Great Balls of Fire

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  • #41614
    MaruXV
    Partecipante

    in due non mi sembra così ripetitivo. Non più della dama o degli scacchi per dire. E' sicuramente un gioco che funziona come un astratto scacchistico…

    Sarà che non sono un grande estimatore degli scacchi (o della dama) e quindi tutti i giochi che ne sono una variante li trovo poco divertenti…

    a me invece affascinano moltissimo…sono scarso, ma mi affascina l'idea di avere una sfida completamente equilibrata e il cui risultato è determinato solo ed esclusivamente dalle mie abilità. Poi perdo male di solito, però mi affascina il concetto^_^
    per quello vorrei tenerlo su quel tipo di gioco “skill intensive”…anche se vuol dire perdere una parte del pubblico potenziale (ma potenzialmente avvicinarne un altro tipo).

    十人十色

    #41635
    MaruXV
    Partecipante

    Dopo ultieriori test il gioco procede ottimamente.
    – ho notato che senza limiti di tempo/turni un giocatore potenzialmente potrebbe chiudersi per sempre costruendo un muro invalicabile.
    ho introdotto quindi un limite di 10 turni, e il gioco procede molto bene perchè costringe a giocare molto più aggressivi.

    – Confermata e approvata la regola della sottrazione negli scontri, anche se crea una situazione di parità perenne di pallette in campo. I turni importanti sono quelli dal 7 in poi perchè son quelli che rompono l'equilibrio e  le cui mosse decidono davvero il vincitore.

    – Avevo notato come la carta “genera palla” sia una mossa obbligata tutti i turni, e avevo ipotizzato di metterla come azione automatica a inizio turno, ma in questo modo si perde molta strategia sul quando generare e dove, quindi la lascio come carta movimento.

    – son ancora indeciso se un gruppo di 2 o più pallette quando raggiunge la zona per fare punti ne deve concedere 1 per palletta di cui è composto oppure uno solo per tutto il gruppo. Nel primo caso i punteggi son molto più bilanciati fino alla fine. Nel primo caso si rischia invece di rendere troppo svantaggioso costruire gruppi e dissuadere troppo dal costruirli.

    ps con la modalità a mosse scacchistiche le carte NIENTE non servono.

    pps come segnale di aver già mosso una tessera fireball, ho adottato il piegarla in obliquo in modo da non perdere la direzione. Anche appoggiarci sopra qualcosa potrebbe funzionare, o mettere un retro con un simbolo di palletta crociata. Ma è una questione puramente estetica.

    十人十色

    #41636
    Journeyman
    Partecipante

    Dopo ultieriori test il gioco procede ottimamente.
    – ho notato che senza limiti di tempo/turni un giocatore potenzialmente potrebbe chiudersi per sempre costruendo un muro invalicabile.
    ho introdotto quindi un limite di 10 turni, e il gioco procede molto bene perchè costringe a giocare molto più aggressivi.

    – Confermata e approvata la regola della sottrazione negli scontri, anche se crea una situazione di parità perenne di pallette in campo. I turni importanti sono quelli dal 7 in poi perchè son quelli che rompono l'equilibrio e  le cui mosse decidono davvero il vincitore.

    – Avevo notato come la carta “genera palla” sia una mossa obbligata tutti i turni, e avevo ipotizzato di metterla come azione automatica a inizio turno, ma in questo modo si perde molta strategia sul quando generare e dove, quindi la lascio come carta movimento.

    E se anziché – o in aggiunta a – limitare i turni tu limitassi le sfere? Ad esempio se ogni giocatore potesse avere in campo al massimo 7 (numero a caso) fireball? Ciascuno dovrebbe stare attento a fare un gruppo troppo grosso perché pur essendo inarrestabile (o quasi con la regola della sottrazione) vale un unico punto e inoltre riduce le capacità difensive (ad esempio se io faccio un gruppo da 7 il mio avversario potrebbe decidere di lasciarlo passare e sfruttare questo tempo in cui non posso creare difese per farmi 5 attacci da 1).

    – son ancora indeciso se un gruppo di 2 o più pallette quando raggiunge la zona per fare punti ne deve concedere 1 per palletta di cui è composto oppure uno solo per tutto il gruppo. Nel primo caso i punteggi son molto più bilanciati fino alla fine. Nel primo caso si rischia invece di rendere troppo svantaggioso costruire gruppi e dissuadere troppo dal costruirli.

    Il vantaggio del gruppo è che riesce a segnare – il suo svantaggio che non vale più degli altri. Sinceramente lascerei il punto singolo.

    Madness will give me peace of mind.

    #41638
    MaruXV
    Partecipante

    Il problema del gruppo che vale 1 è  proprio che non voglio mai fare gruppi grossi perche mi da troppo svantaggio mosse senza alcun vantaggio di punteggio. L'altro giocatore me lo ignora tanto vale uno e basta. Invece se vale per le palette che porta costringe l'avversario a considerarlo di più e valutare le ipotesi di sacrificarsi dentro qualche fireball per abbassare lo è gestirlo meglio Man mano che si avvicina alla zona punti.
    Limite di turni mi è piaciuto molto perché limita molto il gioco passivo. Pl
    Per il limite di fireball al massimo direi max un gruppo per colonna ma non mi piace tanto neanche così perché già le fireball tendono a diminuire velocemente. Limitarne il drop non aiuta secondo me. Il gioco comunque regge bene. Se hai voglia di testarlo son da stampare proprio 4 cavolate…un a3 due a4 e stop😉

    十人十色

    #41643
    CMT
    Partecipante

    Il problema del gruppo che vale 1 è  proprio che non voglio mai fare gruppi grossi perche mi da troppo svantaggio mosse senza alcun vantaggio di punteggio.

    Potresti tagliare la testa al toro e darei ai gruppi punteggio dimezzato (per difetto). Per cui un gruppo di 2 o 3 ti varrà sempre 1 ma uno da 4 o 5 ti varrà 2 e avrai un motivo per aggiungere quella quarta palletta (e l'avversario per tirartene una sua contro per riportarle a 3)

    Cérto

    #41644
    MaruXV
    Partecipante

    Il problema del gruppo che vale 1 è  proprio che non voglio mai fare gruppi grossi perche mi da troppo svantaggio mosse senza alcun vantaggio di punteggio.

    Potresti tagliare la testa al toro e darei ai gruppi punteggio dimezzato (per difetto). Per cui un gruppo di 2 o 3 ti varrà sempre 1 ma uno da 4 o 5 ti varrà 2 e avrai un motivo per aggiungere quella quarta palletta (e l'avversario per tirartene una sua contro per riportarle a 3)

    Non so mi fa un po' macchinoso e non so se vale la pena. Anche con punti pari a fireball che raggiungono zona punti funziona bene ed è molto più intuitivo

    十人十色

    #41712
    MaruXV
    Partecipante

    ultime aggiunte:

    1.max 3 fireball per gruppo
    2.la carta che non fa muovere un gruppo, ora aggiunge anche una fireball a quel gruppo.

    note/problemi

    – il gioco procede bene, sembra diviso in una fase iniziale (primi 4-5 turni) in cui è quasi svantaggioso segnare punti perchè ci si porta in svantaggio numerico, piuttosto si cerca di creare una posizione di gioco favorevole; e una fase finale (turni 7-10) in cui si decide la partita

    – il problema più grosso che ho notato (e anche l'unico per ora) è che si può potenzialmente giocare in maniera MOLTO difensiva continuando a sacrificare i propri pezzi senza puntare a fare punti, e il tabellone si svuota molto rapidamente. L'avere 10 turni a disposizione mitiga molto l'effettività di questa strategia, ma comunque è ancora “possibile”. sembra comunque non essere abbastanza appetibile, perchè tutti i giocatori che han provato il gioco, nonstante l'abbiano notata, non la prendono in considerazione.

    十人十色

    #41972
    MaruXV
    Partecipante

    aggiornamento versione 2.0

    alcune modifiche applicate dopo svariati test hanno reso il gioco molto più scorrevole:

    A) il campo è diventato 6 caselle di lunghezza invece che 5. In questo modo si delinea una linea di metà campo e la strada da fare è meno.

    B) condizioni di vittoria sono : 1. chi ha più punti alla fine di 10 turni 2. chi per primo fa 5 punti 3. in caso di pareggio punti al decimo turno o 5 punti fatti nello stesso turno, vince chi ha più pallette nella metà campo avversaria.

    c) Sottrarre sempre quando ci sono scontri porta a troppo bilanciamento e estrema facilità di partita patta. Ho optato per una via di mezzo ovvero: se due gruppi di pari valore si scontrano si eliminano a vicenda. Un gruppo maggiore invece “mangia” un gruppo minore.
    questa modifica porta all'essere molto più puniti da una mossa sbagliata, ma fa scorrere il gioco molto meglio, creando una sorta di vantaggio pallette dato dal giocare meglio.

    d) un gruppo segna comunque un solo punto quando raggiunge la riga finale avversaria. Questa regola limita il potere dei gruppi che son diventati più forti con la modifica C.

    十人十色

    #41988
    giak81
    Partecipante

    A) il campo è diventato 6 caselle di lunghezza invece che 5. In questo modo si delinea una linea di metà campo e la strada da fare è meno.

    Invece di 7, o sbaglio?
    Comunque sono contento di aver provato il gioco e vedere che la mia partita patta ha portato miglioramenti al gioco. Dopo sei riuscito a provarlo con le nuove varianti?

    Siate scrittori della vostra vita, non semplici lettori

    #42012
    MaruXV
    Partecipante

    si, ho tagliato il board e provato con la nuova versione e scorre molto meglio! grazie ancora

    十人十色

    #43051
    MaruXV
    Partecipante

    Nonostante mille tentativi il gioco gestito in maniera scacchistica si è rivelato talmente bilanciato da andare in patta la maggior parte delle volte. Riprendendo la seconda versione iniziale e alcuni dei consigli sto provando la versione con il movimento deciso simultaneo e nascosto. Quindi :
    1. Scacchiera 5×6. 1 Palletta per ogni casella iniziale per ciascuno.
    2 . Ogni giocatore mette le 5 carte mossa una per colonna. I movimenti si applicheranno a tutte le Pallette della colonna.
    3. Un token segna il giocatore prioritario di turno che mette numero 1 su mossa (nascosta) che vuole si risolva per prima. Si ripete per entrambi finché non è determinato ordine di mosse.
    4. Si rivelano le mosse e risolvono in ordine.
    5. Passa token priorità.
    6. Non ci con più gruppi di Pallette. Quando più pallette finiscono movimento su una stessa casella si eliminano.
    7. Quando una Palletta arriva alla fila iniziale dell'avversario viene tolta e conta un punto. Viene anche automaticamente generata una nuova Palletta nella fila iniziale di chi ha fatto punto nella stessa colonna dove ha segnato.
    8. Vince chi fa 5 pt prima.

    十人十色

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