"il giocatore non ammette autori ignoranti"

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  • #2381
    Roberto
    Partecipante

    Salve a tutti,
    volevo condividere un aforisma che è la sintesi di una riflessione alla quale sono arrivato dopo un po' di mesi passati sulla risoluzione di un potenziale bug.

    Cominciamo con lo spiegare cosa intendo con “il giocatore non ammette autori ignoranti”.
    In questo caso l' “ignoranza alla quale alludo è il gioco che l'autore stesso ha creato.
    Ovvero ritengo che un buon autore debba tenere presente per quanto più possibile tutte le casistiche potenziali, faccio un esempio: se un giocatore, a causa di un modo di giocare non molto accorto inanella una serie di scelte, anche stupide, che lo portano in una situazione di gioco (che chiamerei cull de sacc) per cui non è più in grado di fare scelte utili e a metà partita ha finito di giocare, non e' colpa del giocatore ma dell' autore.

    La soluzione dello stesso secondo me ha 3 possibilità:
    1 Faq
    2 Regole Patch
    3 ricalibrazione dei meccanismi e degli aspetti già esistenti facendo in modo che non si verifichino più cull de sacc (so che non si scrive così …. ma così mi piace ;)  ) eo bug

    Io propendo sempre per la terza opzione per la regola di Chanel che altri prima di me su questo forum hanno scritto:
    “se vuoi essere elegante allora prima di uscire guardati allo specchio e togli qualcosa”
    che in game designi si traduce
    “One rule is megl che Two” ;)

    Che ne pensate?

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #26441
    CMT
    Partecipante

    Penso che in un regolamento in genere questo non funzioni, meno regole ci sono più è improbabile che tutte le eventualità siano coperte. Non, ovvio, nel caso in cui le regole siano poche in partenza, ma nel caso in cui il gioco nasca con X regole per sua natura e si cerchi di farlo diventare X-1.
    Poi è proprio per evitare di avere un gioco finito con un rischio di vicoli ciechi che dovrebbe servire il playtesting :-)

    Cérto

    #26442
    InS4n3
    Partecipante

    Anzi, più facile il contrario.
    Dopo X periodo di playtesting ti trovi costretto ad aggiungere ulteriori regole.

    Dangerous Maze - Cardgame :  ->

    DeviantArt page :  -> [/url]

    #26443
    Roberto
    Partecipante

    Anzi, più facile il contrario.
    Dopo X periodo di playtesting ti trovi costretto ad aggiungere ulteriori regole.

    Ecco, io alludo proprio a questo passaggio, ritengo  sia meglio trovare una soluzione modificando “quello che già c'è” che non sempre sono solo regole bensì potrebbero essere valoriaspetti di alcune tesserecarte oppure altro ancora…. è la strada più ostica ma è quella che da migliori soddisfazioni e che rende il gioco meno “macchinoso”

    Penso che in un regolamento in genere questo non funzioni, meno regole ci sono più è improbabile che tutte le eventualità siano coperte. Non, ovvio, nel caso in cui le regole siano poche in partenza, ma nel caso in cui il gioco nasca con X regole per sua natura e si cerchi di farlo diventare X-1.
    Poi è proprio per evitare di avere un gioco finito con un rischio di vicoli ciechi che dovrebbe servire il playtesting :-)

    Non sempre ma in realtà alcune volte si presentano scelte di meccaniche o di calibrazione dei parametri per cui con 1 soluzione ottieni i 2 effetti desiderati. Per esperienza personale sono riuscito( si spera) a evitare un bug remoto modificando “semplicemente” il setup iniziale… ci ci sono voluti 2 mesi però all fine ci son riuscito. Una soluzione rapida sarebbe stata quella di introdurre una regoletta in più che sistemasse quel problema ma volevo evitarlo anche perchè il mio gioco(Space Outpost nda), per quanto scorrevole era già corposo come regolamento ma e' anche vero che un gioco corposo fornisce anche più parametri modificabili.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #26444
    InS4n3
    Partecipante

    Anzi, più facile il contrario.
    Dopo X periodo di playtesting ti trovi costretto ad aggiungere ulteriori regole.

    Ecco, iomalludo proprio a questo passaggio, ritengo  sia meglio trovare una soluzione modificando “quello che già c'è” che non sempre sono solo regole bensì potrebbbbero essere valoriaspetti di alcune tesserecarte oppure altro ancora…. è la strada più ostica ma è quella che da migliori soddisfazioni e che rende il gioco meno “macchinoso”

    Be, no. A meno che non sei proprio all'inizio inizio (lo stai immaginando) modificare a livello di valori/aspetto di alcune tessere (non l'ho capito, intendi il layout?)/carte snatura il gioco che hai creato.
    Un conto è cambiare 'un valore di una carta perché sgrava', un conto è cambiare i valori di un set completo di carte.
    Sbaglio?

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    #26445
    Roberto
    Partecipante

    E' proprio qui il punto, non intendo “cambiare un valore perchè sgrava” ma cambiareadattaresistemare tutto un set di carte; ovviamente è la strada più ardua perchè, come tu accennavi, non si deve snaturare il gioco ma è quella che secondo me porta ai risultati migliori. Questa è una strada che più il gioco è sviluppato più è difficile intraprendere….. ma non impossibile.

    Uno sforzo che mi son ritrovato spesso a fare è quello di provare a mettere in discussione meccaniche eo parametri che a un certo punto mi ero detto: “Finalmente questo aspetto è a posto e sicuramente non lo toccherò più”.
    Rendersene conto è difficile,
    Ammetterlo è dura,
    Ridiscutere tutta quella parte sapendo che ad essa erano legati gli equilibri di tutto il gioco è devastante….
    ho abortito dei giochi interi facendo ciò ( Bugs nda per chi ha avuto la malaugurata sfortuna di provarlo) ed è stato giusto così…. dalle loro ceneri sono nate cose decisamente migliori …
    Penso che ad un certo punto dello sviluppo il gioco acquisisca personalità propria e non si possa più fargli “fare quello che vuoi”, ci sono cose che vanno bene e altre alle quali è meglio rinunciare per il bene del gioco e questo sempre nell'ottica di realizzare la migliore versione possibile di quel gioco.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #26446
    InS4n3
    Partecipante

    Indubbiamente.

    I rischi che ne derivano, però, sono due, ben distinti e agli antipodi:

    1 – Il gioco, oltre ogni playtest (sopratutto se fatto da chi gioca 'sempre'), verrà partorito con dei bug che solo il più 'non giocatore' del mondo scoverà o porterà alla luce.

    2 – Il gioco rischierà di essere non semplice ma semplicistico … e quindi snobbato (non necessariamente).

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    #26447
    giudigio
    Partecipante

    E' proprio qui il punto, non intendo “cambiare un valore perchè sgrava” ma cambiareadattaresistemare tutto un set di carte, ovviamente è la strada più ardua perchè, come tu accennavi, non si deve snaturare il gioco ma è quella che secondo me porta ai risultati migliori. Questa è una strada che più il gioco è sviluppato più è difficile intraprendere….. ma non impossibile.

    Uno sforzo che mi son ritrovato spesso a fare è quello di provare a mettere in discussione meccaniche eo parametri che a un certo punto mi ero detto: “Finalmente questo aspetto è a posto e sicuramente non lo toccherò più”.
    Rendersene conto è difficile,
    Ammetterlo è dura,
    Ridiscutere tutta quella parte sapendo che ad essa erano legati gli equilibri di tutto il gioco è devastante….
    ho abortito dei giochi interi facendo ciò ( Bugs nda per chi ha avuto la malaugurata sfortuna di provarlo) ed è stato giusto così…. dalle loro ceneri sono nate cose decisamente migliori …
    Penso che ad un certo punto dello sviluppo il gioco acquisisca personalità propria e non si possa più fargli “fare quello che vuoi”, ci sono cose che vanno bene e altre alle quali è meglio rinunciare per il bene del gioco e questo sempre nell'ottica di realizzare la migliore versione possibile di quel gioco.

    Una cosa sono i bugs ed una cosa sono i miglioramenti che si possono apportare alle regole del gioco.
    Anche senza bugs, un gioco è sempre perfezionabile ma non si potrà mai raggiungere la perfezione assoluta.
    Sul punto mi ha colpito quanto dichiarato in un'intervista da Leo Colovini che considera il più grande rammarico per un autore pensare ad una soluzione migliore per il gioco solo dopo la sua pubblicazione.
    Cmq la ricetta per non pensare sempre di migliorare un gioco c'è…basta pensare alla creazione di un nuovo gioco.

    La vita è una cosa seria...per fortuna c'è il gioco! (A. Randolph)

    #26448
    CMT
    Partecipante

    Indubbiamente cambiare valori e parametri è uno dei possibili risultati di un playtest, anche se non riesco a immaginare un caso in cui la cosa sia alternativa all'inserire nuove regole. Comunque sia, non porta a eliminare regole esistenti, semmai al non aggiungerne altre, che non è proprio la stessa cosa. ^_^

    Cérto

    #26451
    uomoludico
    Partecipante

    non so se può aiutare, ma io dopo aver abbozzato il gioco, lavoro mentalmente solo sui worst case, ovvero le sfighe o fortune estreme, e finchè non ho risolto quelle non considero neanche un possibile andamento della partita. è un po' contorto, ma se inventando un gioco di interazione fra persone alla prima decisione il gioco può finire, o se per caso/fortuna la distribuzione di ruoli iniziali compromette la partita stessa, allora è la meccanica da cambiare.
    Francamente non mi sento di generalizzare sul numero delle regole, ma sicuramente sulla semantica di ciò che scriviamo. Da un paio di anni mi sto specializzando in Comunicazione verbale e paraverbale e mi sono reso conto che una frase da noi scritta VERAMENTE risulta in modo diverso a ciascuna persona che la legge. Le variazioni possono essere minime o addirittura del senso generale della frase.
    Mi è capitato una volta che un giocatore mi chiedesse se era possibile una certa azione nel gioco. Ho risposto semplicemente che non era contemplata e per questo non l'avevo scritta. “Se non c'è scritta, vuol dire che non si può fare…” una sorta di “in mancanza di indicazioni vai dritto”. Eppure questo momento mi ha indotto a chiedermi perchè il giocatore avesse formulato tale domanda. Rileggendo mille volte la frase che avevo scritto mi sono reso conto che, per colpa di un verbo, l'azione chiesta era una delle possibili interpretazioni.

    Ritengo però che il risultato non possa essere di mettere infinite regole per coprire infiniti scenari di gioco. Vorrei che ci fosse un po' più di buon senso ludico… una frase su tutti i regolamenti dei giochi che dica “Il gioco l'ho inventato io e a me piace giocarlo così, ma se vuoi cambiare qualcosa, fallo! il gioco diventerà anche un po' tuo.” evitando invece di esclamare l'inettitudine di una mente creativa (o la sua pazzia, come nel mio caso)..
    buon lunedì mattina a tutti.

    Se io e te ci scambiamo un euro, avremo sempre un euro a testa. Se ci scambiamo un\\\'idea alla fine ne avremo due ciascuno.
    #26454
    Khoril
    Moderatore

    Ritengo però che il risultato non possa essere di mettere infinite regole per coprire infiniti scenari di gioco. Vorrei che ci fosse un po' più di buon senso ludico… una frase su tutti i regolamenti dei giochi che dica “Il gioco l'ho inventato io e a me piace giocarlo così, ma se vuoi cambiare qualcosa, fallo! il gioco diventerà anche un po' tuo.” evitando invece di esclamare l'inettitudine di una mente creativa (o la sua pazzia, come nel mio caso)..
    buon lunedì mattina a tutti.

    questa tua affermazione potrebbe portare a discussioni infinite come quelle relative alla regola 0 riguardo i giochi di ruolo fatte dai forgiti.
    penso che un gioco, come un qualsiasi altro prodotto, debba essere dato all'utente nella migliore configurazione possibile. lui può fare quello che vuole (come chi legge la fine di un libro prima di altri capitoli), ma dire una frase del genere è un po' un modo per pararsi dagli errori.

    “a me piace giocarlo così…”, ma se l'hai progettato in quel modo è per ottenere un'esperienza definita. se cambi qualcosa ottieni un'esperienza diversa. poi l'esperienza può piacere o no, come un genere letterario o una particolare storia possono piacere o meno.

    un autore deve fornire un gioco senza errori, come un testo senza refusi o incongruenze. un errore di bilanciamento è un refuso, una chiara strategia vincente senza possibilità di opporsi è un'incongruenza.

    piuttosto vedrei utile una dichiarazione d'intenti nei regolamenti. qualche riga in cui dichiaro che questo gioco ricrea tal dinamica, con x complessità e compresa la componente aleatoria di tal situazione incontrollabile (o semi-incontrollabile) dai giocatori. un recensore non potrà più dire “c'è troppa fortuna” perchè è esattamente la dose di fortuna che il gioco schematizza. potrebbe essere un modo per far vivere più appieno un gioco ai giocatori.

    #26457
    Roberto
    Partecipante

    Indubbiamente cambiare valori e parametri è uno dei possibili risultati di un playtest, anche se non riesco a immaginare un caso in cui la cosa sia alternativa all'inserire nuove regole. Comunque sia, non porta a eliminare regole esistenti, semmai al non aggiungerne altre, che non è proprio la stessa cosa. ^_^

    Non alludo all'eliminazione fisica di una regola ma al suo incorporamento all'interno di altre regole o parametri.

    Potremmo dire che, a livello progettuale, un gioco si possa dividere in
    1 Effetti voluti
    2 Regole che permettono a tali effetti di emergere.
    3 Parametri vari, (valori vari, numero di carte, numero pedine ecc)

    Direi che questi tre aspetti possono tra di loro rimpallarsi l'attenzione durante un processo creativo ma a grandi linee i fattori 2 e 3 servono ad ottenere il Fattore 1. Certe volte gli stessi effetti possono essere sviluppati da meno regole di quante vennero pensate in principio. Altre volte certi effetti possono essere creati introducendo una nuova tesseracarta o cambiando una già presente senza quindi introdurre nuove regole. Ovviamente certe volte non si può fare a meno di introdurre nuove regole ma certe altre è possibile evitarlo.

    Faccio un esempio stupido: in gears of war the Board Game non c'è distinzione tra mostri da corpo a corpo e mostri a distanza, è già implicito nelle carte quindi non ci sono regole che specificano tali comportamenti ma sono già inseriti in altri meccanismi.

    Infine quoto Khoril, facendo un parallellismo con una bicicletta da corsa:
    io che produco la bicicletta farò il possibile per farla bene, poi nulla vieta all'acquirente di farci dei salti con trampolini o andare giù per delle scarpate. Se cade sempre la catena probabilmente è colpa del produttore se invece si disntegra dopo un salto è colpa dell'acquirente; l'acquirente può sempre attrezzarsi a sistemare la bici finchè non cada più la catena ma ciò non toglie che è colpa del produttore.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #26459
    CMT
    Partecipante

    @uomoludico: ma un regolamento fatto bene DEVE coprire ogni possibile situazione, altrimenti non è fatto bene. Se si arriva mai al punto in cui i giocatori si guardano in faccia scambiandosi un equivalente (verbale o meno) di “e mo che famo?”, c'è qualcosa che non va. Questo non significa che ci debba essere una regola per ogni cosa che possa verificarsi, significa che ogni cosa che può verificarsi debba ricadere in una regola (o nell'implicito, ma chiaro, “questo non è nel regolamento ergo non si fa”).

    @Roberto: non sono convinto che quei tre punti siano applicabili a qualunque gioco, ma non è così importante per il discorso.
    Fatto sta che quando dici che a volte si deve introdurre una regola, a volte basta cambiare un valore, a volte altro… OK, hai esaminato tutti i casi, ovverop si fa quello che serve… quindi di che stiamo parlando? ^___^;
    Non credo sia neanche possibile dire che è sempre preferibile cercare di non aggiungere nuove regole, perché magari a volte cambiare un parametro crea molta più confusione.

    A gears of war the Board Game non ho mai giocato in vita mia (neanche so cosa sia in effetti ^___^;;), però tu dici che non c'è distinzione tra corpo a corpo e a distanza, poi però dici che è implicito nelle carte (mi sfugge come possa essere implicito, a dirla tutta), quindi questo significa che una distinzione c'è, o no? E sulle carte è indicata in qualche modo. E quell'indicazione è spiegata da qualche parte perché la si possa interpretare (ergo ha una regola).

    In quanto alle biciclette… se fabbrichi biciclette da corsa devi aspettarti che chi le usa corra: finché le usa per quello, qualunque problema si verifichi alla bici è colpa tua e non sua (anche se è una grossa generalizzazione). In altre parole, se qualcuno compra una scatola di scacchi & dama e li usa per giocare a bowling lanciando le pedine della dama contro i pezzi degli scacchi sono cavoli suoi, al produttore dei giochi la cosa non dovrebbe interessare minimamente… se però lo fanno perché nella scatola non c'era scritto come si gioca a dama o a scacchi il problema diventa suo.

    Cérto

    #26462
    Roberto
    Partecipante

    Fatto sta che quando dici che a volte si deve introdurre una regola, a volte basta cambiare un valore, a volte altro… OK, hai esaminato tutti i casi, ovverop si fa quello che serve… quindi di che stiamo parlando? ^___^;
    Non credo sia neanche possibile dire che è sempre preferibile cercare di non aggiungere nuove regole, perché magari a volte cambiare un parametro crea molta più confusione.

    Stiamo parlando del fatto che per migliorare un gioco coprendo  eventuali bug che si possono presentare per ottenere un gioco “elegante”, è preferibile smazzarsi a dovere nel tentativo di evitare di aggiungere regole modificando quello che si ha SENZA SNATURARE IL GIOCO, (come giustamente insane ha sottolineato). Spesso la fatica è notevole ma se riesce ne guadagna in eleganza il gioco.

    In gears of war i mostri si muovono mediante ia di carte, non c'è scriiiitto da nessuna parte sul Regolamento  che alcuni mostri combattano in corpo a corpo ma nei fatti nelle carte c'è scritto che attaccano i giocatori solo se si trovano nella stessa area.
    Si potrebbe fare una sottile distinzione:  la scritta sulla carta è un “parametro” e non una regola se consideriamo regole quelle del regolamento.
    Potremmo definire, solo per chiarezza, che le regole del regolamento sono quelle che è necessario conoscere per cominciare a giocare  mentre quelle presenti su carte o tessere sono dei parametri che non è necessario conoscere per cominciare a giocare.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #26465
    CMT
    Partecipante

    Be'… no. Del testo su una carta che spiega il funzionamento di quella carta è una regola a tutti gli effetti, poco importa che non sia nel regolamento. In moltissimi giochi che fanno uso di carte ci sono delle regole che stanno direttamente sulle carte (Magic è l'esempio più lampante: ha più regole sulle carte che nel regolamento vero e proprio), ma sempre regole rimangono. È ben diverso dal puro e semplice valore (o tipo, o genere) che una carta può avere (che è un parametro a tutti gli effetti, perché univoco nel significato e comune a tutte le carte o comunque a un dato numero di esse, ma che d'altra parte dovrà essere spiegato da qualche parte nel regolamento per avere un senso e poter essere utilizzato in qualche modo).

    Anzi, se ci sono TOT carte che riportano la stessa identica regola, sarebbe davvero molto meglio che questa fosse nel regolamento e le carte la richiamassero solo con un simbolo o un testo di richiamo.

    Che poi sia necessario conoscerla per giocare o meno (fermo restando che regola rimane) è piuttosto relativo. Tornando a Magic, la sezione delle abilità standard sta nel regolamento ma non ti serve leggerla per cominciare a giocare, né più né meno che se fossero dettagliate sulle singole carte… ciò non toglie che è meglio che tu la conosca, altrimenti quando ti sbucano fuori carte avversarie con abilità che tu neanche sapevi esistessero ti si rizzano i capelli in testa (e peggio ancora sarebbe se tu proprio non avessi modo di conoscerle perché sul regolamento non ci sono).
    E comunque il risultato finale non è che hai meno regole, è che le hai delegate. :-)

    Cérto

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