Avere tanti amici quando si è dei teenager è una cosa positiva. Ma la popolarità ha un prezzo da pagare, e solitamente si paga in regali di compleanno. Già, ma quali sono i regali giusti da fare? Fai le scelte giuste perché a volte donare il regalo sbagliato può rivelarsi una scelta peggiore di non regalarlo affatto, specie se ci si è affidati agli altri.
Obiettivo del gioco. Al termine dell'ultimo compleanno sul calendario aver totalizzato il maggior numero di turni. Gioco per 2-6 giocatori. (Per il sesto giocatore sto ancora valutando, intanto lo spazio nel tabellone c'è.) Pubblico rivolto: giocatori occasionali, ma anche gente che voglia adottare un minimo di strategia. Età. Circa 12 anni in su? Tempo di gioco: 60 minuti circa (la partita si è svolta sia in 3 che in 4 giocatori) Fase del progetto: alpha test. Tipo di meccaniche utilizzate: piazzamento lavoratori, piccoli elementi di gestione.
Allora l'idea si sviluppa che i 6 personaggi presenti nel gioco (compreso il proprio) hanno una carta “preferenze” inserite in quelle bustine con un solo lato trasparente dal quale si può vedere solo il dorso della carta. Il fronte invece è nascosto. Nemmeno del proprio personaggio si hanno le conoscenze sui propri gusti personali. La cosa fa un po' sorridere forse, ma è così.
Il fronte della carta presenta tre step sviluppati in verticale rappresentanti le preferenze per ogni tipo di regalo corrispondente. 1° step: Reg Odiato: n°1 2° step: Reg indifferente: n°3 3° step: Regalo piaciuto n°2 eeeeee Regalo superlativo n° 1
Quindi sfilando la carta fino ad una determinata posizione, si può determinare il gradimento delle varie cose. Le carte preferenza sono distinte da un algoritmo che permette di identificarle dal fronte, in modo tale che tutte quelle con la lettera uguale garantiscano che non ci possano essere allo stesso tempo 2 regali uguali sia tra quelli superlativi che tra quelli odiati.
Il tempo di manches varia in base al numero di giocatori. Tutti i compleanni avvengono nello stesso mese del calendario. (1 mese = 1 manche). Per far l'esempio a 4 giocatori, tutti i personaggi compieranno gli anni ad Agosto (8° mese), mese con il quale si concluderà la partita. In ogni manche, a partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario, si deve porre un segnalino su una determinata azione, fino a che tutti non ne abbiano messi 3. L'ultimo giocatore di turno dispone di un segnalino aggiuntivo (il segnalino di colore neutro). Gli spazi disponibili non sono infiniti ma variano a seconda del numero di giocatori. Nell'esempio per 4 giocatori, le posizioni disponibili per ognuna sono 2. In tutte le azioni, mettere il segnalino prima di altri può fornire alcuni piccoli vantaggi in termini di scelte (perchè nulla viene ripristinato fino a fine manche) o di punti. Le azioni progammate NON sono vincolanti. Se qualcuno non può eseguire una determinata azione (perchè ad esempio non ha i soldi per comprare il regalo) o semplicemente non vuole (per scelta strategica), può spostare il relativo segnalino sull'ultima azione “passare” (nome dell'azione ancora provvisorio), che ha una funzione particolare che vedremo in seguito.
1) Lavoro. Sposta il segnalino di 3 spazi sul percorso delle monete. Dalla terza posizione in poi, se ne prendono 2.
2): pescare fino a 2 carte “indagine” tra quelle disponibili scoperte sul tavolo o presa alla cieca dalla pila. Per pescare una carta Jolly scoperta occorre riporre 1 moneta nella riserva. Le carte prese non vengono ripristinate fino all’inizio della manche successiva (Fase A). Il numero massimo di carte tra quelle “indagine” e quelle “possibilità” che si possono tenere in mano è 7. Nel caso scartare IMMEDIATAMENTE quelle in eccesso (anche la carta appena presa)
3): Pescare 1 carta “possibilità”. Tra quelle disponibili sul tavolo o prese alla cieca dalla pila. Queste carte vanno ripristinate solo nella successiva fase A. Se non vi sono più carte scoperte quindi si possono prendere solo dalla pila di carte coperte. Le carte possibilità possono essere “monouso” o da equipaggiare (Eq). Alcune carte (tra le quali quelle monouso) non richiedono un azione per essere giocate, mentre le altre applicheranno il loro effetto in modo continuativo solo se giocate con la successiva azione (numero 4). Permane la regola del limite di carte in mano vista nel punto precedente.
4): giocare dalla mano 1 carta “possibilità” O 1 gruppo di carte “indagine” affini. Le carte “indagine” con simbolo uguale possono essere giocate assieme permettendo di eseguire un’unica azione. Non è possibile giocare più di un Jolly per ogni combinazione. Per ogni simbolo uguale si può sfilare la carta personaggio corrispondente di 1 posizione. Ogni giocatore ha 3 slot possibili dove far attivare le carte. Se tutti gli slot sono occupati, occorre svuotarne uno prima di attivare delle carte, anche se usa & getta. Giocando in 4 o più giocatori, il primo che prenota quest'azione, può eseguire quest'azione 2 volte.
5): Conoscere i propri amici. E’ possibile sfilare una carta delle personalità, ma soltanto di una posizione per guardare in segreto quale sia il regalo non desiderato. Gira la carta dall'altro lato ad indicare che per tutta la manche in corso questa azione non potrà essere effettuata su quella carta.
6): Comprare 1 regalo. Pagando le (3) monete di costo si può prendere uno dei tasselli regalo disponibili e lo si posiziona coperto nella propria riserva personale. Il regalo preso non sarà disponibile per altri giocatori, Si ripristina solo in fase A
7): consegnare un regalo. Quando si consegna un regalo lo si posiziona SEMPRE COPERTO sopra il vostro tassello identificatore. Si guadagna subito 1 PV se si ha consegnato per primo un regalo ad un determinato personaggio. (NdA sul tabellone c'è la tabella dei punti che varia da -1 a +4)
: Fare un regalo comunitario (condividere regali) Solitamente posizionare il cubetto su questa casella è l’ultima spiaggia per riuscire ad accaparrarsi qualcosa. Per contribuire al regalo è necessario dare 1 moneta ad un giocatore che ha precedentemente consegnato 1 regalo. Il guadagno di punti è ovviamente diminuito. (NdA sul tabellone c'è la tabella dei punti varia da -3 a +2)
A): Passare. Questa azione può ospitare un numero illimitato di cubetti azione. Oltre che messi direttamente, i giocatori possono spostare durante il corso delle altre azioni i segnalini in questo spazio. -Con 1 cubetto depositato si può avanzare di 1 il segnalino delle monete. -Con 2 cubetti, si può dichiarare di svolgere una qualunque azione dopo che l’abbiano svolta gli altri giocatori. E’ necessario dichiarare quale azione si voglia svolgere prima che venga iniziata quella successiva. -Con 3 cubetti, si può dichiarare di svolgere una qualunque prima degli altri giocatori e fare determinate scelte per primi. Chi aveva regolarmente prenotato l'azione mantiene comunque i bonus della prima posizione (come per esempio prendere le 3 monete nell'azione 1, o giocare 2 combinazioni di carte nell'azione 4. E’ necessario dichiarare l’azione in questione prima che un avversario la cominci.
E’ possibile spartire i segnalini di questa zona. (Es, se ne possono usare 2 per compiere un’azione dopo gli altri, e con l’ultimo cubetto guadagnare 1 moneta). Nel caso di sovrapposizioni di segnalini spostati da questo spazio ad un altro, si segue il normale ordine di turno.
Ogni manche ripristina tutti i regali e le carte, eliminando quella di ultima posizione, per garantire un ricircolo. Il segnalino di merce esaurita si sposta di uno spazio e si passa il primo giocatore, per un'ulteriore fase di programmazione.
Regali non consegnati (e qui sono ancora dubbioso sul come) A parte il primo, per ogni regalo non consegnato si becca una penalità di -1. Alcune (ma poche) carte possibilità possono dare dei punti extra. Rompono gli eventuali spareggi il numero di regali non ancora consegnati e poi il numero di monete.
Io ti consiglirei di provare un paio di partite con questa variante:
1. togli totalmente le carte indagine e quindi anche la carta pescare dalle azioni e modificare anche tutte le carte possibilità che fanno pescare carte indagine 2. l'azione “conoscere i propri amici” parte a livello 0, puoi vedere cosa odia, devi potenziarla all'1 per vedere cosa gli è indifferente , al 2 vede cosa gli piace, al 3 per vedere cosa ama, ma una volta fatta l'azione torna al livello 0
E come si diceva togliere l'avanzamento punti dato dalla carta possibilità
EDIT mmm, attenzione però perchè con questa variazione la strategia perfetta (leggi obbligatoria) sarebbe potenzio “conosci un amico” potenzio “conosci un amico” potenzio “conosci un amico” gioco “conosci un amico” gioco “lavora” gioco “compra e consegna”
in 6 turni sarei sicuro di aver posizionato un regalo da 5, in 36 turni avrei posizionato un regalo da 5 su tutti gli amici, ed i turni se non ricordo male erano 24×3
Forse riducendo il tempo di gioco a 24 turni e basta potrebbe funzionare, uno deve decidere se puntare al top su 4 e prendersi 2 penalità per i 2 amici rimasti senza regalo sia meglio che rischiare di regalare la cosa sbagliata a tutti.
Si è il gioco di Mantova. (Tu sei quello di diggin' klondike, vero?)
Intanto grazie delle dritte
Il gioco attualmente si sviluppa già in 24 “turni”. Ma il numero di turni è una cosa facilmente modificabile.
Provando con questa variante da te proposta si sviluppano alcuni problemi tra i quali: 1- La carte azione indagine ha uno sviluppo a se stante rispetto le altre. Tutte le altre non si resettano. e' poco elegante, ma si può fare. 2- La strategia di gioco è molto più lineare. Alla terza prova il gioco non da nessun nuovo stimolo. In sostanza, il gioco gioca da solo, ed al giocatore non rimane il gusto di aver fatto determinate scelte. 3- Effettivamente si creerebbe il fenomeno della strategia vincente, cosa che voglio assolutamente evitare. Oltretutto quella descritta è stata una variante precedente a quella attuale, che ho dovuto assolutamente modificare.
Ho tolto l'avanzamento di punti per le possibilità. Ho aggiunto invece punti bonus per i primi a consegnare (2PV) ed i secondi a consegnare (1PV). Questo genera un po' più di competizione tra i giocatori, perchè il gap tra il primo e l'ultimo adesso è raddoppiato. Devo aggiustare un paio di carte possibilità
Sto valutando se inserire la 7° carta azione, “organizzare la festa”, semplicemente alla fine di ogni “era” si guadagnano 2,3,4 PV a chiunque sia più avanti in quell'avanzamento (scindendo il tutto dallo strapotere delle possibilità). Non fanno nient'altro che quello
Sto valutando se inserire la 7° carta azione, “organizzare la festa”, semplicemente alla fine di ogni “era” si guadagnano 2,3,4 PV a chiunque sia più avanti in quell'avanzamento (scindendo il tutto dallo strapotere delle possibilità). Non fanno nient'altro che quello
Ciao, se metti una uova carta azione che fa solo quello io aumenterei il divario del payout a 2 (ad esempio 2,4,6) altrimenti risulta sbilanciata rispetto alle altre azioni – di fatto riduco le mie possibilità di fare un regalo ottimale (da 5 punti se non ricordo male) per puntare su un tracciato di maggioranze (in caso di pareggio si divide o non si prende nulla?), che quindi deve essere ghiotto.
Ciao, se metti una uova carta azione che fa solo quello io aumenterei il divario del payout a 2 (ad esempio 2,4,6) altrimenti risulta sbilanciata rispetto alle altre azioni – di fatto riduco le mie possibilità di fare un regalo ottimale (da 5 punti se non ricordo male) per puntare su un tracciato di maggioranze (in caso di pareggio si divide o non si prende nulla?), che quindi deve essere ghiotto.
in questo modo ci sono un totale di 12 punti a disposizione… che equivalgono a 2 regali azzeccati ed uno brincato di striscio. l'ultima partita io avevo fatto all'incirca 18 punti… da verificare, ma vorrei fosse meno “importante” di cercare di consegnare regali. In caso di pareggio, entrambi ricevono i punti. E' un gioco ad azioni contemporanee dopotutto
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