vi propongo un gioco di carte (66) per due giocatori, astratto simmetrico di hand management. lo stile dovrebbe essere quello di lost cities. se avete voglia di provarlo, fare il proto non vi dovrebbe rubare troppo tempo.
il gioco è diviso in due fasi: pianificazione e risoluzione. nella prima i giocatori piazzano le loro carte in colonne, nella seconda risolvono le azioni che le diverse colonne concedono.
allego regolamento e carte. per dubbi o qualunque domanda… sono qui.
Sembra semplice, interessante e ben ambientato. Complimenti. Avrei una domandina: a quanto ho capito tutte le carte vengono sistemate sul tavolo durante la pianificazione e solo durante la risoluzione si mettono in pratica i loro effetti… questo non crea una situazione in cui i giocatori sanno già come andrà a finire la partita? Ti prego di scusarmi se (sicuramente) ho mal interpretato il regolamento o mi sono fatto troppi viaggi.
bhe, per il ben ambientato direi proprio di no… è puramente astratto con un'ambientazione posticcia di due fazioni in contrasto.
riguardo la risoluzione non sbagli, tutte le carte sono sul tavolo, ma l'ordine in cui vengono risolte, scelto dai giocatori, cambia completamente lo sviluppo del gioco.
oltre a questo, visto che il primo giocatore è molto avvantaggiato, sto pensando di creare un'asta iniziale dove si rinuncia a carte per diventare il primo giocatore.
forse mi sono espresso male, ma penso comunque che l'idea in se di ambientarlo all'epoca della faida tra guelfi e ghibellini sia buona, e quindi cuccati sto complimento!
perchè le carte da 3 sono generalmente più forti nei loro effetti ma devono cmq portare punti vittoria (quindi no allo 0), nei primi test si spendevano tutte le carte da 1 e molte da 2 per giocare carte da 3. così invece devi avere in gioco anche carte da 1 per poterle convertire in 2 punti vittoria.
non ho fatto un'inversione dei valori esatta per tenere una range basso (1-2) di punti vittoria, per non permettere a un giocatore con una sola mossa di fare anche 9 punti.
per tenere un delta basso tra le carte ma ottenere che le carte da tre siano meno remunerative ti basta aggiungere numeri interi ai punti, mi spiego: 4-5-6 è sempre un delta 1-2-3 ma la differenza vale molto meno proporzionalmente. se fai un esempio pratico cogli l'idea in un attimo. il TRE che vale 1 come il DUE è proprio un pugno nell'occhio del game designer…
per tenere un delta basso tra le carte ma ottenere che le carte da tre siano meno remunerative ti basta aggiungere numeri interi ai punti, mi spiego: 4-5-6 è sempre un delta 1-2-3 ma la differenza vale molto meno proporzionalmente. se fai un esempio pratico cogli l'idea in un attimo. il TRE che vale 1 come il DUE è proprio un pugno nell'occhio del game designer…
ho finito il playtest del gioco, ma questo punto ancora mi tormenta. Fede, sei stato l'unico a sollevare questa obiezione, pensi sia un punto fondamentale?
suggerimenti su case editrici a cui potrei sottoporlo?
Playtest imperat, se i tuoi playtest danno risultati positivi perche cambiare, la mia è ina valutazione teorica che potrebbe non avere nulla a che fare con la realtà