Dunque,ristudiando un po' la probabilità che mi esca un 1 con un d4 è pari al 25% ,mentre per un lancio con 2 dadi la probabilità che mi esca ALMENO un 1 è data dalla somma della probabilità data da un lancio con il prodotto della probabilità che NON mi esca nel primo lancio e la probabilità che esca nel secondo lancio .
Perciò la probabilità che esca almeno un 1 con 2 lanci di d4 è di circa un 43% .
la probabilita' che esca almeno una volta un dato numero lanciando 2 d4 e' pari a 0.425. (ovvero 42,5%)
devi ragionare cosi':
1 dado: 1 'buono' , 3 'cattivi' (ovvero 1 /4)
su due dadi prendi un quarto del totale (ovvero quando il primo dado da' il risultato voluto) e ci addizioni, nei casi restanti, la probabilita' di riuscita per il secondo dado.
La formula è giusta ma il risultato è 7/16 = 0.437 (ovvero 43,7 %).
I possibili risultati del lancio di 2d4 sono 16, ovvero le coppie (1,1), (1,2) (1,3)…..(4,4). La probabilità che esca almeno un 1 si può calcolare considerando le coppie che includono almeno un 1, ovvero: (1,1), (1,2) …. (2,1), (3,1) … e infine (1,1). Sono in tutto 7.
Quindi la probabilità è 7/16 = 0.437.
La formula di maestrozappa è giusta e sintetica.
In forma meno sintetica, ma forse un po' più intuitiva, si potrebbero sommare:
1/4 * 3/4 : probabilità che esca l' 1 sul primo dado e non-1 sul secondo dado 3/4 * 1/4 : probabilità che esca non-1 sul primo dado e 1 sul secondo dado 1/4 * 1/4 : probabilità che esca 1 su entrambi i dadi
il giorno che mi abbasserò a usare ignobili calcolatrici anche per le cose più semplici, rinuncerò al mio diritto di voto e di comprare gelati ciò non toglie che mi sto arrugginendo…
CLASSE FISICA : varia da un 10% di chance di critico con un danno aumentato di 10 ad un massimo di 50% di chance con un danno aumentato di 2 . ( 6 pezzi dell'armatura/arma/scudo danno al giocatore la scelta per poter bilanciare il rapporto %crit/danno crit. )
CLASSE NEGROMANZIA : varia da un 25% di chance di infliggere un danno da 3 e recuperare 3 punti vita ad un 58% di chance di infliggere 1 danno e recuperare 1 punto vita . ( 4 pezzi dell'armatura/arma/scudo danno al giocatore la scelta per poter bilanciare il rapporto %crit/danno-vita recuperata )
CLASSE MAGIA : 3 poteri disponibili con un 50% di chance per ciascuno di essi di infliggere un danno da 2 fino ad un potere unico con un 17% di chance di infliggere un danno da 6 . ( 4 pezzi dell'armatura/arma/scudo danno al giocatore la scelta per poter bilanciare il rapporto %crit/danno )
CLASSE NATURA : da un 12,5% ad un 50% di chance per cui il colpo non venga bloccato e il danno venga interamente inflitto . ( 4 pezzi dell'armatura/arma/scudo mettendo però come armi che danno la % di critico solo le balestre,balestrini e gli archi a due mani )
Chiedevo se secondo voi fosse carina come cosa quella di differenziare i colpi critici (che chiaramente avvengono solo in determinate situazioni di combattimento e con differenti percentuali di probabilità ) a seconda delle classi .
Chiedevo se secondo voi fosse carina come cosa quella di differenziare i colpi critici (che chiaramente avvengono solo in determinate situazioni di combattimento e con differenti percentuali di probabilità ) a seconda delle classi .
Io posso solo dirti di sì, visto che odio il concetto standard di colpo critico e preferisco di gran lunga che si concretizzi in qualcosa di più di “danno esagerato a prescindere”
Cérto
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