Giù le mani da quel pianeta!

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  • #4194
    Riccio
    Partecipante

    Un gioco semplice e imprevedibile che mi sta fruttando complimenti ovunque.

    Il titolo che ho messo riassume quello che succede durante la partita. Tanti popoli alieni sono arrivati nell'alta orbita di un bellissimo pianeta e tutti lo vogliono colonizzare. Siccome la diplomazia non è il loro punto forte ingaggiano una battaglia tutti contro tutti. L'ultimo che rimane prende il pianeta.

    Regole:
    Tanti giocatori prendono una carta astronave senza farla vedere e giocheranno con quella. Le carte mostrano un'astronave, le sue armi e le sue difese.
    Il giocatore di turno sceglie un'arma e il numero di colpi (tutti indicati sulla carta) e sceglie un bersaglio. L'attaccato può fare un discorso per convincere l'altro a non attaccarlo (generalmente usano minacce), possono anche mentire. Se l'attaccante decide di modificare l'attacco e/o bersaglio si assisterà ad un nuovo discorso, altrimenti lancia un dado per ogni colpo e conta il risultato migliore per attaccare, quindi il difensore dice se è stato distrutto oppure no o qualcos'altro che indica la sua difesa. Le astronavi hanno una sola vita quindi è importante non farsi attaccare. Se non si è sicuri sul da farsi si può passare senza attaccare. Il turno passa sempre al giocatore a sinistra e in questo intermezzo è possibile fare dichiarazioni (anche non vere) per influenzare gli avversari. L'ultimo rimasto vince.

    Dal momento che le astronavi sono tutte diverse occorre prestare attenzione ai discorsi: se hai un'astronave che ha solo 1 missile per turno e ha difese alte e poi senti una dichiarazione da 8 colpi di energia puoi benissimo sospettare che quella ha le difese basse e quindi potresti distruggerla anche con un armamento limitato.

    La cosa bella è che data la diversità di armi e difese non esiste un vero concetto di forza (spesso mi hanno chiesto quale fosse la più forte e non ho mai saputo rispondere, anche perchè la stessa asronave non ha mai vinto più di 3 volte e c'è una folla di popoli che ne hanno vinte 2). Sostanzialmente la diplomazia è fondamentale per vincere.

    #42669
    LauLau
    Partecipante

    Cosa accade quando rimangono gli ultimi 2? Le difese come funzionano, permettono di essere colpiti con un valore di dado più alto di altre con difese minori?

    #42670
    Riccio
    Partecipante

    Quando rimangono in 2 si continua come sempre. Se è evidente che nessuno dei due può vincere si dichiara pareggio. Sulle difese sono stato impreciso. Supponiamo di essere sotto attacco con 2 missili e la difesa da missile è 4, l'attaccante ha 2 lanci (2 missili) e ci distrugge se in questi lanci ottiene un valore più alto superiore al 4 altrimenti ce la caviamo con una banale dichiarazione “resiste all'attacco”. In difesa possono esserci dei simboli che possono determinare la sconfitta del difesore (teschio), dell'attaccante (spada) o entrambi (bomba) o varie ed eventuali, tutte indipendentemente dai lanci. La stessa astronave può avere valori di difesa molto diversi a seconda dell'arma che viene usata.

    #42671
    LauLau
    Partecipante

    Perfetto avevo capito cge funzionasse così. Come meccanica la trovo semplice e azzeccata.

    #42673
    CMT
    Partecipante

    Ma che succede se un giocatore mente e fa più attacchi di quanti potrebbe farne o si dichiara non distrutto quando invece dovrebbe esserlo stato?

    Cérto

    #42674
    tinen23
    Partecipante

    Ho lo stesso dubbio di CMT, mi piace l'idea del bluff, e di convincere l'altro della propria potenza o meno di difesa o di tiro, ma nel momento in cui uno spara, come puoi essere certo di non stare barando? e stessa cosa con il distrutto.
    Mantenendo bluff e discorsi, ti proporrei di mettere un mazzo unico con armi e difese molto molto semplice, disegno e numero di colpi e difesa.
    Quindi quando attacchi minacci l'altro di “cosa gli aspetta”, mentre l'altro si puo difendere con altrettanti discorsi, poi però le carte si tirano fuori e si vede subito quel che accade realmente. Ad ogni nave poi dai magari almeno 2/3 vite con un malus alle carte armi/difese che può avere in mano e via hai il gioco pronto ;)

    Play is the way to forget the rain.

    #42677
    Riccio
    Partecipante

    Si può mentire solo in diplomazia da difesa e nelle dichiarazioni di intermezzo tra le battaglie. Non è consentito in altri momenti. Quando si attacca si può solo dichiarare l'arma e il numero di colpi che si hanno veramente (al massimo puoi usare meno colpi per far credere di avere difese alte e attacco basso). Quando si controlla se ha distrutto il difensore non può mentire.

    Per le vite il fatto sta che il gioco lo ho inventato per il dopopranzo di una gita in piscina e non potevo portare dietro tante cose.

    Sulle carte ci ho pensato per riproporre il gioco con meccanoche molto diverse (in pratica penso di provare con una battaglia in contemporanea alla costruzione e potenziamento dei mezzi, senza segretezza)

    #42678
    Riccio
    Partecipante

    Dimenticavo. Bonus e malus ci sono, ma occorre una precisazione: ci sono tre tipi di carte astronavi:
    Astronavi normali (giocano secondo le solite regole)
    Astronavi speciali (seguono regole un po' particolari scritte sulle carte)
    Non astronavi (non giocano normalmente e talvolta non hanno nemmeno lo stesso obbiettivo degli altri, oltre a non essere cosiderate astronavi).

    La cosa rende le partite sempre diverse, per esempio:
    Partita 1: viene rivelata al 1 turno per regola speciale l'astronave dell'impero che, essendo fortissima, fa coalizzare 3/4 dei giocatori.
    Partita 2: un giocatore si ritrova Galactus il divoratore di mondi (rivelato subito) e dovrà mangiare tutti senza fare indigestione. I tramezzini spaziali per eliminarlo non devono combattersi nella speranza che mangi qualcosa di esplosivo (non si può attaccare).
    Partita 3: Gli asteroidi passano in mezzo al campo creando panico e distruzione.
    Partita 4: Il parassita si attacca ad una astronave. Il giocatore che lo controlla per vincere deve scommettere su quale astronave vincerà la partita, se riesce vincerà al suo posto (gli ruba tutta l'energia).

    Ce ne sono tanti di questi e possono anche apparire più di uno a partita (o anche nessuno)

    #42682
    CMT
    Partecipante

    Si può mentire solo in diplomazia da difesa e nelle dichiarazioni di intermezzo tra le battaglie. Non è consentito in altri momenti.

    Ma è questo il punto. Che succede se uno mente quando non è consentito? Come lo impedisci/controlli? Io posso avere una nave che attacca con un dado e dichiarare che sono 3, chi mi vede?
    Non puoi basarti sul fatto di “il giocatore non lo farà perché è contro le regole”

    Partita 4: Il parassita si attacca ad una astronave. Il giocatore che lo controlla per vincere deve scommettere su quale astronave vincerà la partita, se riesce vincerà al suo posto (gli ruba tutta l'energia).

    Quindi se ho il parassita io scommetto (spero segretamente) su chi vincerà e invece di giocare sto lì a guardarmi la partita degli altri…? O__o

    Cérto

    #42693
    Riccio
    Partecipante

    In realtà ci affidiamo proprio sul fatto che nessuno imbrogli. Comunque quando c'è una eliminazione o c'è il vincitore si mostra la carta e se qualcuno si ricorda qualcosa che a questo punto sarà palesemente irregolare lo farà notare e l'imbroglione verrà immediatamente escluso da ogni possibile vincita. Mi è capitato anche di sentire dichiarazioni di attacco così assurde che si capiva subito l'imbroglio (ma erano tutti quelli che non aveano capito) e in quel caso si eliminava direttamente. In tante partite che ho fatto non mi è mai capitato un'imbroglio volontario.

    Il parassita lo avevo citato per far capire cosa succedeva su più partite, ma ora lo spiego meglio:
    Si rivela subito e non può essere attaccato.
    Al 1 suo turno sceglie un'astronave e si mette la sua carta vicino al prescelto.
    Ogni volta che l'astronave scelta combatte il parassita può decidere di spostarsi sull'altra in combattimento. Se l'astronave su cui è attaccato viene distrutta muore anche lui. Se rimane sull'ultima in gioco gli assorbe tutta l'energia distruggendola e vince. Il parassita non influenza il combattimento (anche se quando gli avversari lo vedono non resistono alla tentazione di distruggerlo e nonostante ciò una volta ha vinto).

    #42696
    CMT
    Partecipante

    In tante partite che ho fatto non mi è mai capitato un'imbroglio volontario.

    Va benissimo se giochi solo tra amici, se il gioco vuoi farlo uscire nel mondo ed eventualmente pubblicarlo non dovrebbe proprio esserci la possibilità di barare, e un controllo basato sul “ricordiamoci cosa ha fatto per tutta la partita” non può reggere. Sì, purtroppo esistono i giocatori che barano. :-|

    Il parassita lo avevo citato per far capire cosa succedeva su più partite, ma ora lo spiego meglio:
    Si rivela subito e non può essere attaccato.
    Al 1 suo turno sceglie un'astronave e si mette la sua carta vicino al prescelto.
    Ogni volta che l'astronave scelta combatte il parassita può decidere di spostarsi sull'altra in combattimento. Se l'astronave su cui è attaccato viene distrutta muore anche lui. Se rimane sull'ultima in gioco gli assorbe tutta l'energia distruggendola e vince. Il parassita non influenza il combattimento (anche se quando gli avversari lo vedono non resistono alla tentazione di distruggerlo e nonostante ciò una volta ha vinto).

    Non so, continua a sembrarmi che non giochi. Si limita a spostare la carta ogni turno e sperare che non facciano fuori l'astronave dove sta, che probabilmente verrà fatta fuori proprio perché ci sta lui (e comunque, visto che le astronavi hanno una sola vita e sono segrete, sostanzialmente sceglie a caso, specie nei primi turni). Lo troverei limitante se capitasse a me.

    Cérto

    #42698
    Riccio
    Partecipante

    Imbrogli: penso che tu abbia ragione, sono però in dubbio su come fare senza togliere importanza all'ascolto dei discorsi (su cui si basa l'intero gioco). L'idea “ricordati per tutta la partita” sarebbe da chiamare “stai bene attento” perchè se uno cita 3 armi di attacco (ce ne sono 3) è ovvio che sta barando (solo una le ha tutte e solo con 1 colpo) e anche se si riuscisse a imbrogliare bene le partite durano mediamente 5 minuti (6 giocatori). Certo anche a me sembra insufficiente, io non giocavo mai perchè gli altri dichiaravano l'attacco leggendo la difesa (“Attacco con missile” “Quanti colpi?” “bomba” “???????”) e sulle carte c'è scritto “attacco” e “difesa”. Per questo problema ogni consiglio è bene accetto.

    Parassita: Non gioca nel primo turno ma nel primo suo turno, se non è il primo allora si sarà già fatto un'idea di cosa c'è in giro (ascolta i discorsi) e comunque nei combattimenti viene distrutto 1 su 4 (media). La strategia migliore consiste nel capire chi è più difensivo e rimanere la finchè non si agitano troppo. Poi se si scopre che uno ha una cosa che tende a esplodere (tutti perdono in esplosione) può attaccarsi lì contando sullo spauracchio degli altri. Alla fine il suo gioco è per efficacia nella media.

    #42704
    CMT
    Partecipante

    Imbrogli: penso che tu abbia ragione, sono però in dubbio su come fare senza togliere importanza all'ascolto dei discorsi (su cui si basa l'intero gioco). L'idea “ricordati per tutta la partita” sarebbe da chiamare “stai bene attento” perchè se uno cita 3 armi di attacco (ce ne sono 3) è ovvio che sta barando (solo una le ha tutte e solo con 1 colpo) e anche se si riuscisse a imbrogliare bene le partite durano mediamente 5 minuti (6 giocatori). Certo anche a me sembra insufficiente, io non giocavo mai perchè gli altri dichiaravano l'attacco leggendo la difesa (“Attacco con missile” “Quanti colpi?” “bomba” “???????”) e sulle carte c'è scritto “attacco” e “difesa”. Per questo problema ogni consiglio è bene accetto.

    Su due piedi non lo so neanche io. Per l'attacco, per assurdo, basterebbe un sistema, fosse anche uno schermino bucato, per permettere a chi subisce davvero l'attacco di farsi mostrare la sola parte della carta dell'attaccante che dimostra che l'attacco era fattibile. Per la difesa è più complesso perché normalmente non riveli quanta difesa hai ma solo di esserti difeso con successo, per cui l'informazione non può essere semplicemente mostrata senza rivelare troppo.

    Parassita: Non gioca nel primo turno ma nel primo suo turno, se non è il primo allora si sarà già fatto un'idea di cosa c'è in giro (ascolta i discorsi) e comunque nei combattimenti viene distrutto 1 su 4 (media). La strategia migliore consiste nel capire chi è più difensivo e rimanere la finchè non si agitano troppo. Poi se si scopre che uno ha una cosa che tende a esplodere (tutti perdono in esplosione) può attaccarsi lì contando sullo spauracchio degli altri. Alla fine il suo gioco è per efficacia nella media.

    Sì, ho capito il discorso, ma io se avessi il parassita lo metterei su una nave e andrei a farmi una pizza perché non gioca, guarda gli altri che giocano. ^__^;

    Cérto

    #42711
    LauLau
    Partecipante

    Magari un giocatore a turno veste i panni della Corte Galattica,una specie di arbitro che in segreto guarda le carte e controlli che non si bari,una specie di narratore di lupus in tabula. In oltre,tanto per tenerlo occupato,potrebbe fare anche da mazziere e gestire i duscorsi e gli appelli dei giocatori.

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