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  • #3931
    ResLig
    Partecipante

    Salve a tutti ragazzi e buon fine 2016.
    Dietro consiglio di alcuni di voi vi presento un'idea di gioco che per molti motivo mi rende orgoglioso di me stesso, e già così non è poco.

    Si tratta di una “conversione” da gioco in realtà virtuale a gioco da tavola di Ingress, inventato parecchi anni fa dalla Niantic, la stessa azienda che poco fa ha messo sul mercato Pokemon GO. Se è vero che all'inizio sembrava un'idea assurda e una strada impraticabile, è altrettanto vero che il processo creativo mi ha portato a trovare soluzioni brillanti a problemi che sembravano insormontabili, con un risultato finale che non distorce per niente quello che è il titolo originale.
    Non sto a raccontarvi il background del videogioco, se fiste davvero interessati, lo potete trovate facilmente in rete, parlo invece della mia conversione.

    Il gioco è pensato per 2 fazioni (resistenza  e illuminati) che si sfidano sulla mappa di una città per il controllo delle menti degli abitanti. Ogni fazione può essere composta da 1 a 4 agenti (i giocatori).
    Sulla mappa sono indicati i PORTALI situati sui più importanti punti di interesse della città. Per controllare i cittadini ogni fazione deve racchiuderli all'interno di un FIELD. Un field è un triangolo che ha come vertici 3 portali. Il collegamento tra due portali è detto LINK.

    Un portale, inizialmente neutro, può essere conquistato posizionando almeno un RESONATOR di qualsiasi livello. Ogni portale ha 4 slot resonator, quando tutti gli slot sono occupati il portale è acceso e può essere linkato ad un altro portale acceso, a patto di rispettare tutte le regole del videogioco originale. Più è alto il livello dei reso sul portale,  più lungo può essere il link tra due portali.

    Durante il proprio turno l'agente può spendere la propria XM (materia esotica)  per eseguire delle azioni, per fare azioni di un portale,  l'agente deve essere nel range del portale, cioè si deve trovare in una casella adiacente.
    -Spostarsi sulla mappa
    -Hacherare un portale, l'hack di un portale rilascia al giocatore delle risorse (carte). L'hack può rilasciare anche la chiave del portale utile per creare link (più sotto spiego)
    -Piazzare resonator su un portale della propria fazione (deployare)
    -Uppare resonator della propria fazione (sostituire i reso presenti con reso di più alto livello)
    -Piazzare modificatori sul portale della propria fazione (ad esempio uno scudo)
    -Linkare il portale di origine (Quello su cui chi si trova) con un portale di destinazione (uno distante). Per poter linkare si devono rispettare delle regole.
    1) entrambi i portali devono essere accesi (avere 4 reso) ed essere della propria fazione.
    2) si deve essere in possesso della chiave del portale di destinazione. La chiave deve poi essere scartata
    3) non ci devono essere link (propri o della fazione opposta)  d'intralcio. Questo permette di creare link strategici che blocchino eventuali azioni dell'altra fazione…
    4) la lunghezza del link non deve superare il limite della lunghezza concessa dal livello dei reso presenti sul portale di origine
    Se il link creato chiude uno o più triangoli (field), l'agente si appropria delle menti di tutti gli abitanti coperti.

    Altre azioni sono concesse durante il proprio turno senza il consumo di XM
    – distruggere risorse (per liberare spazio nel proprio inventario)
    – droppare a terra delle chiavi (altri agenti possono raccoglierle)
    – scambiare risorse o chiavi con un altro agente della propria fazione (a patto di trovarsi in range, cioè su caselle adiacenti)

    Ultima azione che può essere eseguita, ma fondamentalmente la più importante, è  l'attacco di un portale o di un singolo reso o ancora di uno scudo.  Questa è Stata la parte più difficile da ideare…
    Trovandosi in range di un portale nemico durante il proprio turno consente di attaccarlo.  Per eseguire l'attacco l'agente sceglie quali risorse usare dal proprio inventario (carte rilasciate dai portali tramite hack) e le posiziona coperte ed impilate sul tavolo rispettando il quantitativo di XM che ha a disposizione nel proprio turno.

    Difendersi da un attacco è la sola azione possibile fuori dal proprio turno di gioco. Gli agenti che possono difendere sono:
    – Quelli che si trovano in range del portale attaccato
    – Quelli che hanno almeno una chiave del portale attaccato
    I difensori scelgono quanta della propria XM usare per difendere il portale, fatto ciò le carte dell'attaccante vengono rivelate. A seconda della differenza tra il danno (creato dalle carte) e la difesa (XM consumata)  succede quanto segue:
    1) Scudi e reso vengono distrutti
    2) Reso vengono danneggiati (Scendono di livello)
    3) Niente di fatto

    Un portale nemico che viene attaccato e rimane con solo 2 reso non riesce a reggere i link ad esso collegati. Il link cade, di conseguenza eventuali field cadono anch'essi e infine glu abitanti che erano così dal field vengono liberati e tornano neutrali.
    Un portale che dopo un attacco perde tutti i reso ritorna ad essere neutrale.

    Prima di chiudere vi elenco brevemente le risorse che l'hack di un portale può rilasciare.
    – Portal key – La chiave del portale
    – Resonator – I reso di 4 livelli
    – XMP – eXotic Matter Pulse – Sono le “bombe” utilizzate per attaccare i portali nemici
    – Ultra strike – Bombe più potenti ma utili solo su un bersaglio specifico (reso o scudo)
    – Shield (modificatore)- Scudi con 2 livelli di rarità e di danno che possono assorbire
    – LinkAmp (modificatore) – aumenta la lunghezza del link di un livello
    – Virus – Estremamente rari consentono di cambiare fazione ad un portale senza che i reso decadano, utile per eliminare un link bloccante fastidioso…
    – Power cube – Ricarica XM, utile per aumentare il numero delle azioni del proprio turno o per avere più XM per difendere un portale.

    Capisco che per chi non conosce il videogioco originale può sembrare tutto un po' strano, soprattutto perché non ho scritto il regolamento ma mi sono limitato a dare una spolverata di base.  Spero che l'idea piaccia e stuzzichi un po' di conversazione.
    Il gioco è estremamente strategico con un fattore alea inesistente e, io che gioco al vero Ingress, posso garantire che ho fatto il possibile per rendere al meglio su tavolo quello che per cellulare è un vero capolavoro.

    Grazie a tutti per la lettura.

    #39986
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Conosco ingress e trovo la tua conversione piuttosto interessante, ti consiglierei di pensare ad un'ambientazione più “da tavolo” , ma l'idea di area control e azioni per fare l'hacking dei portali sono riportati bene.

    quello che inoltre ti suggerirei è di semplificare un po' le azioni in modo da avere un flusso di gioco più coerente con le tempistiche e i calcoli che possono essere fatti da un umano piuttosto che da un sistema elettronico come uno smartphone.
    E' chiaro che poi sarebbe utile trovare una condizione di termine del gioco. ( possesso di N portali, oppure (meglio) ogni portale che possiede la mia squadra mi da X punti vittoria ad ogni turno) . etc.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #39987
    ResLig
    Partecipante

    Mrpako grazie per l'intervento.  Ho realizzato 2 ambientazioni diverse,  una è quella che ho esposto, l'altra una cyberpunk che si discosta totalmente da Ingress ma che mantiene le stesse meccaniche.

    Ovviamente il tutto è già stato pensato per un fuoco da tavolo, compresi i calcoli.  Il numero degli abitanti, ad esempio,  sono rappresentati da unità in migliaia,  così controllare 15000 abitanti equivale a controllarne 15k. Insomma gio fatto i  modo che tutto risulti molto semplice e adatto al calcolo a mente. La XM, altro esempio,  sono semplicemente punti azione consumabili.  Iniziare con (da testare il numero) 10 nel proprio turno,  toglierne 5 per spostarsi di 5 caselle, altri 2 per un hack… un altro per posizionare 1 reso… Insomma… calcoli da elementari. Non escludo inoltre la plancia per ogni agente dove trackare gli XM rimasti e i k-abitanti controllati…

    Per le condizioni di vittoria non ho intenzione di cambiare dal gioco originale.  Il “ciclo” di 175 ore del videogioco diventa un numero prestabilito di turno di gioco che scandiscono il tempo.  Conclusi quelli vince chi controlla più menti,  sia a livello di fazione,  sia a livello di agente.

    #39988
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Ottimo, vedo che hai le idee piuttosto chiare, penso tu sia sulla buona strada per creare qualcosa di veramente interessante.
    Super consigliata l'ambientazione cyberpunk.
    Attento ai punti azione, il rischio è che ci possano essere troppe combinazioni di mosse disponibili per ogni turno, analizzarle tutte porterebbe a una probabile “paralisi da analisi”, ( se vuoi farti un'idea di cosa intendo prova una partita a five tribes :) ) , il numero di XM a disposizione è relativo, ma sarebbe bene che il numero di azioni possibili per turno fosse basso ( da un minimo di 2 azioni molto costose ad un massimo di 4 azioni poco dispendiose), e che il numero di scelte “sensate” ad ogni turno non sia superiore a 4/5 scelte.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #39992
    ResLig
    Partecipante

    Già che ci sono…

    La seconda versione è ambientata in un futuro non troppo lontano post terza guerra mondiale dove il governo globale che si è formato al termine del conflitto ha installato in tutto il mondo, in corrispondenza dei più importanti monumenti, delle centraline informatiche (i portali…) con lo scopo di controllare le menti di tutti i cittadini che non saranno così più liberi di contrastare il governo stesso. Ma se da una parte ci sono quelli che pensano che il governo globale sia un bene in quanto eviterebbe altri conflitti  distruttivi come l'ultimo, dall'altra parte ci sono i ribelli che non vogliono essere controllati mentalmente e non gradiscono la dittatura di un unico governo mondiale.
    Fu così che un incredibile attacco hacker spense tutte le centraline e liberò il pensiero delle persone. Da una parte la fazione dei filo governativi, dall'altra la fazione dei liberatori ribelli. Il mondo è sull'orlo della prima guerra civile di dimensioni globali.
    Riusciranno i governativi a ristabilire il controllo delle mentiper come era stato concepito? Oppure saranno i ribelli a controllarli a loro volta per formare il più grande esercito no-global?

    #39995
    icata
    Partecipante

    Conoscevo il gioco originale solo di nome ma non avevo mai approfondito.
    Leggendo la descrizione sembra un po' troppo complesso, in quanto fortemente “astratto”. Sembra un insieme di meccaniche fredde.
    E' sempre difficile per un giocatore rapportarsi con qualcosa di non vicino al proprio immaginario o alle proprie esperienze dirette, ma questo è un problema che facilmente si può risolvere con le ambientazioni che hai proposto, magari dando alle risorse nomi più simili a qualcosa che sta nelle esperienze dirette dei giocatori.
    Personalmente ci vedo un'ambientazione fantasy, con maghi che cercano di dominare i villaggi di una nazione piazzando le proprie torri magiche e potenziandole con le pietre del potere, o facendo esplodere quelle degli avversari. I concetti di torre magica, e di pietre del potere, per quanto astratti, danno immediatamente l'idea di quello che fanno, forse per via di un immaginario mediamente più diffuso nell'ambito dei giochi (quello fantasy), piuttosto di quello di una teoria del complotto fantascientifico… che comunque ha sempre il suo fascino.
    Immagino che si giochi su una plancia divisa in caselle triangolari o qualcosa di simile.
    Come consiglio, scrivi un bel regolamento pieno di immagini, fai un bel prototipo fantasy (saccheggiando immagini da qualche videogioco) e poi inizia a testare selvaggiamente come se non ci fosse un domani!

    figata è il mio 1111 messaggio

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #39996
    ResLig
    Partecipante

    All'ambientazione Fantasy non ci avevo proprio pensato… L'idea delle torri magiche sembra proprio carina.  Terrò in considerazione anche i tuoi consigli,  soprattutto quelli riguardanti lo spaesamento dei nuovi giocatori. Grazie.

    Dimenticavo… La plancia dovrebbe essere con caselle esagonali… proprio come lo stemma di Ingress

    #40006
    ResLig
    Partecipante

    In questi giorni ho lavorato molto di testa e mi sono reso conto di alcuni problemi.

    1)Livelli dei resonator. Essendo il gioco pensato per fazioni in cui ogni agente hai suoi reso personali, e i reso stessi hanno 4 livelli possibili (la metà di quelli originali), gestirli non sarà semplice, soprattutto in sfide 1vs1 2vs2 o 3vs3. Ho pensato di far riempire gratuitamente gli slot che rimarrebbero liberi… ma in fin dei conti equivale a togliere i limiti di reso di un certo livello che un agente può piazzare… Forse la soluzione migliore sarebbe snaturare un po' la meccanica del videogioco eliminando del tutto il livelli dei reso?

    2) 4 livelli x 8 agenti… x un numero molto grande di portali (30? 40? Non si può creare una vera strategia di squadra con pochi portali…) I componenti sembrano davvero troppi…
    Ogni portale inoltre ha le proprie chiavi… e non sarebbe previsto un limite basso di chiavi che possono circolare… Troppo materiale?

    3) La distanza tra i portali è naturalmente sempre diversa, va da sé che i link non possono essere rappresentati da un pezzo unico di materiale.  Un link, avevo pensato, viene costruito posando tra i portali e in linea retta dei “listellini”, un po' simili alle strade dei coloni di catan ma più bassi in quanto le pedine giocatori devono poterci stazionare sopra. Da qui alcuni dubbi. Troppo sottili uguale a difficoltà nel rimuoverli?  Troppo leggeri significa che al minimo movimento del tabellone i pezzetti di muovono scombinando le linee rette?

    4) Nonostante le risorse siano di pochi tipi, molte carte devono essere tenute in mano per una buona strategia.  Il rapporto di rarità di una carta con le altre non deve cambiare e quindi ho immaginato un mazzo che con tutte le ripetizioni può avere anche più di 200 carte… che andrebbero poi anche rimescolate a metà partita.  Troppe? Immagino di sì… Raggruppare le risorse sotto una sola carta (es: 4 bombe in una carta) blocca la meccanica del portale che rilascia al giocatore un numero fisso di risorse.  Inoltre il fattore alea salirebbe a dismisura,  cosa che vorrei evitare in un gioco puramente strategico…

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