioni?
Sì, ci sono personaggi che si rigenerano e ci sono carte/abilità che permettono la guarigione. Ora ad esempio sto abbozzando come primi eserciti Vampiri e Licantropi e di abilità di rigenerazione ce ne sono parecchie sul campo
potresti prevedere un valore di armatura (che scarta i primi danni) per rendere i guerrieri piu' duraturi?
Ci ho pensato ma non avendo (volutamente) valori altissimi di attacco come base rischio che alcuni guerrieri siano del tutto impotenti contro altri. Ho un'abilità di base, la schivata, che fa esattamente la stessa cosa in attacco, ma è limitata a chi la possiede o acquisisce in qualche modo.
alcune domande. come tieni i punti vita delle carte?
Segnalini danno (anche se amo i dadi ma in ottica di produzione sono scomodi)
beh non me ne intendo, ma i segnalini rischi che diventino scomodi se sono tanti i punti che hanno (che range di vita hanno? 1-10? di piu'?)
[..cut…]
e non ci sono guarigioni?
Sì, ci sono personaggi che si rigenerano e ci sono carte/abilità che permettono la guarigione. Ora ad esempio sto abbozzando come primi eserciti Vampiri e Licantropi e di abilità di rigenerazione ce ne sono parecchie sul campo
boia, ho capito, pensavo solo ad umani (mente limitata in questo caso la mia). Moooolto carino davvero, soprattutto perchè elimini i dadi dal gioco (e io amo i dadi)… agli umani che forze dai?
potresti prevedere un valore di armatura (che scarta i primi danni) per rendere i guerrieri piu' duraturi?
Ci ho pensato ma non avendo (volutamente) valori altissimi di attacco come base rischio che alcuni guerrieri siano del tutto impotenti contro altri. Ho un'abilità di base, la schivata, che fa esattamente la stessa cosa in attacco, ma è limitata a chi la possiede o acquisisce in qualche modo.
beh, un tank umano
comunque ben pensato, mi sembri un vulcano (ti leggo sempre, sei una mente fervida eheh)
Nel 337 a.C. il re Filippo II di Macedonia scese in guerra contro gli spartani e inviò loro questo messaggio: "Vi consiglio di arrendervi. Se penetrerò nella Laconia raderò al suolo Sparta". La risposta di Sparta fu: "Se".
beh non me ne intendo, ma i segnalini rischi che diventino scomodi se sono tanti i punti che hanno (che range di vita hanno? 1-10? di piu'?)
10 sarebbe già un caso limite, penso di tenermi più basso, per ora credo di aver messo un 6 come massimo, comunque alla pegio basta avere segnalini con valori diversi, tipo 1-3-5. La scomodità maggiore forse è avere sia i segnalini danno che i segnalini fatica sulla stessa carta, anche se questi ultimi non si dovrebbero accumulare più di tanto.
Questo gioco sta prendendo una forma e sono a una stampa di distanza da una versione demo (chiamarlo prototipo sarebbe un po' troppo credo) per iniziare a provarlo. Fermo restando il sistema di base per la disposizione del mazzo e la generazione delle risorse, ho definito le modalità di combattimento (abbastanza sviluppate anche se non innovative in senso sretto) e di vittoria e non mi resta che mettere a confronto i mazzi demo Vampiri vs Maghi e vedere come gira
Cérto
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