Il mio secondo playtest e alcuni problemi.

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  • #4122
    mastergame82
    Partecipante

    ciao a tutti. Dopo le opportune correzioni ho fatto il mio secondo playtest e devo dire che il gioco sta andando bene. Servono accorgimenti ulteriori ma si sta delineando discretamente.

    Allora siccome ho letto anche le faq e mi incuriosisce capire meglio analysis paralysis: vorrei saperne di più? Credo di aver quel problema, ma vorrei capire meglio parlandone. :)

    #42119
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    La paralisi da analisi si verifica quando il giocatore ha così tante scelte o così tanti parametri da analizzare che il suo turno diventa troppo lungo o troppo faticoso da gestire.

    Il modo più semplice per eliminare o ridurre la paralisi da analisi è quello di ridurre il numero di scelte possibili, o semplicemente perchè alcune delle scelte sono palesemente poco convenienti, o perchè ci sono meno opzioni tra cui scegliere.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #42127
    Gourdo
    Partecipante

    Amico fraterno della paralisi da analisi è il downtime, ovvero il fatto che trascorra molto tempo tra due “fasi di gioco” di uno stesso giocatore. Che è spesso ciò che più infastidisce.

    Una possibile via per mascherare la AP è fare in modo che i giocatori possano fare scelte simultanee. Oppure anche suddividere le varie scelte in passaggi successivi.
    Così potrebbe essere forse più digeribile. Per tentare di eliminarla, mrpako ti ha già mostrato la via.

    Che sintomi riscontri nel tuo prototipo?

    "La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."

    #42135
    mastergame82
    Partecipante

    Ciao, ottime delucidazioni, ora l'ho compresa meglio.
    Allora col secondo playtest mi sono accorto che forse ne sono leggermente affetto ma non così pesantemente, forse è il downtime che mi preme di più.
    Ho riscontrato di avere troppi contatori nelle schede di razza e siccome i calcoli (seppur semplici) sono tanti e dipendenti spesso dai dadi e tende a rallentare durante le invasioni che generano i conflitti e che a sua volta si suddividono in 5 momenti (di cui 2 sono attivi e 3 passivi: la tattica è un momento dove si sceglie se giocare una sola carta, il comandante o nessuna delle due opzioni precedenti a patto che non ci sia già una carta o il comandante che è sopravvisuto nel conflitto precedente perchè un invasione si può risolvere anche con più conflitti, il secondo momento attivo è l'assalto dove si lanciano i dadi e si guardano i simboli ottenuti segnadoli in 3 contatori): i dadi che sono dei d6 in realtà hanno 4 simboli con degli effetti diversi che mi attivano 3 contatori che mi aiutano a stabilire le vittime in un conflitto. 1 simbolo invece serve per le carte. Poi ho un contatore per l'oro e siamo a 4 ed infine ho un contatore per il comandante e siamo a 5.
    L'oro è un contatore superfluo ma rende meglio il tema gli atri 4 mi servono (per ora) perchè sono essenziali. Il gioco prevede anche il tiro di tanti dadi e questo può pregiudicare la velocità in quanto i valori vanno interpretati (ad ogni numero è associato un simbolo).
    Io credo che il fulcro del rallentamento sia essenzialmente quest'ultimo caso c'è anche un ultima fase che anche detta di “raccolta e controllo” dove si effettuano dei controlli che determinano la vittoria di un giocatore ma sono tutti passivi tranne un punto che mi permette di far rientrare un giocatore che non ha più territori (diciamo che gioca il rientro).
    Come detto potrebbe essere un problema di interpretazione dei dadi che scatena un rallentamento? Se i dadi avvessero un simbolo a posto del numero secondo voi si avrebbe un miglioramento?

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