Salve, vorrei proporre un semplice ma divertente gioco, che ho chiamato HexDama:
– Si gioca su una tavola esagonale, a caselle esagonali (io ho usato 7 esagoni per lato, ma si può usarne una maggiore) – ogni mossa consiste nell'occupare una casella con una propria pedina (nelle prove ho usato pedine da dama) – definisco INTORNO di una cella l'insieme di 7 caselle composto dalla cella stessa e dalle sei adiacenti
vi sono solo due regole: 1) Regola di occupazione: un giocatore può occupare una cella se nel suo intorno ha un numero di pedine maggiore o uguale a quelle avversarie: – se la cella era vuota, la occupa con una propria pedina – se la cella era occupata dall'avversario, sostituisce la pedina avversaria con una doppia pedina propria (come una Dama) 2) Regola di accerchiamento: se un giocatore costruisce con le proprie pedine un percorso chiuso, ne occupa tutte le caselle interne: – le caselle già occupate da una propria pedina rimangono invariate – ogni casella vuota o occupata dall'avversario viene marcata con una doppia pedina
– una Dama segue le regole precedenti, conta come le pedine normali e la sua casella può essere ripresa per cattura o accerchiamento – un giocatore può passare, o per scelta o obbligatoriamente in mancanza di mosse disponibili – il gioco ha termine quando entrambi i giocatori hanno passato, e vince chi alla fine ha più Dame sulla tavola
Provatelo, non è male! in mancanza di una tavola adatta, si può usare un pattern esagonale (come quello allegato) e giocare al computer colorando le caselle con mspaint o simile: si usano due colori diversi e le dame si marcano con un segno a piacere.
Ma non si crea tendenza a “farsi i fatti propri” e ignorare l'altro giocatore? Dopotutto, presumendo si parta da lati opposti, per incontrarsi bisogna proprio mettersi d'impegno, e sembra più remunerativo coltivare il proprio orticello
rispondo ad entrambi: a Alexxx: come nel Go, non c'è limite a dove piazzare le pedine, se la casella ha l'intorno vuoto (bisogna essere almeno in parità nell'intorno della casella che si vuole occupare). a CMT: Si parte dove si vuole, per cui si può anche puntare a coltivare il proprio orto, ma l'avversario può ostacolare facilmente questa strategia. Ricorda che ogni cattura vale un punto. Comunque, come in Go, ci sono due aspetti strategici contrastanti: rafforzarsi localmente, per catturare le caselle avversarie (e non farsi catturare le proprie), ma anche cercare di circondare ampie aree di tavola per prendere più punti in un colpo solo.
E' un gioco più semplice del Go, ma non banale. In HexDama non conta l'area occupata, ma le catture (caselle vuote o avversarie circondate e pedine avversarie prese).
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