Idea gioco tattico…

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  • #18178
    Matt
    Partecipante

    Izraphael, anche solo accennando sei stato molto utile, di spunti su cui lavorare me ne hai forniti molti. Naturalmente, non potendo recarmi a Pisa, seguirò il seminario su Meeple's TV con molta attenzione!!

    #18182
    CMT
    Partecipante

    In termini di gioco la classe indica il numero di spazi carte equipaggiamento di cui dispone la creatura: A 8 spazi, B 6 spazi, C 4 spazi, D 2 spazi.

    Allora perché non mettere direttamente i numeri? Eviti di dover ricordare che cosa significa la lettera, e ti lasci aperta la strada a un'eventuale espansione in cui magari vuoi creature che abbiano 3 o 7 o 10 spazi.

    Il sistema di manovra mi ricorda qualcosa che aveva a che fare con gli aerei (non ricordo il nome del gioco perché la versione che ho giocato io era un adattamento Trek). Mi sembra un po' scomodo farlo con le carte piuttosto che con dei segnalini.
    Oltretutto questo rende del tutto impossibile tenere conto delle dimensioni della creatura (una più piccola dovrebbe essere più difficile da colpire da lontano di una più grande, ma le carte sono grandi uguali per cui diventa irrilevante)

    Nella sezione dell'attacco hai usato quasi due paragrafi per dire “il numero massimo di attacchi non può comunque superare il numero di membri dell'equipaggio presenti. ^__^;

    Al risultato il giocatore aggiunge il bonus dell’arma con la quale ha attaccato (CAPACITA’ DI FUOCO), ed eventuali altri bonus forniti dalle carte che ha in gioco.

    Per cui la creatura in sé non conta in questo? Solo l'arma? Non ci sono creature migliori in attacco di altre?

    Tra l'altro ho notato che a prima vista, trattandosi di un gioco in cui le armi a tua disposizione le scegli, non c'è un gran bilanciamento. O si va alla corsa agli armamenti (tutti prendono le armi più potenti) o se non succede è perché qualcuno non sa bene cosa sia meglio e cosa no.
    Idem per le creature: per quale ragione dovrei sceglierne una che carica al massimo 2 carte equipaggiamento se posso averne una che ne carica 8?
    Con giochi del genere normalmente si parte da un valore massimo in punti per la composizione del proprio pezzo, così che si possa dover sacrificare un aspetto per potenziarne un altro.

    Cérto

    #18185
    Matt
    Partecipante

    queste sono le critiche che fanno proprio piacere!
    Allora, ti rispondo punto per punto, non difendendo la mia posizione perché altrimenti non avrebbe senso chiedere pareri bensì cercando di rendere le meccaniche più astruse migliori.
    Premetto che essendo una bozza di regolamento non è stata scritta in maniera adeguata, quindi cadere in fraintendimenti è molto facile!

    1- ho scelto le lettere per creare una corrispondenza non solo per gli spazi equipaggiamento, anche con i diversi mazzi manovra. Creature più grandi, di classe A, saranno più lente e manovreranno con più difficoltà rispetto ad una di classe inferiore.
    Potrei benissimo scindere il valore in due caratteristiche principali, ma forse appesantirei le carte… tu che ne pensi?

    2- si, l'ho scritto anche sulla presentazione, il sistema di manovra è simile a wings of war, voglio un gioco esclusivamente di carte. Certo, l'uso di miniature è facilmente implementabile.
    Le dimensioni delle creature, già già, sotto questo punto di vista, ovvero la facilità di colpirne una più grande, non ci avevo pensato. Primo punto su cui lavorare… si accettano consigli!!!

    3- La tua definizione verrà subito introdotta nel regolamento ;)

    4- Contano principalmnte le armi e il modo di utilizzarle. Le creature hanno abilità speciali, quali attacchi, morsi, sputi, veleni, soffi, che le contraddistinguono e aggiungono possibilità strategiche al modo di attaccare il nemico.

    5- Armi più potenti di altre non esistono. Se un'arma infligge più danni sarà più grande (maggior numero di spazi equipaggiamento richiesti) più lenta (è possibile riutilazzarla dopo aver giocato 2 carte manovre) più macchinnosa (per attivarla sono necessari più membri equipaggio). Ecco, il sistema di equilibrio dei vari mazzi dovrebbe basarsi su questo concetto!

    #18203
    CMT
    Partecipante

    1- ho scelto le lettere per creare una corrispondenza non solo per gli spazi equipaggiamento, anche con i diversi mazzi manovra.

    L'ho intuito, ma niente ti vieta di classificare con il numero anche il mazzo :-)
    Che il mazzo si chiami A o 8 cambia poco. Che sulla carta ci sia “A” e ti devi ricordare che è 8 slot o ci sia “8” qualcosa cambia :-)

    Le dimensioni delle creature, già già, sotto questo punto di vista, ovvero la facilità di colpirne una più grande, non ci avevo pensato. Primo punto su cui lavorare… si accettano consigli!!!

    Volendo conservare le carte… non lo so, magari un'area tratteggiata nella parte del ritratto, o la gittata arriva a quella o non arriva proprio, ma è una cosa un po' buttata lì.

    5- Armi più potenti di altre non esistono. Se un'arma infligge più danni sarà più grande (maggior numero di spazi equipaggiamento richiesti) più lenta (è possibile riutilazzarla dopo aver giocato 2 carte manovre) più macchinnosa (per attivarla sono necessari più membri equipaggio). Ecco, il sistema di equilibrio dei vari mazzi dovrebbe basarsi su questo concetto!

    Però mi resta il dubbio sulle creature, anche se non conoscendone le abilità magari mi sfugge qualcosa.
    Se le armi sono equilibrate per conto loro OK, niente da aggiungere. ^_^

    Cérto

    #18208
    Matt
    Partecipante

    Ti faccio un esempio: una creatura ha l'abilità morso, ciò vuol dire che per sfruttare questo attacco supplementare il cavaliere deve portare la creatura a contatto con la carta nemica.

    Un'altra creatura ha l'abilità sputo velenoso, un'arma inesauribile anche se tutte le carte equipaggiamento dovessero essere eliminate. E via di questo passo. Certo che inventare tutte queste carte, cercando anche di differenziarle per ogni mazzo, è davvero un compito arduo! Se qualcuno ha molta fantasia e volesse partecipare al progetto ben venga!

    Per quanto riguarda le dimensioni… CMT, mi hai proprio instillato un bel dubbio… Certo che le miniature :)
    Non so un qualche sistema per dividere le unità più grandi in più carte…
    Un'altra problematica riguarda il sistema di movimento, devo inventarmi qualcosa per renderlo più originale, anche se non credo che il sistema di wings of war sia protetto da copyrights!

    #18231
    vasquas
    Ospite

    Scaricato!

    Adesso devo andare via, ma prometto di leggere bene, guardarmi tutti i post e dirti la mia!

    #18232
    Matt
    Partecipante

    Grazie vasquas, attendo qualsiasi tipo di aiuto!

    #18236
    Matt
    Partecipante

    Considerando che il valore PROTEZIONE rappresenta il valore da eguagliare o superare con un d6 per colpire l'avversario, e la DIFESA il totale dei danni che la creatura può subire prima di essere disfatta, si potrebbe assegnare un valore più alto alle creature più piccole e agili a rappresentare la difficoltà nel colpirle.
    Magari potrei cambiare il nome PROTEZIONE in Agilità, o Stazza.

    Altre idee sulle carte ARMA: armi più grandi infliggono più danni (se colpiscono, l'avversario pesca più carte danno) ma, ovviamente, sono più difficile da mandare a bersaglio (bonus al tiro del dado minimo). Un esempio concreto: pensate a una catapulta montata sul guscio di una tartaruga gigante, se colpisce fa danni rilevanti, se colpisce… e pensate a una fila di gnomi con cerbottane sul dorso di una creatura, quasi certamente a segno a scapito del danno.

    L'ambientazione è ancora da definire bene, anche se non mi dispiace quella di un mondo nascosto ai nostri occhi flagellato da guerre tra i “piccoli popoli”. La vorrei molto ironica, con armi grottesche, assurde, caricature di equipaggiamenti d'assedio medievale ben amalgamate con elementi di madre natura che rispecchia l'ambientazione stessa.

    #18262
    Matt
    Partecipante

    Il progetto continua.
    Sto affrontando adesso la struttura di un mazzo di gioco partendo dalla consapevolezza che un singolo mazzo contiene le stesse categorie di carte di un altro con variazioni che servono a caratterizzare le diverse razze.
    A questo proposito mi piacerebbe ascoltare pareri differenti, quindi se avete qualche idea fatevi sotto! Per esempio, come distinguere un mazzo “GNOMI DEL BOSCO” da quello “SPIRITI DEI PRATI”. A parte le immagini che caratterizzano le carte creature dovrei implementare meccaniche diverse di utilizzo delle carte per ogni razza.
    Da tenere in considerazione però che ogni mazzo comprende creature di tutte le CLASSI, quindi un mazzo non può essere diverso uno dall'altro per una mera questione di velocità, difesa, protezione ecc…

    STRUTTURA DECK:

    CARTE CREATURE: (miniature?) rappresentano le creature a disposizione della razza. Sono divise in (per ora) 4 CLASSI, dalle più grandi e pesanti armate fino ai denti, alle più leggere e veloci, ottime per tattiche di aggiramento coordinate. Le carte creature si muovono sul piano di gioco tramite le carte del mazzo manovra.

    CARTE EQUIPAGGIAMENTO: le carte equipaggiamento sono divise in 3 categorie: –ARMAMENTO: utili a colpire e danneggiare l'avversario (possono far pescare carte danno al nemico ma anche scartare carte armamento a sua disposizione).
    ARMATURA: prevengono danni. Di solito le carte armatura si scartano invece di subire danno.
    EQUIPAGGIO: rappresentano le abilità dell'equipaggio che cavalca la creatura. Sono carte molto versatili che danno spessore al gioco e serviranno molto a caratterizzare il gioco. (es. carta GUARITORE: in qualsiasi momento può eliminare un danno debilitante dalla creatura. Fabbro: ripesca un'armatura scartata ecc ecc…)

    CARTE DANNO: da pescare quando un colpo va a segno. La carta riporta un valore numerico e può contenere un simbolo di vario genere come DANNO DEBILITANTE, oppure MEMBRO EQUIPAGGIO UCCISO, oppure EQUIPAGGIAMENTO DISTRUTTO.

    CARTE SPECIALI: (nome da modificare) in questa categoria rientrano carte che si possono giocare in vari momenti della partita e che includono EVENTI, EFFETTI DEL TERRENO, TEMPO METEOROLOGICO, MAGIA e così via. Anche questo mazzo contribuirà molto alla caratterizzazione della razza.

    CARTE MANOVRA: per il momento rappresentano il sistema di movimento delle creature in gioco. Sulle carte sono raffigurati segmenti o curve di varia lunghezza o ampiezza tramite le quali la creatura può spostarsi.

    Ancora da decidere il numero di carte che compone un mazzo, tenendo in considerazione che:
    -il numero massimo di CARTE EQUIPAGGIAMENTO assegnabile a una singola creatura è 8
    -le carte DANNO e MANOVRA possono essere riciclate
    -vorrei inserire almeno una creatura per CLASSE in un singolo mazzo ma non mi dispiacerebbe metterne più di una di CLASSE più piccola in modo da favorire la cooperazione tra più giocatori alleati. Certo, nulla vieta di giocare con due mazzi identici, in effetti.

    Questo è quanto, sono aperto a qualsiasi idea, consiglio, critica, suggerimento.

    PS. dato che non sono un grafico e vorrei iniziare a buttar giù qualcosa di concreto, qualcuno di voi conosce qualche sito dove reperire immagini fantasy non coperte da copyright? E un generatore di carte modificabili in ogni aspetto??
    GRAZIE!!!

    #18273
    Matt
    Partecipante

    Dagli spunti carpiti dall'intervento di Izraphael, sto buttando giù una rozza scala valori per le carte ARMAMENTO.
    Dunque, tralasciando momentaneamente la gittata, le carte in questione hanno le seguenti caratteristiche:

    DANNO: se l'arma colpisce il bersaglio, il valore rappresenta il numero di carte DANNO che l'avversario deve pescare.

    SCALA VAORI:

    1- ARMA LEGGERA 2- ARMA MEDIA 3- ARMA PESANTE

    ARMA LEGGERA: può essere sfruttata ripetutamente
    ARMA MEDIA:
    ARMA PESANTE: prima di poter essere riutilizzata, il giocatore deve giocare almeno 2 carte MANOVRA (a simulazione del tempo passato)

    CAPACITA' DI FUOCO: rappresenta la facilità d'impiego dell'arma e dunque di colpire l'avversario. In termini di gioco rappresenta il bonus da applicare al d6.

    1- PROIETTILE SINGOLO 2- LANCIO MANUALE 3- ARMA SCIAME

    PROIETTILE SINGOLO: un singolo proiettile lanciato da una catapulta ha meno possibilità di colpire un avversario in movimento

    LANCIO MANUALE: un giavellotto, una lancia, una frombola hanno più possibilità di colpire.

    ARMA SCIAME: nugoli di frecce, aghi di cerbottane colpiscono quasi sicuramente.

    La combinazione dei valori di queste due caratteristiche, insieme alla gittata e a eventuali abilità (e qui c'è da fare un discorso a parte), scrupolosamente cercando di mantenere un buon equilibrio, mi servirà per la creazione delle carte ARMAMENTO.

    Nel gioco le denominazioni delle scale valori sono nascoste, oppure, in stile GCC, fungere da categoria secondaria.
    es: CATALBACCA – EQUIPAGGIAMENTO: ARMAMENTO, proiettile.

    Naturalmente aspetto il servizio della Meeple's TV per ulteriori spunti!

    #18282
    Matt
    Partecipante

    Mi stuzzica molto creare una carta ARMAMENTO 3/3 e renderla equilibrata, o perlomeno, giocabile in qualche maniera!

    Per esempio in seguito a tot turni la carta si attiva.
    Oppure la creatura per poterla attivare deve “gasarsi” mordendo consecutivamente un nemico per 3, 4 volte.
    O ancora sacrificando un tot numero di carte, o raccogliendo un certo numero di risorse sparse sul campo di battaglia (magari lanciando a inizio partita sul tavolo una manciata di segnalini!!

    #18292
    vasquas
    Ospite

    Per come la vedo io! Poi chiaramente Matt prendi con le pinze.

    Dunque partiamo dalla carta: Intanto prevedi un simbolo per classe, invece di una lettera (con dentro chiaro il numero che rappresenta). Cerca di USARE il meno possibile abbreviazioni nel manuale, rendono la lettura pesantissima, ad esempio “se una creatura di classe A”, è meglio che scrivi se una creatura di classe Arcimago, caso mai se in quello stesso periodo, devi riusare la stessa parola usa l'acronimo, ma guarda dalla mia esperienza meno li usi meglio è (forse con i simboli va meglio).

    Il movimento è quello di Wing of War (su questo ti rimando a dopo).

    Seconda cosa, mi piace l'idea delle carte, però visto che potresti perdere membri dell'esercito, equipaggio, forse dovresti prevedere dei segnalini che ti permettono di capire al volo in quale parte hai perso la possibilità di attacco.

    Cerca di ridurre al minimo i calcoli, cioé cerca di trovare un modo per usare sempre numeri piccoli, facilitano la leggibilità del gioco.

    Guarda stavo concependo quest'idea per Profezia, perché invece di imbarcarti in metro etc… etc… non pensi ad uno schermo di battaglia, un tabellone a quadrettoni?Semplificherebbe secondo me notevolmente la gestione dei movimenti. Così puoi scollegarti da quella di Wing Of War. Inoltre nelle carte, puoi mettere al posto dell'illustrazione in miniatura il numero di caselle che ti consente di colpire. Addirittura ti permettono di fare manovre più complesse associandone più di una. Ti dirò di più io farei una colonna in cui metti in fila le azioni per quel dato Equipaggio. Che ne so uno spazio per cinque carte (ti servirà anche come limite massimo di azioni eseguibili consecutivamente, togli anche un mare di spiegazioni a riguardo).

    1 Movimento di tre caselle a destra
    2 Attacco
    3 Movimento di tre caselle a sinistra
    4 PASSO

    Togli anche un pezzo all'eventuale produzione!

    #18296
    Matt
    Partecipante

    Non ci crederai ma proprio ora mi è venuto in mente un sistema carino per gestire i membri dell'equipaggio.
    Dunque, in base al numero consentito dalla creatura, i segnalini non andranno posizionati più sulla plancia di gioco come descritto nel regolamento bensì, durante il round di manovra, direttamente sulle carte armamento in questa maniera:
    in PILA per il numero di attacchi che si vogliono scagliare, AFFIANCATI a rappresentare il numero necessario di equipaggio per poter impiegare l'arma.
    Mi sembra una soluzione elegante e divertente e ricrea l'affanno dell'equipaggio nello spostarsi da un'arma all'altra in base alle necessità.

    Per quanto riguarda il movimento credo di non aver capito bene il metodo che mi hai descritto, scusami.
    Giocando senza una plancia, direttamente su una superficie piana, come posso utilizzare un tabellone?
    A questo punto dello sviluppo mi preme molto la questione movimento, quindi ti sarei davvero grato per qualsiasi alternativa mi fornissi!!
    Comunque, movimento e membri equipaggio sono due concetti distinti, ai fini del gioco si collegano solo nel caso tutti i segnalini equipaggio in dotazione a una creatura vengono eliminati. In tal caso la creatura è ingovernabile e viene considerata eliminata!

    #18300
    vasquas
    Ospite

    Io intendevo che potresti fare un tabellone che ne so da 20 Quadrati, insomma 20 caselle. Chiaramente perderesti un po di liberta del gioco ma manco tanto.

    Prevedere sul bordo di questo tabellone, una colonna, riga, dove posizionare le carte movimento e azione, chiamiamole così in ordine.  In pratica le metti in sequenza e in quell'ordine poi vengono gestite (1 Carta movimento 2 quadrati a Destra, 2 Carta movimento Cambio di Orizzonte, 3 Carta Azione Attacco, 4 etc…etc…). Le carte movimento le fai più semplici, che ne so fai una carta che vai avanti una casella, una carta che ti muovi una casella a sinistra/destra e componi il movimento giocando più carte. Se definisci che il numero massimo di carte giocabili è 5, il giocatore può scegliere quante carte dedicare al movimento e quante all'attacco per esempio.

    Per il movimento se ci sono i quadretti, eviti di usare il metro, non è troppo comodo il metro, ho lo stesso problema con AF e RC. Mentre ti dico che mi è più comodo giocare a SFS basta che mi porto dietro una stampa del campo di calcio e iniziamo subito a giocare.

    #18302
    Matt
    Partecipante

    Ok, ora ho capito!
    Però non vorrei relegare il gioco a una plancia, mi piacerebbe sfruttare qualsiasi superficie piana abbastanza larga da consentire il movimento alle creature. Così che i giocatori possono andare in giro con un classico porta mazzo e giocare dove più gli aggrada!

    Devo inventarmi qualcosa.
    Inanzi tutto ho già in mente far di giocare le carte movimento simultaneamente, davanti le creature, coperte. di voltarle contemporaneamente e di risolverle il movimento dalla più agile alla più pesante.

    E' ora che stili un regolamento 0.2

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