Il Signore dei Cubetti

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  • #36199
    Chainer
    Partecipante

    vabè…

    "Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."

    #36216
    icata
    Partecipante

    Non sto scherzando, anche se non sono animaletti… trova qualcosa di più allettante per un giocatore adatto a questo target, il cubetto da german fighetto non ti aiuterà… almeno non durante i test… non che questo mio consiglio ti aiuterà davvero….

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #36224
    CMT
    Partecipante

    Non sto scherzando, anche se non sono animaletti… trova qualcosa di più allettante per un giocatore adatto a questo target, il cubetto da german fighetto non ti aiuterà…

    è che

    Invece di mettere i cubetti… usa degli stupidi animaletti di plastica e vedi che il gioco funziona meglio.

    va un tantino in contrasto con

    […] un gioco di sole carte, quindi trasformando i cubetti in carte colorate, sarebbe ancora più facile venderlo ad un editore.

    Io tra carta e cubetto preferisco il cubetto, è più “tattile” e ti dà l'idea di avere qualcosa di diverso dal resto del gioco in mano, specie se la carta è solo un'icona X senza un vero impatto sul gameplay. Gli animaletti sono carini, ma i cubetti vanno un tanto al chilo, gli animaletti fattapposta decisamente no, e testarlo con questi ultimi sapendo che non andranno bene a un editore, se lo scopo è presentare il gioco, è vagamente controproducente.

    Cérto

    #36225
    tinen23
    Partecipante

    riconfermo il mio suggerimento di mettere segnalini di cartoncino rotondi con stampato qualsiasi cosa. Pensa potresti persino dare un valore ad ogni “rotondino” da un lato e dall'altro l'immagine che più ti alletta. Animaletti, gemme, Donne, ecc. :) I costi di produzione sono inferiori ai cubetti o degli animaletti e ti permette più fantasia.
    Opinione personale ovviamente ;)

    Play is the way to forget the rain.

    #36226
    CMT
    Partecipante

    Animaletti, gemme, Donne, ecc. :)

    signorine della statale… :-D
    A quel punto il problema è che ti tocca metterci un'ambientazione coi controcosi, perché “sposta un segnalino” diventa completamente fuori luogo.

    Cérto

    #36227
    tinen23
    Partecipante

    Concordo. E personalmente credo che un gioco senza ambientazione perda metà del suo fascino. Però questa è semplicemente una mia idea, poi se uno preferisce UNO a Bang, fatti suoi xD

    Play is the way to forget the rain.

    #36228
    CMT
    Partecipante

    Concordo. E personalmente credo che un gioco senza ambientazione perda metà del suo fascino. Però questa è semplicemente una mia idea, poi se uno preferisce UNO a Bang, fatti suoi xD

    Dipende.
    Voglio dire, gli astratti sono astratti, gli ambientati sono ambientati, preferisco un astratto fatto bene che un ambientato in cui l'ambientazione è appiccicata con lo sputo e non c'entra niente con le meccaniche e il gioco.

    Cérto

    #36229
    icata
    Partecipante

    Non c'è nessuna contraddizione… i cubetti sono orrendi questo è quanto… ora puoi farne un gioco di sole carte che rende il gioco più appetibile a determinati editori (ma come è stato detto le carte sono noiose da spostare quindi le abbiamo escluse), oppure gli puoi mettere degli animaletti di plastica, dei robot, dei dinosauri, delle cacche di diversi colori, che rende il gioco più carino al primo impatto, ad esempio a chi ti aiuta con i test, e che magari è più invogliato a giocare un gioco con una tematica e dei materiali pucciosi… piuttosto che lo scheletro del gioco, ovvero la meccanica priva di orpelli.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #36230
    tinen23
    Partecipante

    Quoto pienamente Itaca U.U

    Concordo. E personalmente credo che un gioco senza ambientazione perda metà del suo fascino. Però questa è semplicemente una mia idea, poi se uno preferisce UNO a Bang, fatti suoi xD

    Dipende.
    Voglio dire, gli astratti sono astratti, gli ambientati sono ambientati, preferisco un astratto fatto bene che un ambientato in cui l'ambientazione è appiccicata con lo sputo e non c'entra niente con le meccaniche e il gioco.

    Ah sisi ti do completamente ragione :) ma quando sono in ludoteca o in negozio, se vedo 2 giochi di pari livello l'uno astratto, l'altro ambientato, prediligerò al 100% il secondo, ma ripeto: idea esclusivamente soggettiva :)

    Play is the way to forget the rain.

    #36233
    Chainer
    Partecipante

    come ho già detto sin dall'inizio: i cubetti potrebbero essere qualsiasi cosa (gemme, monete, mele, edifici, animali, etc..), questo da inventore (non mi definisco autore o peggio/meglio game designer … non ne ho le competenze) è, a mio avviso, irrilevante, poiché i “sacri testi” insegnano che tanto l'editore poi ci fa quel che vuole con l'ambientazione… quindi, quando lo proporrò, ovviamente spiegherò che i cubetti possono essere sostituiti da qualsiasi cosa e bla bla bla….

    Passando al discorso playtesting: Fin'ora non ho neanche usato cubetti veri, ma dadi (che ne possiedo in abbondanza) ed a nessuno gli è  fregato qualcosa del componente in se… certo i primi test li sto faceno con il mio gruppo, quindi è irrilevante quanto dico.

    Se poi vogliamo metterci per forza un'ambientazione, io ne avrei una in mente di stampo piratesco: i cubetti vengono sostituiti da dobloni. Il Doblone nero è quello maledetto che dona ricchezze o povertà a seconda se chi lo possiede non ha nulla o ha altri dobloni. Gli altri dobloni diventerebbero (mantenendo tre colori) Oro, Argento e Rame e gli obiettivi maledizioni personali, ad esempio: Maledizione del Rame: Sbarazzati di tutti i dobloni di rame, etc..

    Penso che questa sia un'ambientazione molto calzante con il gioco stesso e sfrutti a pieno il “senso” del gioco.

    Mi rendo conto che è un gioco di una semplicità disarmante, ma era proprio questo l'obiettivo! ;)

    cmq grazie a tutti per i consigli

    "Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."

    #36234
    CMT
    Partecipante

    Non c'è nessuna contraddizione… i cubetti sono orrendi questo è quanto…

    Concetto estremamente soggettivo :-)
    I cubetti sono cubetti, possono essere orrendi se devo vedere dei cubetti e immaginarmi dei soldati, ma se devo vedere dei cubetti come puri e semplici segnalini… sono cubetti, vanno benissimo, e comunque meglio di un pezzo di cartone.

    Cérto

    #36235
    icata
    Partecipante

    Le monete mi piacciono molto come idea: dobloni, monete cinesi (quelle con il buco) e monete di rame, secondo me con questi materiali il gioco sembra veramente carino.
    Vi racconto una cosa. Gioco spesso con dei ragazzi che potremmo definire “casual gamers”, alcuni giocano praticamente solo a giochi di carte collezionabili e risiko… altri giocano solo a quale gioco da tavola proposto da me… carcassonne, rattus.. niente di più complesso. Quindi niente astratti, niente giochi “matematici”.
    Nonostante queste preferenze ultimamente stiamo giocando ossessivamente a Splendor… https://boardgamegeek.com/boardgame/148228/splendor dai… rendiamoci conto… Splendor è un gioco astratto mascherato male… dove usi  “combinazioni di gemme” per comprare “carte sviluppo”… indagando su come siano stati catturati da questo gioco ho scoperto che all'inizio quello che piaceva erano le fiches colorate e massicce, soltanto in un secondo momento hanno iniziato ad apprezzare le dinamiche di gioco (che a me personalmente piacciono).

    Insomma sembrerebbe che tutto quello che si dice di solito sul game design ovvero “non fottertene dei materiali e dell'ambientazione tanto ci penserà l'editore” sia in contraddizione con quanto detto da me relativamente agli animaletti di plastica.
    In verità lo è solo apparentemente… perché quanto mi ha insegnato Splendor è che per arrivare a far apprezzare una dinamica ad un giocatore (soprattutto se casual) puoi anche passare attraverso un primo approccio efficace… quello dei materiali.

    Riesci a trovare delle monete per fare il prototipo? i giocatori inizieranno a giocarci perché sono incuriositi dal materiale, perché maneggiare monete gli da una “soddisfazione tattile” poi si rendono conto che il gioco è veramente figo (come io penso che il tuo gioco sia veramente figo) e quindi riescono a giocare comprendendo le dinamiche. A te serve che i giocatori comprendano le dinamiche, e giochino bene al tuo gioco, in maniera che tu posso analizzarlo più profondamente, rispetto a come faresti con un giocatore che viene “trasportato dal gioco”.

    Questo discorso non vale con tutti i giochi… perché questo discorso va bene con questo e non con un altro?
    Solitamente giochi più complessi di questo, con la plancia e gli omini, risolvono da solo il problema dei materiali appunto perché solitamente ne sono pieni. Ma un gioco come il tuo, o come splendor, che sono giochi molto esigui, con pochi materiali, puoi  sfruttare proprio questo elemento (un materiale accattivante) per rendere più interessante un gioco apparentemente troppo semplice.

    La soddisfazione di un determinato gioco può essere veicolata dalla percezione tattile ed ergonomica  che spinge il giocatore a voler ripetere l'esperienza. Da questo  discorso ne parte un'altro un po' più complesso…
    Determinati giochi diventano tanto più interessanti quanto più vengono giocati; ad ogni partita i giocatori sviluppano nuove strategie, e fanno venire fuori nuovi piccoli difetti da correggere. In questi casi il game designer può lavorare meglio proprio quando i tester intorno al tavolo giocano con impegno e sviscerano meglio le caratteristiche positive (da esaltare) e negative (da correggere).

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #36238
    CMT
    Partecipante

    In effetti l'unica cosa bella di Splendor sono proprio le fiches. L'ambientazione è appiccicata male, e il gioco è del tipo “ci gioco una volta e mi basta, poi se proprio non ho di meglio da fare…”
    Ma il problema per me è che se stai testando la meccanica di un gioco non deve essere il materiale ad attrarre il giocatore, deve essere la meccanica. Altrimenti saprai che i materiali sono tanto belli (e magari poi quelli non se li filerà affatto il potenziale editore), ma questo lo sapevi già da solo.

    Cérto

    #36243
    Gourdo
    Partecipante

    non so… ma secondo me manca un “sapore” … qualcosa che dia un pizzico di cattiveria o per dirla in un altro modo, della sana interazione diretta al gioco (pensavo a qualcosa tipo: “scegli un giocatore e questi non può spostare cubetti per la mano corrente”… ma questo cozzerebbe un po' con il fatto che tutti giocano contemporaneamente le proprie carte)

    La butto là eh.. mantenendo l'ambientazione piratosa che ci sta da Dio, alcune carte, oltre all'effetto previsto, potrebbero avere anche un simbolino di una sciabola. Chi ha giocato quelle carte si sfida a duello.
    Il duello consiste nel pescare a caso tra i propri dobloni, e il vincitore è determinato dalla tipologia di materiale (Oro vince su argento che vince su Rame). Chi vince il duello appioppa un proprio doblone, a sua scelta, al perdente.
    Se ci sono più giocatori in duello si va per “eliminazione” progressiva.

    Comunque bravo. Mi unisco anch'io al “questo gioco è molto figo”.

    "La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."

    #36248
    Chainer
    Partecipante

    Sono veramente lieto di questa discussione, poichè si sono sviscerati alcuni argomenti interessanti… e sembra strano, ma sono d'accordo sia con Icata che con CMT, questo perchè i due ragionamenti non sono assolutamente contrastanti, anzi!

    Il punto sta tutto nel definire il “momento” di sviluppo del gioco. Ancora lo sto testando con il mio gruppo solito (e direi anche solido), che se ne sbatte di ambientazioni, materiali e chiccherie varie. Questo va in linea con quanto detto da CMT, per ora stiamo testando solo la meccanica e quindi vanno benissimo i cubetti.. ma nel momento in cui lo porterò in giro (associazioni, gruppi, etcc…) se materiali, ambientazioni, etc… serviranno per attirare giocatori (casual o no) allora ben vengano! E qui mi trovo perfettamente in linea con Icata.

    Anzi… vi dirò pure che l'ambientazione a volte mi aiuta a tirare fuori altre meccaniche per il gioco in se.. infatti:
    Se va bene l'ambientazione piratesca, allora perchè non sostituire gli obiettivi con delle belle carte personaggio/pirata?
    Ognuna di queste conterrà il nome ed un'immagine del pirata, la sua maledizione ed eventualmente un'abilità. Renderla nota o no è una cosa a cui sto pensando da un po' e che vorrei testare, perchè se fosse noto l'obiettivo di ogni singolo giocatore, il gioco si snellirebbe in fase di setup, infatti non ci sarebbe alcuna necessità di ridistribuire gli obiettivi (in questo caso carte personaggio) ad ogni round.

    per quanto suggerito da Gourdo, direi che l'idea non è male e la proverò sicuramente… ho solo il timore che spezzi troppo la “dinamicità” della mani di gioco. Magari si può riservare come una tantum di un abilità pirata.. non so

    infine per i materiali: ovviamente non ho dobloni, ma su amazon per pochi euri si possono prendere, dobloni, forzieri (da usare come contenitori) e buste con il jolly roger

    sempre grazie a tutti per i contributi :)

    "Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."

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