Ecco la foto del prototipo DEL PRIMO LIVELLO realizzato fino ad ora . ( mancano i tasselli gialli e i verdi,ma tanto non si possono trovare nè equipaggiare nel primo livello )
Nella foto in questione è stata presa da esempio solo la scheda del cavaliere per mostrare un esempio di inventario ed equipaggiamento.
Così come le due carte scoperte,una che rappresenta un mostro “normale” mentre l'altra un altro mostro in versione “elite”
Magari per Playtest intende esterno alla cerchia di amici, che l'hanno provato per 2 anni e hanno portato delle modifiche. Ma il gioco lo conoscono a memoria. Altri playtester esterni, che non hanno mai visto il gioco, potrebbero portare a situazioni particolare mai uscite fuori prima.
Non date subito giudizi su situazioni che non conoscete. Scusate se mi permetto.
Ma io non ho espresso giudizi, intendevo solo dire che, sulla base della mia esperienza e,come personale approccio allo sviluppo di un gioco, non mi appartiene unosviluppo grafico cosi' notevole e curato a fronte di pochi playtest… che poi e' assolutamente corretto cercare di capire quanti playtest in solitario, tra amici e altri gruppi… comunque immagino ce lo spieghera' lui
comunque mi fa strano proprio perche' il mio approccio e' molto diverso.
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Spè,non fraintendiamo….il playtest sul gioco in maniera generica era già stato fatto,il gioco al principio era stato già giocato una decina di volte,da gruppi di 3 – 4 persone . Il playtest ora lo intendo a questa “riedizione” del gioco che ha nuovi parametri,nuovi mostri che si muovono pure, nuove abilità e quantità industriale di equip e oggetti . E' chiaro che io non mi sia messo a fare tutta la parte grafica senza prima aver testato se il gioco detto in parole povere potesse andare o meno… Ora per playtest intendo quei test per permettermi di definire le percentuali di probabilità di determinate abilità,drop di determinati tasselli,e bilanciare meglio i valori dei personaggi del gioco/mostri . Sennò potrei anche dire che il playtest era stato già fatto per un buon 50%
Non potevo dire “playtest tot%” su un gioco che è stato completamente ampliato in personaggi,dettagli,carte,tasselli,ecc… Le meccaniche SO che vanno bene,in quanto già collaudate su 3 dei 4 livelli . ( avrei potuto anche dire 75% di playtest hehehehe Ma ora che il gioco è stato rivoluzionato nei parametri, voglio vedere da zero come gira , anche perchè sono state smaltite molte parti di gioche che ritenevo troppo una perdita di tempo ( vedi il combattimento con un dado che toglieva una vita per volta,ogni scontro durava vari minuti ,mentre ora il danno è rappresentato dal numero ottenuto col dado sommato al danno dell'arma e all'eventuale abilità aggiuntiva del giocatore, per cui può darsi che con un bel colpo critico si faccia la “oneshottata” per esempio )
… mentre ora il danno è rappresentato dal numero ottenuto col dado sommato al danno dell'arma e all'eventuale abilità aggiuntiva del giocatore, per cui può darsi che con un bel colpo critico si faccia la “oneshottata” per esempio )
Allora,completata la prima sessione di playtest ieri sera . Fortunatamente è andata via liscia come l'olio . Ecco i risultati di ieri :
Numero giocatori : 3
Classi selezionate : Magia , Negromanzia, Natura .
Tempo del playtest : 1 hr circa
Allora,dopo aver spiegato tutte le novità del prototipo ( in 5 – 6 minuti si riesce a spiegare per intero il regolamento del gioco ) abbiamo iniziato il gioco vero e proprio .
Correzioni da fare :
Vita iniziale 5 anzichè 10 ( è morto solo un giocatore su 3 in circa 50' di gioco,avevamo troppe vite,per cui nessuno ha mai tentato la fuga di fronte ad un mostro,e solo uno è morto dopo essersi scontrato con un troll,un ragno e un vermone gigante di fila,con sole 2 pozioni,per cui… ) Per testare unicamente i valori ho deciso di far partire tutti con i valori IDENTICI di base per capire bene una base di 0 su tutti i valori come potesse andare il primo livello unicamente in base ai drop casuali . Il valore spostamento viene portato di base a 3 caselle anzichè 2 (ci sarà un personaggio che muoverà 4 di base ) I mercanti mostreranno 4 tasselli da poter comprare anzichè 2 per offrire maggiori possibilità di acquisto iniziali . Al momento i tasselli blu dell'equip sono 36 X 4 classi ma di questi 36 tasselli 12 sono armi a una mano e 6 armi a due mani ( ho fatto questa proporzione per far si che nessun giocatore possa girare privo di armi ) Ho notato però che in questa sessione di playtest abbiamo terminato tutti e 3 il primo livello con 2 tasselli equipaggiati blu e una marea di tasselli blu nell'inventario o venduti oppure scartati in quanto inutili per la nostra classe . Per ovviare questo problema ,data la difficoltà nel drop iniziale,ho deciso quindi di creare un ulteriore “set” da 18 tasselli armatura ibridi che potranno essere indossati da TUTTE le classi,questo per agevolare l'inizio del gioco ed avere il proprio eroe più coperto in vista del secondo livello dove si inizieranno a droppare tasselli gialli ed i primi tasselli verdi ( evento raro nel secondo livello ) Come previsto tutti e 3 i giocatori sono riusciti a collezionare in misura diversa i minerali preziosi da portare al fabbro,per cui per il prossimo test provvederò a creare le gemme da scambiare in cambio dei minerali . Unica nota negativa il movimento dei mostri, tutti e 3 abbiamo trovato snervante il movimento dei mostri ad ogni fine turno,perciò ho deciso di cambiare il movimento dei mostri abbinandolo alle carte evento,aggiungendo perciò un 10% di movimento mostri alle carte evento verdi,gialle o rosse che siano ( per non influenzare le attuali proporzioni degli eventi che vanno bene così al momento ) . Tutto ciò renderà meno prevedibile e ripetitivo il movimento dei mostri . Tutto il resto è andato bene,dobloni,risorse,abilità,tutto ok . Ora provvedo ad apportare le modifiche descritte, in attesa del prossimo test ( dove dovremmo essere 4 giocatori anzichè 3 )
Attualmente sto lavorando sulle abilità attive e passive dei vari eroi ( diciamo che ho deciso di AMPLIARE l'albero delle skills ) .
Ecco l'esempio della bozza di skills del cavaliere ( ha le skills più bilanciate e tristi,aggiungo io… )
– CAVALIERE –
ABILITA' ATTIVE :
ABILITA' : preghiera liv 1 COSTO IN MANA : 1 EFFETTO : l'eroe recupera 1 punto vita subito ABILITA' : preghiera liv 2 COSTO IN MANA : 3 EFFETTO : l'eroe recupera 2 punti vita subito ABILITA' : preghiera liv 3 COSTO IN MANA : 5 EFFETTO : l'eroe recupera 3 punti vita subito ABILITA' : preghiera liv 4 COSTO IN MANA : 6 EFFETTO : l'eroe recupera 5 punti vita subito
ABILITA' : assalto liv 1 COSTO IN MANA : 1 EFFETTO : +1 danno al prossimo lancio del dado in attacco ABILITA' : assalto liv 2 COSTO IN MANA : 2 EFFETTO : +2 danni al prossimo lancio del dado in attacco ABILITA' : assalto liv 3 COSTO IN MANA : 3 EFFETTO : +3 danni al prossimo lancio del dado in attacco ABILITA' : assalto liv 4 COSTO IN MANA : 4 EFFETTO : +4 danni al prossimo lancio del dado in attacco
ABILITA' : fendente COSTO IN MANA : 5 EFFETTO : il prossimo lancio del dado in attacco non può essere bloccato
ABILITA' : schivata liv 1 COSTO IN MANA : 1 EFFETTO : previene 1 danno nel prossimo turno in difesa ABILITA' : schivata liv 2 COSTO IN MANA : 3 EFFETTO : previene 2 danni nel prossimo turno in difesa ABILITA' : schivata liv 3 COSTO IN MANA : 5 EFFETTO : previene 3 danni nel prossimo turno in difesa ABILITA' : schivata liv 4 COSTO IN MANA : 7 EFFETTO : previene tutto il danno del prossimo turno in difesa
ABILITA' PASSIVE :
ABILITA' : passo celere EFFETTO : +1 spostamento ABILITA' : nervi d'acciaio EFFETTO : +1 difesa fisica ABILITA' : concentrazione EFFETTO : ripristina 1 mana per ogni casella di mancato spostamento ABILITA' : irruenza EFFETTO : +10% chance colpo critico
Creazione Regolamento del gioco 90%( il regolamento è pronto,scritto a mano,in attesa di modifiche derivanti dai playtest)
Stesura Regolamento in pdf 11%
Tabellone completo 25% ( fatto solo il primo livello per ora,per il playtest,anche se già definiti i livelli successivi )
Creazione Schede Personaggio 95%( da cambiare le due rotelle dei colpi critici che comunque saranno disponibili solo dal 2° livello in poi
Tasselli oggetti 50%
Tasselli equip 30%( fatti solo i tasselli blu,dato che i gialli e i verdi saranno disponibili dal 2° livello in poi
Creazione Carte Mostro 25 %( fatti solo i mostri del primo livello per ora,per il playtest
Creazione Carte Evento 100%
Creazione Pedine Giocatori 80%( il template delle pedine è pronto,dovranno essere inserite le nuove immagini degli eroi ridisegnati
Creazione “confezione” del gioco 5 %
Playtest 2%( andata a buon fine una prima sessione sul primo livello,a breve altra sessione con le nuove skills attive e passive e con i valori nuovi dei personaggi)
[/list]
Aggiornamento al 28/09/2013
Autore
Post
Stai visualizzando 15 post - dal 136 a 150 (di 198 totali)