Ingranaggi e carte quadrate

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  • #2763
    b3i
    Partecipante

    Sto ideando un gioco di carte basato sul principio degli ingranaggi, che ruotando interagiscono con loro.

    Per farla breve:
    -le carte giocate sul tavolo hanno dei valori che si modificano man mano che vengono ruotate (idealmente hanno 4 valori diversi, uno per ogni lato).
    -chiaramente ci sono vari modi per far “girare gli ingranaggi” sul tavolo, ma la mia domanda non è inerente a queste meccaniche.
    -le carte si giocano “concatenandole” con altre, creando una serie di ingranaggi che girano insieme (girandone uno, girano tutti quelli collegati).
    So che ho spiegato solo un paio di concetti di base, ma dovrebbero bastare per far capire qual è l'idea che sta in fondo al gioco.

    Avrei due domande a riguardo e forse potete aiutarmi:
    1) ho fatto una ricerca sul web (naturalmente anche qui su IDG) riguardo a giochi con questa meccanica ma non ho trovato nulla. Qualcuno sa dirmi se per caso sto perdendo il mio tempo e “inventando” qualcosa che già c'è?
    2) ho studiato in passato l'ergonomia (cioè la scienza che si occupa dell'ottimizzazione nell'interazione tra l'uomo e gli strumenti che usa) e so perché le carte sono fatte come sono: ossia perché hanno una certa proporzione tra lunghezza e larghezza, perché gli elementi su di esse sono disposti in un certo modo etc… Quindi mi sono chiesto se utilizzare delle carte QUADRATE (non tessere, proprio carte) sia così controproducente. Per rendere il concetto di ingranaggio ed utilizzare la meccanica dei 4 valori per carta le tipiche carte da gioco non sono ottimali, creano confusione sul tavolo e risulta fastidioso girarle.
    In sostanza la domanda è questa: tenere in mano 5-6 carte quadrate (per esempio di 6,5cm di lato) risulta così scomodo per un giocatore? Metto in evidenza che sulle carte probabilmente non sarà presente molto testo importante, ma al massimo dei simboli e che le carte si dovrebbero poter riconoscere facilmente dopo un paio di utilizzi (per capirci: come bang!, non come magic).

    Spero di essermi spiegato e vi ringrazio per l'attenzione aspettando una vostra risposta.

    #29715
    XtremeGame
    Partecipante

    in questo gioco si piazzano pedine sugli ingranaggi; quando questi ruotano, si modifica l'azione corrispondente all'omino piazzato.
    http://boardgamegeek.com/image/1466636/tzolkin-the-mayan-calendar

    in 011, ci sono 3 ingranaggi che vanno girati, per compiere l'azione indicata da ciascuno dei 3. (uno indica i passi, uno il mezzo di trasporto, e un altro non mi ricordo..)

    in questo gioco le carte quadrate girano, dopo 4 giri se ne vanno. girando si modifica il costo.
    http://boardgamegeek.com/image/1380955/archipelago

    carte quadrate che si girano sono presenti anche in “civilization”, ad indicano gli eserciti.

    le carte quadrate invece (senza che girino) sono presenti in tantissimi giochi, non sono poi così scomode!

    però una cosa non mi è chiara…
    come riesci a far girare una tessera quadrata e di conseguenza quelle vicine? non riesco proprio ad immaginarmi COME.
    e poi, se ruotando una tessera si modificano tante cose, il gioco rischia di far cadere il giocatore in paralisi da analisi. è un problema da non sottovalutare.

    #29719
    b3i
    Partecipante

    Ti ringrazio per la risposta, dei giochi che hai segnalato il primo l'avevo già notato ma non considerato perché la mia idea era un gioco esclusivamente di carte (stavo meditando al massimo sull'uso di un d10) e senza tabellone.
    Le carte quadrate presenti in archipelago invece non sono esattamente fatte come dico io, ma per lo meno si capisce il meccanismo del “ruota la carta, cambia il valore”. Nel mio caso i valori sarebbero ciclici, e salvo in alcune circostanze speciali, le carte dovrebbero rimanere sempre in gioco e potenzialmente compiere più rotazioni complete.

    Per quanto riguarda il “far girare le carte” ovviamente non intendo un sistema meccanico che le faccia ruotare tutte insieme: le carte giocate andrebbero disposte sul tavolo una accanto all'altra, in modo da segnalarne l'interazione. Quindi ruotandone una il giocatore deve ruotare conseguentemente (senso orario VS senso antiorario) quelle che “interagiscono” con essa.

    Ti ringrazio soprattutto per la critica riguardo alla possibile lentezza dovuta all'analisi del gioco. Devo ancora definire bene le situazioni nelle quali questo potesse verificarsi e come evitarlo.
    Inoltre (e qui, a causa della mia inesperienza potrei prendere un bell'abbaglio) sto cercando di ideare un gioco semplice, adatto a gruppi di “casual gamers”, più che esperti del settore, quindi non disdegnerei la possibilità che i giocatori siano “costretti” ad agire in tempi brevi, magari pensando di aver pianificato bene la propria mossa, ma invece ottenendo un effetto imprevisto, magari a causa degli “ingranaggi” di un avversario

    #29720
    b3i
    Partecipante

    Piccola nota a margine: le carte di Archipelago che mi hai segnalato mi hanno dato uno spunto per togliere i dadi dal gioco, ti ringrazio!

    #29721
    maestrozappa
    Partecipante

    personalmente ricordo una serata con un gioco di minatori di diamanti, carte quadrate, mi sembra fossero un po' scomode da tenere in mano! cmq ci si giocava.

    per il resto dovrebbe bastare indicare una “direzione di lettura” (ovvero se tanti valori sono scritti in direzioni diverse, quale va letto e considerato), se poi vuoi fare un gioco per casual gamer… bho, io faccio sempre giochi abbastanza incasinati, non saprei consigliarti :)

    però una chiave è mettere tanta chiarezza nel regolamento, e farlo leggero, non troppo lungo. insomma, semplicità, un casual gamer non vuole passare più tempo a leggere regolamenti che a giocare :D

    Ancora tu!!

    #29722
    XtremeGame
    Partecipante

    se gli ingranaggi vanno girati a mano secondo regole precise:
    -occhio a non generare  loop infiniti, o a integrarli nel regolamento. (esempio: “se fai un loop infinito perdi/vinci/guadagni 1 punto”)

    -occhio a non generare situazioni in cui si biforcano i percorsi da seguire per ruotare tutte le carte.

    -suggerimento: le tessere devono essere poche e/o di facile lettura o è noioso e complicato girarle tutti (e figurarsi mentalmente che succede quando ne gioco una che ne gira un'altra che ne gira un'altra, etc…..)  ;
    e soprattutto:  meno sono le tessere , più è facile la lettura di gioco! Eviti così la paralisi da analisi e incentri l'attenzione del giocatore su “quale scelta è meglio scegliere tra le disponibili”, piuttosto che sul “capire  quali sono le scelte disponibili”

    -se ci metti il fattore tempo: considera che se devo scegliere una carta da giocare sotto la pressione del tempo…..questo tempo è più o meno lungo in base a quanto tempo impiega il giocatore prima di me a ruotare a mano tutte le tessere che deve girare (a seguito della sua giocata) in quanto io nel frattempo posso vedere come è cambiata la plancia.

    #29723
    b3i
    Partecipante

    Grazie mille per i consigli!
    Per il loop infinito non credo possa succedere, non sono previste carte che “richiamano” altre carte.
    cosa intendi per “biforcazione dei percorsi” ?

    #29745
    XtremeGame
    Partecipante

    quando ruoto una carta che, così ruotata, indica di  ruotate due carte ad essa adiacenti.
    c'è una biforcazione. come procedere??

    #29754
    b3i
    Partecipante

    ah ok, in quel caso ruotano entrambe

    #29764
    XtremeGame
    Partecipante

    è già…ma se poi entrambe innescano la rotazione di altre due carte ad esse adiacenti? come procedi? hai 4 carte da ruotare, che potenzialmente possono ruotare a loro volta altre carte. e biforcazioni si creano e solo un pc può svolgerle simultaneamente…
    quindi o fai si che non si creino, o fai scegliere ai giocatori quale delle due (o più) strade seguire quando incontrano una biforcazione.

    #29766
    b3i
    Partecipante

    ho capito cosa intendi. tendenzialmente non ci saranno catene lunghe di ingranaggi, si tratta al massimo di ruotare 6-8 ingranaggi per turno, e di questi al massimo 3 o 4 possono avere un qualche effetto immediato sul gioco (che viene comunque risolto in un ordine prestabilito)

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