Gioco di strategia, negoziazione e aste

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  • #3515
    fabbiuzz
    Partecipante

    Ultimamente ho pensato a questo gioco e vorrei avere un parere dai più esperti e soprattutto vorrei sapere se esiste già qualcosa in commercio.

    L'ispirazione principale viene da Diplomacy dal quale riprende gli ordini scritti su carta e risolti tutti insieme e la fase di negoziazione ma le analogie si fermano qui. Infatti il gioco è in soldoni una serie di aste cieche con punti vittoria assegnati secondo delle maggioranze.

    Mi spiego meglio.

    Innanzi tutto i materiali di gioco: una plancia raffigurante il mondo attuale diviso in dodici zone (sette terrestri e cinque marittime); un centinaio di gettoni in otto colori diversi per i punti influenza; un block notes e otto penne/matite. I gettoni comunque non sono indispensabili e si può usare un block notes per tenerne nota.

    Da quattro a otto giocatori scelgono una superpotenza (Usa, UE, Russia, Cina, Giappone, Brasile, India, Califfato). Ogni superpotenza dispone di un certo numero di flotte e armate (il totale è sempre 20 ma la composizione può variare: l'UE per esempio ha 12 armate e 8 flotte, il Giappone 5 armate e 15 flotte).

    Il gioco è diviso in sei round, divisi in tre fasi distinte: negoziazione, ordini e risoluzione.

    La fase Negoziazione prevede che i giocatori discutano tra loro per una quindicina di minuti, mettendosi d'accordo sulla strategia da seguire. Non è obbligatorio mantenere fede agli accordi e alle promesse fatte.

    Nella fase Ordini i giocatori scrivono su un foglio di carta gli ordini che intendono impartire alle loro armate e flotte. Le armate e le flotte possono essere distribuite tra le varie zone del globo: le prime nelle zone terrestri e le altre nelle zone marittime. È anche possibile supportare le armate/flotte di un altro giocatore (ma non più di uno per zona) con un ordine specifico, ma non si possono inviare armate o flotte in una zona E supportare un altro giocatore. È invece possibile supportare giocatori diversi in zone diverse. Non si possono usare più armate o flotte di quelle di cui si dispone: il Giappone ad esempio può distribuire fino a 15 flotte e 5 armate. In tutti questi casi gli ordini saranno annullati. L'ordine è di questo tipo: Giappone inv 3 A Africa; Giappone inv 2 F Pacifico Occidentale; Giappone sup 2 A Russia Sudamerica. L'ordine di supporto deve sempre specificare la nazione e la zona in cui avviene il supporto.

    Nella fase Risoluzione vengono letti gli ordini ad alta voce e risolti. Zona per zona vengono confrontate le armate e flotte inviate da ciascun giocatore a cui vengono sommate quelle di supporto (se presenti). Il primo di ciascuna zona può piazzare 2 punti influenza su quella zona, il secondo e il terzo 1 ciascuno. In caso di parità tutti i giocatori a pari merito vengono considerati primi, secondi o terzi. Esempio: nella zona Africa il Giappone invia 3 armate, l'UE 5, gli Usa 2, la Russia 4, il Califfato 2 in supporto della Russia. La Russia ha 4+2=6 e vince davanti alla UE con 5 e il Giappone con 3. La Russia ottiene 2 punti influenza nella zona, la UE e il Giappone 1.

    Al turno successivo flotte e armate tornano a disposizione delle superpotenze che possono distribuirle in modo diverso. Inizia quindi una nuova fase di Negoziazione.

    Dopo sei turni il gioco termina e zona per zona si contano i punti influenza accumulati. A seconda della zona i giocatori ottengono più o meno punti vittoria: in alcune zone vengono premiati i primi quattro, in altre solo i primi tre, due o quello che ha ottenuto l'influenza maggiore. Esempio: la zona Africa assegna 5 PV al primo, 3 al secondo e 2 al terzo. La Zona Oceano Indiano 7 PV al primo e 3 al secondo. La Zona Sudamerica 10 PV solo al primo. Chi ottiene più punti vittoria vince.

    Spero che la spiegazione sia abbastanza chiara. Se avete dei dubbi chiedete e tenterò di risolvere.

    Okay, questo in soldoni è il gioco. È abbastanza semplice e diretto, forse anche troppo. Voglio dire, per un gioco che dura almeno 2 ore (sommando il tempo per la negoziazione e la risoluzione degli ordini che non dura meno di 20 minuti per turno) forse offre troppo poco o no? Forse si potrebbe ridurre a 5 o 10 minuti la fase negoziazione o lasciare decidere ai giocatori stessi quanto farla durare, in modo da regolarsi da soli col tempo che hanno a disposizione.

    Ho anche delle idee per espandere/rendere più profondo il gioco, ma ho anche il timore che diventi troppo complicato o che si allontani dall'aspetto fondamentale.

    Un altro dubbio è la scalabilità. Così su due piedi mi sembra che 4 giocatori sia proprio il minimo, anche se ho la netta impressione che giri meglio in almeno 6 se non più giocatori.

    #36917
    XtremeGame
    Partecipante

    Perchè una cosa del genere dovrebbe essere meglio di diplomacy?
    non hai risolto nessunodei supi difetti, e di sicuro uno svolgimnto di 20 minuti è eccessivo.
    Se riesci a far stare tutto in 30-60 minuti, e trovi le regole giuste per sopperire a certe scomodità (ordini, da scrivere, risoluzione che ci vorrebbe un pc) allora si che hai un prodotto interessante. IMHO

    #36922
    fabbiuzz
    Partecipante

    Non voglio certo migliorare Diplomacy che è un capolavoro (secondo me gli ordini scritti sono un pregio, altro che difetto).

    Concordo sulla risoluzione macchinosa, soprattutto se vi sono parecchie zone e offerte da valutare. Stavo pensando di eliminare gli ordini scritti e di affidarmi a un sistema di pedine da piazzare sulle zone.

    In pratica ogni giocatore avrebbe una quindicina di pedine con valori da “0” a “4” raffiguranti flotte o armate, da distribuire sulle varie zone. Le pedine hanno due facce: una che raffigura la bandiera nazionale e l'altra il valore e il tipo. Solo il proprietario sa dove sono piazzate le proprie flotte e armate e in che quantità.

    Una pedina piazzata direttamente sulla zona partecipa all'asta, mentre per fare da supporto la stessa pedina deve essere piazzata SOPRA la pedina di una nazione che si vuole supportare. Tutte le pedine piazzate sopra la pedina che si trova più in basso fanno da supporto.

    Ci sarebbe quindi una fase di piazzamento in cui si piazzano le pedine, una per zona, a proprio piacimento e quindi una fase di negoziazione in cui si cerca di convincere gli altri a supportarci o si vende il proprio supporto al miglior offerente. Ovviamente si possono fare dei bluff perché nessuno sa quante flotte o armate ho piazzato su di un territorio.

    Riepilogando, nella fase di Piazzamento si dispongono le pedine coperte sulle zone (una per zona).
    Nella fase Negoziazione i giocatori possono sovrapporre le pedine piazzate nelle varie zone (e solo quelle) sopra una pedina avversaria per fare da supporto.
    Nella fase di Risoluzione le pedine vengono girate e zona per zona si risolvono le varie aste e si assegnano i punti influenza.

    La fase di piazzamento avviene in contemporanea, quindi più di un paio di minuti non può durare.
    Cinque minuti per la fase negoziazione e cinque per la risoluzione (stiamo larghi ma anche questa è breve una volta assimilato il meccanismo).
    Un turno durerebbe non più di 10-12 minuti.
    Comunque la durata non è che sia così fondamentale. L'importante è che non ci siano tempi morti anche con 8 giocatori seduti al tavolo visto che avviene tutto in contemporanea.

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