(pure che non è il tuo, farei molto scelta obbligata)
Questo mi ha fatto pensare… Non avere diretto controllo sul corridore… ma essere un'entità al di sopra che può influenzare tutti i corridori (se l'ambientazione racing resta).
Quindi possiamo fare che a inizio gioco si piazzano le tessere start una accanto all'altro e che il piazzamento delle tessere successive sia valido solo ponendone una (o più) davanti di volta in volta.
Ogni giocatore, durante il suo turno ha 3 tessere in mano. Ne può giocare una davanti a ogni corridore che non sia il suo “prediletto” oppure due davanti alla tessera del suo begnamino.
Il sistema di percorrenza di maestro zappa mi piace abbastanza (l'elfo percorre tutte le foreste continue…) ma si può ampliare… Inoltre la vittoria non dovrebbe essere semplicemente far tagliare il traguardo al proprio protetto ma anche qualcos'altro altrimenti sarebbe troppo ovvio giocare tessere “buone” davanti al begnamino e tessere ostacolo davanti agli altri.
Quando i giocatori finiscono il piazzamento, si risolvono i movimenti…
Se i giocatori avversari non sanno quale puzzilla sia il tuo protetto? Ovviamente in questo caso bisogna rivedere il piazzamento tessere perché se ne piazzi due davanti a uno, gli altri capiscono…
va bene l'alea della pesca tessere, ma pure l'informazione incompleta? rischi di mancare l'obiettivo del gioco fast e funny, dove piazzi e corri.
credo che anche l'atmosfera di un gioco sia importante:
mettere sospetto e signora in giallo in cluedo epicità e fantasy in d&d velocità in giochi di corsa
credo che la chiave del gioco sia mettere un meccanismo “rapido” per i giocatori. e il bluff o la pianificazione sulle variabili sconosciute non penso che aiuti
ma quindi alla fine più che maratona vuoi farlo tipo corsa in uno stadio, con corsie dedicate? ognuno la sua?
sembrerebbe quasi una scommessa… oppure chessò, ambientarlo in modo che i corridori si trasformino in messaggeri dimodoché il fatto che gli altri non conoscano su “chi hanno puntato gli altri”, sia più giustificato.
L'ambientazione è tutta da decidere… la maratona fantasy non è male!
guarda: ti dico quello che penserei io come compratore di giochi in scatola.
tra tutte le opzioni ultime proposte, comprerei la maratona a informazione completa con orchi, elfi e cose così. ovvero percorso comune a tutti (magari con bivi e scorciatoie, perchè no)
ti spiego le mie ragioni di cliente:
– un gioco come puerto rico, per esempio, ha un regolamento effettivamente molto bello, ben calibrato… ma a me non piace, perché tutta l'interazione tra i giocatori si riduce nello scegliere i mestieri rubandoseli a vicenda, e poco altro. a me piacciono i giochi dove l'influenza degli avversari è molto importante e visibile. fare ad ogni corridore il suo percorso, e al massimo fargli sgambetto, mi ridurrebbe il divertimento.
per questo farei una specie di “gioco dell'oca” componibile.
– i giochi dove nemmeno io so chi devo fare vincere… non saprei, magari è fattibile anche qui. ma credo che risulterebbe mooolto faticoso per te implementare bene questa regola, e prenderebbe molto spazio alla tattica dei giocatori. ovvero metà del turno penserei a chi è chi, piuttosto che a correre come un matto cercando scorciatoie e buttando sabbia negli occhi a quelli che supero.
rendo l'idea? chi gioca a d&d vuole un master teatrale che ti coinvolga, tu tiri un dado e gridi la vittoria come se _veramente_ avessi scannato un orco di due metri. un gioco che mi dà l'emozione di dover vincere una corsa, e durante il gioco mi sento che davvero sto correndo, e alla vittoria mi butto in faccia l'aranciata del giocatore vicino per la gioia, attirerebbe molto il mio denaro.
costringere i giocatori a spendere tempo ed energie sul chi è chi, invece che focalizzarli solo sulla corsa, secondo me è rischioso
Ma in questo caso tu sai benissimo chi far vincere e chi ostacolare, in base a obiettivi ben precisi! Io invece sono più per tabelloni modulari, partite sempre diverse e possibilità strategiche da scegliere di partita in partita.
Comunque, fissiamo i punti concreti:
-Maratona Fantasy -Possibilità di scegliere tra varie razze di corridori ognuna con la/e propria/e abilità
Idee su come strutturare il turno? Direi che per rendere meno fortunosa la pesca il giocatore deve disporre di più tessere di quante ne gioca…
Abbiamo detto che i giocatori sono corridori di una maratona fantasy, maratona che percorre un tracciato lungo e pieno di insidie costituito dalle tessere che i giocatori piazzano davanti al puzzillo al fine di farlo avanzare oppure ostacolarlo.
-Ora, dov'è a strategia? Non possiamo ridurre il gioco a un semplice piazzamento di tessere più convenienti tra quelle che abbiamo in mano, dobbiamo inserire un meccanismo unico e coinvolgente e soprattutto che generi scelte da parte dei giocatori…
– un gioco come puerto rico, per esempio, ha un regolamento effettivamente molto bello, ben calibrato… ma a me non piace, perché tutta l'interazione tra i giocatori si riduce nello scegliere i mestieri rubandoseli a vicenda, e poco altro. a me piacciono i giochi dove l'influenza degli avversari è molto importante e visibile. fare ad ogni corridore il suo percorso, e al massimo fargli sgambetto, mi ridurrebbe il divertimento.
Be', è opinabile. Uno dei miei giochi, che risponde al nome di La Piramide, Caccia al Tesoro e anche La Lacrima dei Profeti se vai a vedere la versione in ambientazione Star Trek, è essenzialmente un gioco di percorso componibile di questo genere, solo che non ci sono tessere ma carte che vengono giocate sul percorso coperte e si scoprono solo quando qualcuno ci va sopra. Non influenzano direttamente il movimento (che è sempre è solo 1 casella), ma influenzano in vari modi le possibilità di proseguire. È un gioco che usiamo da vari anni nella Sala Giochi della convention di Star Trek e che ha riscosso un certo successo.
Ostacolare un altro giocatore, in maniera coerente con il resto del gioco e in modo che l'ostacolo sia solo un piccolo sconvolgimento della strategia, è già di per se interazione pura. L'ostacolo deve essere ben equilibrato, per esempio se ostacolo l'avversario il mio puzzillo non può effettuare la sua mossa per quel turno…
i corridori sono caratterizzati da una caratteristica RESISTENZA che ne determina i punti PM, da un'abilità unica e dai costi di percorrenza dei territori.
Per esempio l'ELFO potrebbe essere così:
RESISTENZA: 4 ABILITA': al costo di 1PM può percorrere tutte le tessere verdi continue che ha davanti. COSTI: foresta:1 prato:1 roccioso:3 montano:2 acqua:2 deserto:4
Poi in gioco potrebbero esserci tessere bonus, come ad esempio il frutteto che regala un PM se lo si oltrepassa…
Questa è l'idea inziale, vediamo come renderla più accantivante se necessario!
Ok, metto un po' d'ordine pubblicando il regolamento del giochillo stabile e giocabile. Tuttavia è solo la prima fase di ideazione, da qui si può partire per aggiungere una maggiore profondità e soprattutto maggiore interazione:
PREPARAZIONE I giocatori prendono il proprio puzzillo, la carta riassuntiva del proprio corridore e la tessera di partenza. Posizionano le tessere di partenza una adiacente all'altra e vi piazzano sopra i relativi corridori.
TURNO DI GIOCO -Pesco fino ad avere in mano 5 tessere -Piazzo, una davanti all'altra partendo dalla tessera di partanza e via via dall'ultima tessera giocata, tutte le tessere che reputo necessarie. -Risolvo gli effetti della corsa e sposto il puzzillo. -Scarto eventuali tessere che non mi servono.
TESSERE BONUS frutteto (1pm): riduce di 1 pm la tessera davanti e dietro di essa. Portale:
TESSERE OSTACOLO tronco: arresta il movimento per quel turno fosso
MOVIMENTO DEL CORRIDORE durante la fase di risoluzione della corsa il corridore spende i suoi PM per avanzare lungo il percorso creato dal giocatore. Concetto fondamentale è che il corridore dovrà obbligatoriamente spendere tutti i PM a sua disposizione o quanti più possibili. Non può per esempio scegliere di fermarsi davanti a una tessera che potrebbe impegnare con i PM che ancora dispone.
ELFO PM10 l'elfo può percorrere tutte le tessere VERDI CONSECUTIVE al costo di 1PM prato 1PM, bosco 0PM, rocce 3PM, montagna 4PM, riva 2PM, ruscello 2PM (COSTI DI PERCORRENZA)
NANO PM5 il nano prato 2PM, bosco 2PM, rocce 1PM, montagna 1PM, riva 2PM, ruscello 3PM (COSTO DI PERCORRENZA)
Creare la grafica per questo giochino è molto semplice, a breve la posterò.
Gli effetti di alcune tessere e l'abilità del nano sono vuote. Questo perché sono ancora indeciso su come trattarle… se avete idee non indugiate!!
Così come se vi dovessero venire idee originali per altri terreni, bonus e ostacoli!
LE scelte stanno nell'ottimizzare al meglio la distanza percorribile dal tuo corridore, anche in funzione delle prossime tessere da pescare. A tal proposito sto cercando di introdurre una pescata di tessere che avviene a rotazione, magari tra quelle scartate dagli altri giocatori. In questo modo il giocatore già conosce una delle tessere che avrà in mano permettendogli di gestire ancor meglio la corsa…
A tal proposito sto cercando di introdurre una pescata di tessere che avviene a rotazione, magari tra quelle scartate dagli altri giocatori. In questo modo il giocatore già conosce una delle tessere che avrà in mano permettendogli di gestire ancor meglio la corsa…
Domenica scorsa mi sono ritrovato a giocare al gioco di carte del Dottor Who che ha un meccanismo abbastanza interessante di gestione delle carte: alla fine del tuo turno DEVI rimanere con esattamente tre carte in mano… e devi passarle al giocatore che ti precede. Una cosa simile potrebbe avere senso: hai tot tessere tra cui scegliere, ma quelle che non scegli devi passarle, il che ti obbliga a ponderare molto bene le tue scelte per evitare di favorire troppo un avversario.
Cérto
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