Interazione Diretta o Indiretta?

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  • #1457
    icata
    Partecipante

    Per la terza, e spero ultima volta, ho rimesso mano sul mio gioco, distruggendolo e ricreandolo dalle ceneri. Ho lasciato intatte 3 meccaniche, una di questa è quella del lo Faccio io lo Fai tu, ovvero delle carte double-face che una volta utilizzate da un giocatore permettono l'avversario di usarle dall'altro verso.

    La mia domanda è: che tipo di interazioni preferiscono i giocatori? diretta o indiretta o entrambe?

    diretta: un verso della carta fa pescare me, dall'altro fa scartare una carta.

    indiretta: da un verso pesco 2 carte, dall'altro pesco 3.

    diretta indiretta:  da un verso pesco 2 dall'altro scarto 1

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #15269
    PaoLo
    Partecipante

    Di tutto un po'. Difficile dire. Ti sono stato molto utile?

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #15270
    icata
    Partecipante

    Durante il review corner di Lucca, Leo Colovini mi dice che secondo lui i giocatori preferiscono l'interazione indiretta, anche io sono di questa idea.
    Poi mi rendo conto dai test che il gioco sta diventando un solitario… a me Dominion piace… ehpperò : . D potrebbi fare di meglio vero?

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #15272
    PaoLo
    Partecipante

    Se andavi da Cavatore, Petersen o Richard Berg, ti avrebbe forse detto che i giocatori preferiscono l'interazione diretta.

    Cioè: dipende da che gioco vuoi fare. Indiretta fa meno incazzare i giocatori, ma fa anche meno divertire :-).

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #15274
    raist
    Partecipante

    Disclaimer: Personalmente preferisco l'interazione indiretta.

    Una cosa da tenere in conto per l'interazione diretta è in quanti si gioca.
    Se si gioca in due o a squadre, allora l'interazione diretta secondo me è accettabile (devo vincere, quindi ti faccio un danno). Ma se si gioca in tre o piu e con l'interazione diretta un giocatore deve decidere chi danneggiare tra i suoi avversari, beh allora questo lo eviteri perche si rischia di far rosicare le persone (o almeno una certa categoria di giocatori).

    #15276
    icata
    Partecipante

    Dovrebbe diventare per 2-8 giocatori.. ed effettivamente si rischia che in 8 qualcuno riceva molte mazzate e qualcuno passi inosservato.
    Gli effetti negativi potrebbero colpire “tutti gli altri giocatori” . Grazie all'effetto solidarietà nella disgrazia… i “rosiconi” non dovrebbero soffrirne ed i sadici dovrebbero goderne.. no?
    Altra soluzione è usare i punti “Karma positivo” vs “karma negativo” che andrebbero ad influire sulle condizioni di vittoria. Tartasso gli avversari, ricevo Karma negativo, gli aiuto ricevo karma positivo, ma non vorrei usare un'idea già esistente. Perché esiste di già vero?

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #15278
    Folken
    Partecipante

    Per una volta mi sento di dire anche io la mia :)
    Dal basso della mia poca esperienza dipende dal gioco e dai giocatori che hai davanti. Per esempio dei giocatori incalliti amanti dei gestionali preferiranno l'interazione indiretta.
    Io personalmente valuto se mi aggrada o meno un tipo di interazione in base al tipo di gioco al quale sto giocando.
    Ho appena completato (parola grossa) il mio primo gioco di carte dopo 5 mesi di test e  rimaneggiamenti.
    Il gioco è per 2 – 5 giocatori con una durata media di 45 minuti e in esso vi è una discreta interazione diretta.
    Il problema è stato appunto imparare a gestire al meglio questo tipo di interazione e per farlo sono giunto alle seguenti conclusioni:

    1°) Se il gioco ha un discreto fattore aleatorio necessita di qualche tipo di interazione diretta (controllata) per abbatterne gli effetti.

    2°) Più il gioco dura poco più interazione diretta si può applicarvi (perdere la partita dopo 2 ore perché qualcuno fa qualcosa direttamente contro di me non è bello).

    3°) E' importante che tutti i modi presenti per interagire direttamente con gli altri siano controllati e non dettati completamente dal caso.

    4°) Nelle partite con 3 o più giocatori è normale che 1 o più uniscano le proprie forze nel tentativo di fermare colui che sta vincendo, per risolvere il problema è necessario che nel gioco ci sia poco stacco tra i partecipanti al fine di rendere poco proficuo danneggiare molto chi è al comando preferendo una tattica di rallentamento.

    Insomma non è cosa facile calibrare un gioco basato sull'interazione diretta ma se ben fatto è sicuro che il tavolo sarà più animato (senza eccessi) e che i giocatori si ritroveranno con quella voglia di chiedere una rivincita immediata.

    Non so se mi sono spiegato bene :)

    Il mio sito personale dove vedere i miei prototipi
    www.giancarloclerici.it[/url]

    #15279
    icata
    Partecipante

    Adoro questo forum, parto pensando che il problema sia semplice, e man mano diventa sempre più complesso.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #15280
    luccio
    Partecipante

    Io preferisco la soluzione di interazione indiretta, ma nel caso di un gioco di carte la cui partita duri relativamente poco forse è piu azzeccata l'altra soluzione.
    Oltre la durata media della partita però devi tener conto del numero di giocatori, se come dici si puo' giocare in 8, sarà pressoche impossibile stabilire chi stia vincendo per danneggiarlo, percui se vuoi usare l'interazione diretta, dovresti introdurre nuove meccaniche che diano un motivo valido percui si “attacchi” qualcuno rispetto a qualcunaltro.

    Non è bello ciò che è bello...
    Ma che bello, che bello che bello!

    #15281
    icata
    Partecipante

    Io preferisco la soluzione di interazione indiretta, ma nel caso di un gioco di carte la cui partita duri relativamente poco forse è piu azzeccata l'altra soluzione.
    Oltre la durata media della partita però devi tener conto del numero di giocatori, se come dici si puo' giocare in 8, sarà pressoche impossibile stabilire chi stia vincendo per danneggiarlo, percui se vuoi usare l'interazione diretta, dovresti introdurre nuove meccaniche che diano un motivo valido percui si “attacchi” qualcuno rispetto a qualcunaltro.

    sto parlando di Tessitori del Fato che hai avuto modo di testare, bene praticamente ho tralasciato completamente la parte di deck bulding, troppo classica, e sto sviluppando la meccanica degli Arconti. Se ti ricordi gli arconti avevano la stessa regola su entrambi i versi. Adesso pensavo di modificarli in maniera che i due versi avessero abilità diverse, da un lato conferisce un vantaggio ma usandolo mi espongo all'attacco di un avversario.
    I due quesiti che mi pongo sono:
    – L'avversario deve sprecare energie per annullare un mio vantaggio, il rapporto deve essere simmetrico o asimmetrico? (in quanto a rapporto costo-beneficio)
    – Un giocatore si arrogherà la possibilità di usare un Arconte per tutta la partita? Potrebbe essere squilibrante.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #15287
    Folken
    Partecipante

    I due quesiti che mi pongo sono:
    – L'avversario deve sprecare energie per annullare un mio vantaggio, il rapporto deve essere simmetrico o asimmetrico? (in quanto a rapporto costo-beneficio)
    – Un giocatore si arrogherà la possibilità di usare un Arconte per tutta la partita? Potrebbe essere squilibrante.

    – Lievemente asimmetrico in quanto deve essere si possibile intaccare il vantaggio di un giocatore ma non deve diventare la scelta predominante ma bensì quella da fare solo in casi estremi.

    – Ora non conosco bene il tuo gioco ma se la carta Arconte porta vantaggi significativi è bene che come detto sopra ci sia un modo per annullare tali vantaggi ma non deve essere un modo semplice altrimenti tanto vale togliere tali carte.

    Il mio sito personale dove vedere i miei prototipi
    www.giancarloclerici.it[/url]

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