Impostare la produzione risorse

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  • #3262
    Nievski
    Partecipante

    Salve ragazzi,  in merito al post che ho aperto nell'altra sezione (https://www.inventoridigiochi.it/index.php?topic=12781.0)
    volevo chiedere a voi un cosniglio su come impostare la gestione delle risorse in un wargame.
    Ho diviso il planisfero in territori a sua volta divisi tra 6 fazioni.
    I territori iniziali attribuiti a ciascuna fazione produce solo due delle tre risorse previste nel gioco (Russia: ferro e petrolio; Europa: cibo e ferro) cosi da spingere i giocatori a stipulare patti commerciali o viceversa a farsi guerra per l'occupazione dei territori che producono la risorsa a loro mancante.
    Il problema è il seguente: se per produrre un  fante il costo è 10 cibo e 10 ferro e per produrre un carrarmato (più forte del fante) il costo è 10 ferro e 10 petrolio è chiaro che l'europa produrrà solo fanti e la russia solo carrarmati.
    Voi cosa consigliate? Magari avete esperienze in altri giochi che utilizzano lo stesso meccanismo delle risorse:

    PS: Vorrei evitare la conversione delle risorse o l'introduzione di una “moneta”

    #34389
    Folkwine
    Partecipante

    Se vuoi mantenere la cosa delle risorse così come l'hai impostata, la prima cosa che mi viene in mente è di creare un sistema stile “sasso,carta,forbici” per le unità.

    A batte + facilmente B
    B batte + facilmente C
    C batte + facilmente A

    Poi se mantieni solo due risorse fai che:

    A costa tanto cibo e poco ferro
    B costa tanto ferro e poco petrolio
    C costa tanto petrolio e poco cibo

    Di conseguenza, prima o poi tutti devono avere un po' di tutto perché se uno ha solo A, appena trova dei C si trova in difficoltà.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #34390
    Nievski
    Partecipante

    FOlkwine grazie per la risposta. Quindi tu per A B e C intendi le unità militari
    Quindi ad esempio:
    Aereo batte facilmente Carro
    Carro batte facilmente Fante
    Ma fante non può battere più facilmente aereo. Non riesco quindi a trovare un sistema circolare… ma solo uno piramidale.

    Per le risorse potrei fare che:
    Fante: 20 cibo e 10 ferro
    Carro: 20 ferro e 10 petrolio
    Aereo: 20 petrolio e 10 cibo
    ma non so se questo sistema riesca ad equilibrare le cose… 

    #34391
    Folkwine
    Partecipante

    Se per piramidale intendi che:
    A debole
    B medio
    C forte

    Potresti fare che A costa x di una singola risorsa a scelta (10 a scelta)
    B costa x di una singola risorsa a scelta più y di un'altra risorsa diversa dall'altra (7 a scelta + 5 di un'altra diversa)
    C costa x di tutte e tre le risorse (7 ferro, 7 cibo, 7 petrolio)

    In questo modo, all'inizio tutti possono creare l'unità base (A) con le risorse che hanno, ma tenderanno comunque a voler creare per il futuro anche le B e soprattutto le C e per farlo dovranno per forza di cose conquistare i territori vicini che le forniscono.

    L'alternativa, mantenendo invece il sistema circolare, è ripensare alla tipologia di unità.
    Mi spiego, parli di fanti, carri e aerei. Potresti invece fare: mezzi leggeri, mezzi pesanti, aviazione e a questo punto puoi fare che l'aviazione batte facilmente i mezzi leggeri, i mezzi pesanti battono i leggeri e quest'ultimi battono l'aviazione (antiaerea e missili terra aria).

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
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    #34392
    Nievski
    Partecipante

    Supponiamo che:
    A (fante) costi 10 cibo
    B (carro) costi 10 cibo + 10 ferro
    C (aereo) costi 10 cibo 10 ferro e 10 petrolio.

    In questo modo i paesi che producono cibo potrebbero avere nel giro di qualche turno un grande esercito di fanti con considerevole vantaggio iniziale sulle altre fazioni che producono solo ferro e petrolio. A questo punto si potrebbe pensare di distruibuire le risorse tra tutte le nazioni seppur in misure diverse… ad esempio Europa ha 2 territori che producono petrolio 4 cibo e 4 ferro e la russia 2 cibo e 4 ferro e 4 petrolio.

    Per l'alternativa che dici tu non capisco se nella categoria mezzi leggeri si possono far rientrare unità differenti. in questo modo fanti e antiaerea dovrebbero costare allo stesso modo no?

    #34393
    Folkwine
    Partecipante

    Forse mi sono spiegato male, come hai posto la cosa tu diventa di difficile bilanciamento, quello che intendevo è una cosa molto più semplice.

    Tre tipologie di unità, ognuna con un segnalino e caratteristiche specifiche:

    • Mezzi leggeri (rappresentano complessivamente le unità base dell'esercito, fanteria, antiaerea, trasporto) – Forza 1 – Per produrli devi spendere 10 risorse di un tipo a tua scelta (tot costo: 10, rapporto costo/forza: 0.1);

      Mezzi pesanti – Forza 3 – Per produrli devi spendere 8 risorse di un tipo a tua scelta e altre 4 di un tipo a tua scelta ma differente dall'altro (tot costo: 12, rapporto costo/forza: 0.25);

      Aviazione – Forza 5 – Per produrli devi spendere 5 risorse di ogni tipo (tot costo: 15, rapporto costo/forza: 0.33).

    • [/list]

      Ti faccio un esempio pratico.

      Sono il giocatore A, parto dalla nazione che produce tanto ferro e un po' di petrolio, tu sei B, parti dalla nazione che produce tanto cibo e un po' di ferro.
      Inizio col creare qualche mezzo leggero, spendo ovviamente del ferro, visto che è quello ne produco di più, tu farai lo stesso utilizzando invece il cibo.
      Dopo un po' faccio qualche mezzo pesante e spendo ferro e petrolio, tu invece spenderai cibo e ferro. A questo punto inizieranno gli scontri per cercare di ottenere territori che mi danno anche la risorsa che ci manca, per poter produrre anche l'aviazione.

      In sostanza viene “slegato” il costo di produzione di una unità dalla tipologia in senso stretto della risorsa utilizzata, ma si mantiene la necessità di averle tutte per poter fare le unità più forti.

      L'esempio che ti ho fatto è per tre tipologie e due sole risorse, ovvio che puoi ampliare il tutto, rendendo però la cosa più complessa, ma il concetto rimane quello.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
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    #34412
    Nievski
    Partecipante

    Non so la cosa è più difficile di quanto avevo inizialmente pensato. La mia idea era quella di poter ideare un wargame realistico in cui fosse presente la gestione economica e la diplomazia.
    Qualcosa di più realistico rispetto ai normali wargame. La produzione delle risorse manca del tutto nel Risiko, in axis allies ci sono i putni produzione mentre ne Il trono di spade ci sono Barili. World of flames invece ha la produzione delle risorse e il trasporto attraverso la strada ferrata.
    Conoscete qualche gioco basato sulla produzione delle risorse di cui si possa direttamente introdurre il meccanismo? Altrimenti una soluzione semplice distribuire la produzione delle risorse in parti uguali tra tutti i territori… o introdurre una valuta.

    In ogni caso se qualcuno ha in mente la creazione di un gioco del genere io posso occuparmi dell'aspetto grafico (creazione mappe ed eventuali carte). Per le pedine ho in mente di arrangiarmi con quelle che trovo a casa.
    Il tabellone posso crearlo sia in stile fantasy (mappa stile Games of throne) che il planisfero in caso di wargame contemporaneo

    #34415
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    quello che stai dimenticando è che nel mondo reale e risorse vengono prima convertite in denaro e poi il nuovo tipo di risorse per esempio un'armata un carro armato un aereo. in un gioco da tavolo devi creare un modello ristretto che simuli questo discorso quindi occorree convertire tutto in denaro oppure fare in modo che tutte le risorse siano prioritarie ma che permettano la costruzione di roba diversa. per esempio il ferro fa a costruire robe che hanno una difesa Maggiore l'alluminio fa a costruire cose che hanno una velocità di movimento maggiore il piombo migliora l'attacco. questo significa che ogni giocatore di base ha una strategia da scegliere a seconda delle risorse a sua disposizione. se poi riesce a conquistare altri territori che forniscono risorse diverse magari può combinare per esempio ferro e alluminio per avere qualcosa che sia forte ev eloce .l ma ovviamente più costosa da produrre di una unità base.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #34417
    Nievski
    Partecipante

    mrpako se scegliessi la via della conversione la produzione di risorse diventerebbe un passaggio superfluo. Tanto vale ridurre tutto all'osso come in Axis e Allies dove ogni territorio ha dei punti produzione o addirittura come nel risiko dove il numero delle Armate è dato dal numero di Territori.
    L'introduzione delle risorse avevo proprio lo scopo di introdurre scambi commerciali anche perchè ad esempio se io ti sottraggo l'unico territorio che ti produce cibo tu sei costretto o a morire o chiedere supporto ad un alleato. Col denaro invece le risorse non sarebbero prioritarie.

    La seconda ipotesi da te introdotta sembra simile alla mia. Supponiamo di ambientare il gioco in epoca antica.
    Fanti richiedono solo cibo
    Arcieri cibo e legno
    Cavalleria cibo legno e ferro.. è questo quello che intendevi tu? Secondo me il trucco sta nel trovare una formula matematica

    #34418
    Folkwine
    Partecipante

    mrpako se scegliessi la via della conversione la produzione di risorse diventerebbe un passaggio superfluo. Tanto vale ridurre tutto all'osso come in Axis e Allies dove ogni territorio ha dei punti produzione o addirittura come nel risiko dove il numero delle Armate è dato dal numero di Territori.
    L'introduzione delle risorse avevo proprio lo scopo di introdurre scambi commerciali anche perchè ad esempio se io ti sottraggo l'unico territorio che ti produce cibo tu sei costretto o a morire o chiedere supporto ad un alleato. Col denaro invece le risorse non sarebbero prioritarie.

    La seconda ipotesi da te introdotta sembra simile alla mia. Supponiamo di ambientare il gioco in epoca antica.
    Fanti richiedono solo cibo
    Arcieri cibo e legno
    Cavalleria cibo legno e ferro.. è questo quello che intendevi tu? Secondo me il trucco sta nel trovare una formula matematica

    Non c'è formula matematica che tenga, se ti ostini a voler collegare una unità a un tipo di risorsa specifico, l'eventualità in cui tu ti trovi senza produzione di quella risorsa, quell'unità non la puoi fare. La soluzione te l'ho già data io, slega il TIPO di risorsa dal COSTO dell'UNITA'. Fante costa tot di una singola risorsa a scelta, Arcieri, un tot di due risorse differenti e Cavalleria un tot di tutte e tre diverse, con le premesse che hai posto, di voler assegnare ai territori iniziali dei giocatori risorse specifiche questa secondo me è la soluzione più semplice e elegante che puoi trovare.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #34419
    Nievski
    Partecipante

    Folk quindi tu dici che un fante costa 10 risorse in generale ma ogni fazione può scegliere dipagare 10 di una risorsa diversa?  America paga 10 ciboe la russia 10 petrolio per il fante?
    Questo nel caso in cui voglia collegare risorse specifiche a ciascuna fazione.

    Nel caso in cui distribuisca equamente le risorse iniziali tra le fazioni posso stabilire un prezzo fisso di ad. es. 10 cibo per il fante?

    PS: Vi ringrazio in ogni caso per il tempo che mi state dedicando :)

    #34423
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Io intendevo un'altra cosa :

    Unità base  :

    Arcieri :  si muovono più velocemente della media  , costo 10 legno
    Fanti  :  difesa più alta della  media ,  costo 10 ferro
    Cavalieri : attacco più alto della media.  costo 10 cibo

    Unità Avanzate :
    Arcieri Corazzati :  come gli arcieri ma con difesa migliorata , costo 10 legno e 7 ferro
    Picchieri Addestrati  : come i fanti ma con attacco più alto  , costo 10 ferro e 7 cibo
    Amazzoni delle steppe : come i cavalieri ma più veloci ,  costo 10 cibo e 7 legno

    Unità elite :
    Arcieri di Lorathien :  come gli arcieri corazzati ma con attacco migliorato , costo 10 legno 7 ferro 5 cibo
    infaticabili Scudo di quercia  : come i picchieri addestrati ma più veloci  costo 10 ferro 7 cibo 5 legno
    Ordine del sacro Graal : come le amazzoni ma con più difesa , costo 10 cibo 7 legno 5 ferro .

    chiaro ora ?

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #34424
    Nievski
    Partecipante

    E la distribuzione delle risorse tra le fazioni come la imposteresti? Ogni fazione produce tutte le risorse in egual misura, in misure di verse o producono risorse diverse?

    #34428
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Questo puoi deciderlo tu, normalmente ogni fazione dovrebbe avere una risorsa fortemente prevalente , una risorsa presente almeno un minimo ( che ne so in modo da permettere di produrre una unità avanzata ogni  3 turni ) e una risorsa totalmente assente.
    in questo modo “inviti” il giocatore a commerciare per ottenere unità migliori , o unità che normalmente non è in grado di produrre autonomamente .

    Se poi non ha voglia di commerciare, si conquista i territori e parte la guerriglia :D .

    Mi permetto di consigliarti di pensare ad un sistema di punti vittoria , che da punti al giocatore sia sulla base dei territori conquistati, sia sulla base di altri fattori ( es. maggioranza di unità d'elitè possedute, maggioranza di risorse possedute a fine turno, roba così  ) .
    In modo da premiare anche i giocatori che puntano su una strategia commerciale piuttosto che militare.

    good luck.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #34430
    Folkwine
    Partecipante

    Folk quindi tu dici che un fante costa 10 risorse in generale ma ogni fazione può scegliere dipagare 10 di una risorsa diversa?  America paga 10 ciboe la russia 10 petrolio per il fante?
    Questo nel caso in cui voglia collegare risorse specifiche a ciascuna fazione.

    Nel caso in cui distribuisca equamente le risorse iniziali tra le fazioni posso stabilire un prezzo fisso di ad. es. 10 cibo per il fante?

    PS: Vi ringrazio in ogni caso per il tempo che mi state dedicando :)

    Esatto, quello che intendevo era proprio quello, sistema che si adatta bene nel caso tu voglia mantenere poche unità e poche tipologie di risorse. Se altrimenti vuoi/puoi diversificare maggiormente il gioco con più unità diverse allora il sistema proposto da mrpako è altrettanto valido, ma dovrai lavorare molto di più a livello di bilanciamento perché il “si muovono più velocemente” e il “attacco più alto della media” sono poi frasi che dovrai tradurre in valori numerici.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

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