La mia idea di gioco da tavolo – Sopravvivenza –

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  • #4501
    DruidoWarrior
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    Eccomi qui,vi parlo della mia idea di gioco, che vorrei realizzare…
    Ambientato in epoca moderna ,in una cittadina devastata dopo un propagarsi di una “TOSSINA”  (virus batteriologico non esiste ,grazie all'informazione di “CMT” ,scusate la mia ignoranza) inserita all'interno di una bevanda la “sweet frenzy” (dolce frenesia)messa in commercio dallo stato in ogni bar market e locali commerciali della città, accessibile ad ogni fascia di età,utilizzando come cavie gli ignari cittadini che all'assunzione di questa bevanda,dopo un 3/4 lattine,si raggiunge il quantitativo di virus utile a scatenare la frenesia, perdono il lume della ragione,e iniziano questa frenetica ricerca della bevanda che li rende ormai schiavi,non pensando ad altro smettono di nutrirsi di svolgere le normali mansioni che avevano,e dopo un tot di tempo ovviamente il loro corpo comincia a non rispondere più e tende a deteriorarsi portandoli alla morte,dimezzando così la popolazione.
    Ad un certo punto le scorte finiscono e nella disperata ricerca inizia il caos. (l'idea  è questa ma ci devo lavorare ancora su,è giusto per entrare un pò nella storia ma so che posso fare di meglio ,mi piace il fatto che per via di una bevanda in commercio ,quindi accessibile a tutti ,questo virus si espande in brevissimo tempo).

    Ma veniamo al dunque.
    Abbiamo un gruppo di superstiti (che chiameremo gruppo A,non ho ancora pensato al nome allora li distinguo cosi) che cercano di sopravvivere cercando viveri, oggetti utili alla costruzione di trappole e/o barricate,armi di fortuna e/o armi da fuoco per difendersi,e come loro ci sono altri sopravvissuti solitari (probabili alleati ,ma sto valutando se inserirli,che chiameremo gruppo B) e un altro gruppo di sopravvissuti (che chiameremo gruppo C )che hanno messo su una vera e propria fazione gestita con una gerarchia a piramide ,dove c'è un capo (Boss) e i suoi scagnozzi e vari seguaci che vedono in questa fazione l'unica via per la salvezza….(probabilmente una storia già vista ma mi piace quest'idea di lotta per la sopravvivenza tra uomini e uomini ,e non uomini contro i classici zombie,insomma avere difronte personaggi con interazioni simili a quelle utilizzabili dai giocatori,una sorta di Intelligenza Artificiale se vogliamo definirla cosi,poi magari finisco col gestire i nemici come un gruppo di zombie non lo so e per questo che chiedo i vostri pareri essendo novizio in campo di creazione di un gioco,ma vedremo piu' avanti ).

    TURNI E AZIONI

    Partiamo dalla gestione dei turni.
    1 – A – fase iniziale uguale per tutti ,personaggi da utilizzare  e nemici ,magari con una fase di movimento obbligatoria per tutti,tipo 3 azioni di movimento che potrebbero aumentare in base al livello di esperienza acquisito durante i turni per i sopravvissuti e in base ad ogni tot turni per i nemici,anche se già qui mi sembra di andare ad inserire poi troppe cose da ricordare)
    1 – B – fase di ricerca (tramite pesca dal mazzo di carte) o di costruzione di barricate o piccole difese
    1 – C – fase di attacco e/o difesa ( la vedo troppo costretta come tipologia di gestione ma comunque vorrei valutarla)

    Oppure….
    2 – si parte con un tot di azioni ciascuno da gestire “come meglio si ritiene opportuno” ,dove c'è però “una sola azione per turno” di ricerca oggetti ,armi,viveri,medicinali (dal mazzo di carte) diciamo 5 azioni base per i giocatori ,mentre un tot di azioni per i nemici in base alla tipologia di nemico ,esempio 3 azioni per il nemico base,4 per il nemico medio,5 per il nemico di livello alto o Boss.
    Questa mi piace di più per via del fatto che ogni giocatore puo' sentirsi libero di fare quello che vuole e non obbligato da un percorso prestabilito di cose da fare.In questo caso andrei ad inserire il numero di azioni sulla destra della plancia del giocatore,un numero di 7 massimo inserendo il segnalino sul numero di azioni di partenza per ogni giocatore.
    Diciamo che questa fra le due per ora ho preso piu' in considerazione, se conoscete un altro modo per gestire i turni mi aprireste la mente a nuovi orizzonti.

    PLANCIA GIOCATORE,LIVELLI ,ABILITA'

    Mentre per il livello del giocatore,abilità ,plancia,segnalini ecc. avevo pensato piu' ad una personalizzazione del proprio personaggio via via durante il gioco,invece che alla tipologia di personaggio con delle abilità inserite sulla carta personaggio ,gia stabilite in partenza,e quelle saranno per sempre in quel personaggio (tipo zombicide per fare un esempio)….ho pensato di inserire sulla carta personaggio le icone delle varie categorie di armi, vita,difesa,sopravvivenza ecc. che andranno a combaciare sule righe della plancia per poi spostare il segnalino in base ai punti guadagnati.Faccio un esempio e vi posto un immagine di come ho disegnato la plancia ma non è completa,è solo il punto da cui sono partito :

    – sulla carta personaggio ,magari sul lato destro,abbiamo i vari simboli di armi vita ecc.,quindi inserendo la carta personaggio sulla plancia in corrispondenza del simbolo arma da fuoco c'è la trafila di 10 punti da segnare con un “piolino/segnalino punti” ,ogni volta che uccidi un nemico,quindi uccidi 1 nemico sposti il segnalino sul numero 1,uccidi il secondo sposti il segnalino sul 2 secondo punto esperienza e cosi via,fino ad un massimo di 10,al raggiungimento del decimo punto esperienza sali di livello con quella tipologia di arma e acquisisci un vantaggio,un abilità.

    -Come gestisco la scelta dell'abilità acquisita con il raggiungimento del livello 2 di quella tipologia di arma?Sulla carta arma avremo il nome della stessa ,tutte le altre informazioni utili ai fini della riuscita dell'attacco della tipologia di livello dell'arma la gittata ecc. e in piu' avremo le informazioni necessarie per capire quali abilità acquisisci con il salire di livello,esempio livello 2 acquisisci un dado in + in attacco (o qualche altra cosa insomma ,poi vediamo successivamente ).
    E come segno questa informazione? non dovrò mica ricordarmela? NO.
    Sul lato basso della carta personaggio avremo gli stessi simboli che troviamo sul lato destro, per gestire i punti esperienza guadagnabili con un massimo di 10,ma questi avranno la funzione di gestire e ricordati a colpo d'occhio a che livello sei arrivato con quella tipologia di arma.Quindi sotto il simbolo dell'arma da fuoco ci saranno un massimo di 4 punti da segnare con un segnalino conta punti.
    Che è successo con l'arma da fuoco sono arrivato al livello 2?Ok prendo il segnalino e lo sposto sul numero 2 ,cosi che se cambio arma impugnandone una da combattimento (con cui non ho ancora raggiunto il livello 2 ) non dovrò complicarmi la vita per ricordarmi a che livello ero e che abilità ho acquisito,perchè ci sarà il segnalino sul numero 2 a ricordarmi ,quando impugnerò di nuovo quella arma da fuoco,che con quella rispettiva arma sono al livello 2 e ho guadagnato il dado in + o un altra abilità.
    (Spero di essermi espresso bene e in modo comprensibile,ma la foto della plancia dovrebbe rendere più chiara la cosa,anche se la plancia devo gestirla meglio perchè ora come ora ho spazi vuoti,quindi l'idea è questa ma perfezionata gestendo meglio gli spazi o magari aggiungere qualcosa)
    Stessa cosa per le altre voci arma da combattimento,sopravvivenza ecc. ogni carta ha le 4 voci inserite per le varie abilità guadagnate ad ogni livello di esperienza acquisito.

    34fmlno.jpg

    TURNI – GIORNI

    Poi avevo pensato alla gestione dei turni con l'inserimento del “Giorno e della Notte” per via della sopravvivenza,cioè inserire alcuni oggetti in questo caso i viveri che ti permettono di andare avanti tot giorni,quindi inserire in questo modo la problematica “ho bisogno di cibo altrimenti fra 5 turni sono K.O.” ,quindi cercare la bottiglia d'acqua che ti da libertà di azioni per 4 giorni esempio,poi deciderò il numero esatto di turni/giorni (ogni 2 turni è un giorno completo)….quest'idea mi piace perchè rende più reale l'idea di sopravvivenza visto che ormai è tutto devastato e oltre a badare ai nemici in una situazione simile bisogna sopravvivere di base per andare avanti,e non solo pensare di far fuori i nemici e prenderti le loro provviste o le loro armi.
    Gestendo sulla plancia anche questa cosa,con il segnalino sui turni/giorni,giorni segnati con l'iniziale del giorno quindi L-lunedi M-martedì e cosi via,avendo sulla plancia una settimana e 14 turni totali,in modo che se siamo al Martedì e ho utilizzo la carta acqua quindi sopravvivo altri 4 giorni,andrò a mettere il segnalino sul Sabato,tenendo sott'occhio la situazione e quindi sono già consapevole che tra le varie azioni nei prossimi 8 turni dovrò cercare l'acqua o il cibo o scambiare con gli altri sopravvissuti ,che magari ne hanno pescata una, dandogli qualcosa in cambio, oppure niente visto che essendo un gruppo dobbiamo sopravvivere tutti se possibile.(queste sono dettagli che andrò a specificare ovviamente nel regolamento)

    ZAINO E PESO

    Altra cosa a cui ho pensato è lo zaino e i relativi slot disponibili per le carte non equipaggiate ,armi,oggetti,viveri ecc.
    Uno zaino di 10 slot,che però da 1 a 5 carte non succede nulla,da 6 a 8 carte aumenti il peso che hai addosso  (pensavo alla perdita di un azione di movimento magari o qualche penalizzazione comunque) da 8 a 10 carte aumenti il peso maggiormente (altra perdita di azione)…considerando l'idea di sopravvivenza non è che puoi caricarti di roba come il Bramino di Fall Out 3.

    Ecco per ora sto lavorando su queste idee e vorrei i vostri pareri,il vostro consiglio ,se le cose sono ingestibili,se sono complesse se possono essere troppe…anche perchè mi sono disegnato la plancia di gioco e avendola davanti mi sembra fattibile come idea,non la vedo troppo complicata da gestire,avendo però una sorta di personalizzazione del personaggio scelto(che avrà sicuramente delle caratteristiche di base con cui iniziare la partita,che ne so faccio un esempio,inserisco tra i personaggi il Biker/Motociclista che per la vita che svolgeva ha come abilità il combattimento con armi da corpo a corpo,in modo che parte con un livello di esperienza corpo a corpo magari gia di livello 2 (che ne so tira 2 dadi invece che uno con un'arma corpo a corpo) oppure il medico che nella vita precedente ha acquisito abilità tali ,da poter curare con un kit medico 3 punti ferita invece di 1 come tutti gli altri personaggi.
    Insomma delle caratteristiche base che però non precludono il miglioramento e la personalizzazione del personaggio in altri campi,in modo da scegliere a proprio piacimento il percorso evolutivo del proprio beniamino.

    Nemici

    Per i nemici avevo pensato a questo tipo di gestione,
    – ogni nemico (già presenti sulla mappa il numero di nemici previsto dalla missione) in base al proprio livello ha un numero di azioni che farà ad ogni fine turno dei giocatori,quindi si muoverà di tot caselle da quella in cui è posizionato,potrà attaccare se nella sua linea di vista ci saranno personaggi e se l'arma che utilizza ha una gittata tale da permettergli l'attacco.

    -Oppure avevo pensato alla chiamata dei rinforzi – (eliminando cosi la generazioni di nemici ad ogni turno,che non mi piace molto come idea,tramite le carte apposite,o comunque inserire questa generazione solo in alcuni casi magari un edificio già in possesso dei nemici ,oppure ogni tot turni tipo come una chiamata in soccorso per fermare l'avanzamento dei superstiti) – andando a richiamare magari dei nemici già in gioco sulla mappa ma di livello superiore al nemico che mi ha avvistato…in questo caso diciamo che un nemico mi vede a distanza 6 caselle da lui,avendomi nella sua linea di vista,quando arriva il suo turno, non potendomi attaccare perchè troppo distante per la gittata dell'arma da lui utilizzata(diciamo 0-3) chiama i rinforzi,che vengono automaticamente spostati dalla casella in cui si trovavano alla casella adiacente a quella del nemico che ha chiamato i rinforzi,che ne so tipo vengono chiamati in causa 2/3 nemici di livello superiore con arma a gittata 0-6 in modo che potrebbero poi attaccarmi.

    Mappa

    Pensavo ad una mappa formata da quadrati (ogni missione ne prevederà un numero stabilito ovviamente,esempio missione A  3 quadrati,missione B 4 quadrati e cosi via ) …
    – 24x24cm  ognuno suddiviso in piccole caselle da 3x3cm avendo quindi una fila verticale di 8 caselle e una fila orizzontale di 8 caselle per un totale di 64 caselle per quadrato.
    – oppure quadrati da 25x25cm con caselle di 5×5 cm in verticale e orizzontale con un massimo di 25 caselle,quindi distanze piu' brevi.

    Nel caso dei 24x24cm avrei modo di gestire meglio gli spazi della città sui quadrati ,mi sembra di poter creare una cittadina più grande o quanto meno inserire più edifici di piccole dimensioni dando piu' quel senso di realismo, (non so se ho perso la testa o è realistica come considerazione degli spazi )ma comunque penso che questa sia una cosa che verrà da se nel momento in cui testo il gioco,magari dovrò rivedere o la mappa nelle sue dimensioni ,oppure la gestione delle azioni e della gittata delle varie armi.

    Per ora questo è il materiale o le idee su cui sto lavorando,il concetto di sopravvivenza adattato a gioco da tavola,vorrei poter realizzare il gioco con una certa difficoltà e tattica cooperativa ,m prima di continuare ,perchè ho già idee sui nemici su come gestire il loro equipaggiamento,su cosa farne una volta eliminati,sulla difesa o protezioni,sulle carte e il numero necessario da inserire….ma come dicevo, prima di inserire altre informazioni volevo il vostro parere,il vostro consiglio data la vostra immensa esperienza in questo campo,se sto procedendo sulla strada giusta,se esiste già un gioco con queste idee,se considerare altre ipotesi di gioco o di giocabilità…insomma tutto ciò che potete dirmi per me è importante,credo che questo sia il primo passo,poi se mi sopportate mano mano andiamo avanti con il discorso e dare forma a queste idee.
    Spero di essermi espresso bene e scusate la punteggiatura sicuramente non conforme alle regole di scrittura e/o errori grammaticali.

    #44989
    CMT
    Partecipante

    Nota da pignolo della situazione (sull'ambientazione, il gioco me lo guardo con calma): un “virus batteriologico” non esiste, virus e batteri sono organismi completamente diversi ^__^;;

    Cérto

    #44990
    tinen23
    Partecipante

    Ciao DruidoWarrior,

    da quello che intuisco leggendo tra le righe, hai tante tante idee (più o meno tutte classiche in realtà) ma un po' di confusione su come portare avanti il progetto.
    Ti capisco perché ti sei impelagato in un gioco abbastanza complesso per essere la tua prima (?) idea.
    Al di là dell'ambientazione che può essere più o meno interessante, a livello di meccaniche ti consiglio di partire con “più calma” focalizzandoti su una idea per volta.
    Tutta la questione della personalizzazione del personaggio fossi in te la vedrei in un secondo momento, e non starei a perdere tempo neanche con zaino e peso.
    Concentrati invece sul turno, quello dei giocatori e quello dell'IA. La mia paura principale per il tuo prototipo è quello di finire per diventare uno straclassico dungeon crawler, che non ti porterebbe molto lontano. Mappa a quadrati, spostamenti con azioni con punti velocità, nemici che spawnano, missioni per andare in un punto o nell'altro della mappa per prendere un oggetto e ritornare, non sono niente di nuovo (anzi in realtà ormai è ritenuto addirittura “vecchio”). Se vuoi portare avanti il progetto devi per forza trovare la scintilla per diversificarlo.
    Ti consiglio di giocare a Dead of Winter, che secondo me richiama molto la tua idea (si ci sono gli Zombie, ma d'altronde i tuoi umani oltre a sparare non sono diversi da loro), a qualcosa come le Leggende di Andor, oppure a Zombicide (per quanto lo odia per la sua banalità a livello di design, ma è questione di gusti personali), o ancora a Wrath of Ashardalon (Dungeon&Dragon boardgame) che anche questo si avvicina molto alla tua idea.
    Dopo che ti sei fatto un po' di cultura in questo senso, e magari ad informarti su boargamegeek e simili, puoi prendere le tue idee, confrontarle, e andare avanti a sviluppare :)

    Play is the way to forget the rain.

    #44991
    Folkwine
    Partecipante

    Ho letto tutto (ammappa quanto scrivi!) e la domande che mi vengono spontanee e che secondo me dovresti porti sono:

    -Qual'è il target?
    -Cosa dovrebbe avere realmente di diverso il gioco rispetto ad altri titoli di sopravvivenza simili?

    Perché da quello che hai elencato onestamente vedo più che altro un tentativo di voler approfondire/complicare meccaniche di un gioco come Zombicide, ampliando la scheda personaggio, la IA dei nemici (che non a caso si tende a identificare come zombie, perché riprodurre la IA come se fosse ognuno una testa pensante è complicato) e la gestione delle azioni inserendo maggiore aspetto survival a lungo termine in stile “This War of Mine” o “Dead of Winter”.

    In questo modo il risultato mi pare di capire sarebbe un titolo sicuramente da gamer, più lungo come durata, magari con un'aspetto di campagna più simile a un “Assalto Imperiale” e decisamente complesso. Un bell'impegno insomma.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #44993
    DruidoWarrior
    Partecipante

    Nota da pignolo della situazione (sull'ambientazione, il gioco me lo guardo con calma): un “virus batteriologico” non esiste, virus e batteri sono organismi completamente diversi ^__^;;

    Ehm la mia ignoranza ha generato questa cosa :D ,cambierò la cosa in “Tossina” che forse ha piu' senso XD

    #44995
    CMT
    Partecipante

    Torno a bomba, ripartendo dall'ambientazione.
    Essenzialmente, a me sembra che tu stia cercando un modo “diverso” di avere degli zombie “diversi”, ma questo temo crei qualche falla logica. I tuoi nemici sono mossi dalla frenesia di cercare una bibita pressoché introvabile, ma sono abbastanza intelligenti da usare armi da fuoco, chiamare rinforzi e roba del genere. Ora… questo in teoria li dovrebbe rendere anche abbastanza intelligenti da non rompere le balle alla gente una volta assodato che la gente in questione la bibita non ce l'ha. In sostanza sono dei tossici, e io un tossico che aggredisce qualcuno per prendergli dei soldi per comprarsi la droga ce lo posso vedere, ma che aggredisca qualcuno a caso sperando di trovargli della droga addosso mi pare improbabile (se non ha il cervello del tutto in pappa, e qui torniamo alla capacità di usare armi in maniera coerente e fare gruppo che esclude l'opzione).

    Passando al gioco in quanto tale, che è la cosa principale, condivido l'idea già espressa che sembri una versione più complessa di Zombicide. Di per sé niente di male, ma c'è tanta carne al fuoco e penso anche io che dovresti concentrarti su un problema alla volta se vuoi seguire questa strada. Parti rodando le meccaniche di base e poi man mano aggiungi tutti i vari elementi extra come esperienza, ingombro, abilità varie e quant'altro, altrimenti ti copriranno eventuali difetti delle meccaniche principali e non ne verrai mai a capo.
    Tra l'altro che intendi quando dici che nel caso di chiamare rinforzi i nemici vengono spostati nella casella accanto a quello che li ha chiamati? Tanto realismo sul peso da portare e le linee di vista e i raggi di tiro… e poi i nemici si teletrasportano? O_o

    Cérto

    #44996
    DruidoWarrior
    Partecipante

    Ciao DruidoWarrior,

    da quello che intuisco leggendo tra le righe, hai tante tante idee (più o meno tutte classiche in realtà) ma un po' di confusione su come portare avanti il progetto.
    Ti capisco perché ti sei impelagato in un gioco abbastanza complesso per essere la tua prima (?) idea.
    Al di là dell'ambientazione che può essere più o meno interessante, a livello di meccaniche ti consiglio di partire con “più calma” focalizzandoti su una idea per volta.
    Tutta la questione della personalizzazione del personaggio fossi in te la vedrei in un secondo momento, e non starei a perdere tempo neanche con zaino e peso.
    Concentrati invece sul turno, quello dei giocatori e quello dell'IA. La mia paura principale per il tuo prototipo è quello di finire per diventare uno straclassico dungeon crawler, che non ti porterebbe molto lontano. Mappa a quadrati, spostamenti con azioni con punti velocità, nemici che spawnano, missioni per andare in un punto o nell'altro della mappa per prendere un oggetto e ritornare, non sono niente di nuovo (anzi in realtà ormai è ritenuto addirittura “vecchio”). Se vuoi portare avanti il progetto devi per forza trovare la scintilla per diversificarlo.
    Ti consiglio di giocare a Dead of Winter, che secondo me richiama molto la tua idea (si ci sono gli Zombie, ma d'altronde i tuoi umani oltre a sparare non sono diversi da loro), a qualcosa come le Leggende di Andor, oppure a Zombicide (per quanto lo odia per la sua banalità a livello di design, ma è questione di gusti personali), o ancora a Wrath of Ashardalon (Dungeon&Dragon boardgame) che anche questo si avvicina molto alla tua idea.
    Dopo che ti sei fatto un po' di cultura in questo senso, e magari ad informarti su boargamegeek e simili, puoi prendere le tue idee, confrontarle, e andare avanti a sviluppare :)

    Grazie per i consigli Tinen23,purtroppo non ho giocato a nessuno dei giochi che mi hai citato,e giusto così dando un occhiata al regolamento di “Dead of Winter” ho notato subito alcune similitudini,darò un occhiata in giro e cercherò una soluzione,non vorrei fare una copia di qualcosa già esistente,cercherò una soluzione.

    #44997
    DruidoWarrior
    Partecipante

    Torno a bomba, ripartendo dall'ambientazione.
    Essenzialmente, a me sembra che tu stia cercando un modo “diverso” di avere degli zombie “diversi”, ma questo temo crei qualche falla logica. I tuoi nemici sono mossi dalla frenesia di cercare una bibita pressoché introvabile, ma sono abbastanza intelligenti da usare armi da fuoco, chiamare rinforzi e roba del genere. Ora… questo in teoria li dovrebbe rendere anche abbastanza intelligenti da non rompere le balle alla gente una volta assodato che la gente in questione la bibita non ce l'ha. In sostanza sono dei tossici, e io un tossico che aggredisce qualcuno per prendergli dei soldi per comprarsi la droga ce lo posso vedere, ma che aggredisca qualcuno a caso sperando di trovargli della droga addosso mi pare improbabile (se non ha il cervello del tutto in pappa, e qui torniamo alla capacità di usare armi in maniera coerente e fare gruppo che esclude l'opzione).

    Passando al gioco in quanto tale, che è la cosa principale, condivido l'idea già espressa che sembri una versione più complessa di Zombicide. Di per sé niente di male, ma c'è tanta carne al fuoco e penso anche io che dovresti concentrarti su un problema alla volta se vuoi seguire questa strada. Parti rodando le meccaniche di base e poi man mano aggiungi tutti i vari elementi extra come esperienza, ingombro, abilità varie e quant'altro, altrimenti ti copriranno eventuali difetti delle meccaniche principali e non ne verrai mai a capo.
    Tra l'altro che intendi quando dici che nel caso di chiamare rinforzi i nemici vengono spostati nella casella accanto a quello che li ha chiamati? Tanto realismo sul peso da portare e le linee di vista e i raggi di tiro… e poi i nemici si teletrasportano? O_o

    Mi sono espresso male,intendevo che i cittadini una volta contagiati ,nella ricerca disperata della bevanda hanno generato questo caos,la gente ha iniziato a perdere la testa(quelli non contagiati) cercando di procurarsi provviste,barricandosi in casa,evitando questi drogati…insomma da li si è generato il caos e la città è andata sotto sopra.Ora dopo questa fase ne resta una cittadina semi deserta con sopravvissuti (perchè i drogati sono ormai morti una volta finite le scorte della bevanda) che cercano di andare avanti…quindi i nemici di cui parlo non sono i drogati,ma le altre persone che si sono organizzate in questa fazione per tirare a campare.

    #44998
    DruidoWarrior
    Partecipante

    Tra l'altro che intendi quando dici che nel caso di chiamare rinforzi i nemici vengono spostati nella casella accanto a quello che li ha chiamati? Tanto realismo sul peso da portare e le linee di vista e i raggi di tiro… e poi i nemici si teletrasportano? O_o

    Per quanto riguarda il teletrasporto no,non è un teletrasporto,intendevo che il nemico mi vede,nel suo turno ovviamente,chiama i rinforzi che invece di fare altre azioni raggiungono il compagno che li ha chiamati in causa,in modo che il suo turno è stato impegnato dallo spostamento dei rinforzi,tramite una radio un walky talky o un altro sistema di comunicazione a portata di mano,cosi al turno successivo o nello stesso turno potevo essere attaccato dai rinforzi che hanno armi a gittata maggiore ,in modo da potermi ferire o uccidere.
    Non mi sembra proprio un teletrasporto. :(

    #45001
    DruidoWarrior
    Partecipante

    Ho letto tutto (ammappa quanto scrivi!) e la domande che mi vengono spontanee e che secondo me dovresti porti sono:

    -Qual'è il target?
    -Cosa dovrebbe avere realmente di diverso il gioco rispetto ad altri titoli di sopravvivenza simili?

    Perché da quello che hai elencato onestamente vedo più che altro un tentativo di voler approfondire/complicare meccaniche di un gioco come Zombicide, ampliando la scheda personaggio, la IA dei nemici (che non a caso si tende a identificare come zombie, perché riprodurre la IA come se fosse ognuno una testa pensante è complicato) e la gestione delle azioni inserendo maggiore aspetto survival a lungo termine in stile “This War of Mine” o “Dead of Winter”.

    In questo modo il risultato mi pare di capire sarebbe un titolo sicuramente da gamer, più lungo come durata, magari con un'aspetto di campagna più simile a un “Assalto Imperiale” e decisamente complesso. Un bell'impegno insomma.

    Grazie della tua opinione Falkwine,beh volevo una personalizzazione del personaggio scelto,e non avere il vincolo che se prendo un personaggio da mischia potrò solo migliorare l'abilità mischia,ma poter diventare migliore nella distanza o nel curare.
    Mi piaceva quest'idea della libera scleta per un giocatore di procedere come meglio crede invece che vincolarlo,Rendere i nemici più saporiti (ovviamente devo ancora riuscire a completare la loro gestione per renderli tali)non mi piace l'idea che camminano e ti attaccano se ti vedono,mi piace che possano chiamare i rinforzi anche vedendomi da lontano,perchè nel turno attuale magari guardava un lato della strada e della mappa,poi mi muovo e al turno successivo mi vede e chiama i rinforzi andando a complicare la mia strategia iniziale ,e quindi doverla cambiare,dover cambiare approccio alla missione.Aggiungere qualche altra cosa alle loro azioni per renderli piu' partecipi,magari dando modo anche a loro di curarsi le ferite (che non saranno la solita 1 punto energia per nemico base,2 per il nemico medio e 3 per il boss)insomma inserire varie cose all'elenco di mosse fattibili per un nemico.

    #45002
    CMT
    Partecipante

    Non mi sembra proprio un teletrasporto. :(

    Dici testualmente che in rinforzi “vengono automaticamente spostati dalla casella in cui si trovavano alla casella adiacente a quella del nemico che ha chiamato i rinforzi”, perciò io capisco che se i rinforzi si trovano a 50 caselle di distanza comunque arrivano magicamente accanto a chi li ha chiamati, quando camminandoci non ci potrebbero arrivare. ^__^;

    Cérto

    #45003
    CMT
    Partecipante

    quindi i nemici di cui parlo non sono i drogati,ma le altre persone che si sono organizzate in questa fazione per tirare a campare.

    Così ha molto più senso ma… allora perché non farne un gioco competitivo in cui sono i giocatori ad affrontarsi, appartenendo a gruppi diversi, anziché avere nemici guidati da I.A.?

    Cérto

    #45004
    DruidoWarrior
    Partecipante

    Non mi sembra proprio un teletrasporto. :(

    Dici testualmente che in rinforzi “vengono automaticamente spostati dalla casella in cui si trovavano alla casella adiacente a quella del nemico che ha chiamato i rinforzi”, perciò io capisco che se i rinforzi si trovano a 50 caselle di distanza comunque arrivano magicamente accanto a chi li ha chiamati, quando camminandoci non ci potrebbero arrivare. ^__^;

    Si,avevo pensato infatti alla chiamata dei nemici piu' vicini al nemico che chiama i rinforzi,magari di inserire sulla mappa come detto già prima, un numero di nemici prestabilito quindi inserire sempre un gruppetto di nemici ,tipo squadra,composta da vari elementi,cosi che se chiama i rinforzi il nemico base ha nelle sue vicinanze (magari dall'altra parte di un edificio dove lui è posizionato ) altri due nemici di livello superiore al suo,cosi' da non sembrare irrealistico lo spostamento.

    #45006
    DruidoWarrior
    Partecipante

    quindi i nemici di cui parlo non sono i drogati,ma le altre persone che si sono organizzate in questa fazione per tirare a campare.

    Così ha molto più senso ma… allora perché non farne un gioco competitivo in cui sono i giocatori ad affrontarsi, appartenendo a gruppi diversi, anziché avere nemici guidati da I.A.?

    Certo,in realtà ho pensato di inserire nel gioco varie modalità,restando con le regole basi di movimento azione ecc. uguali ,ma dando la possibilità al  o ai giocatori di scegliere la modalità di gioco,quindi cooperativa tutti contro il gioco,a squadre quindi 3vs3 o 2vs2 e cosi via,modalità traditore/rinnegato facendo in modo che all'inizio della partita magari tramite una carta (tipo risiko) si definisce un traditore con uno scopo ,non facendo vedere la carta a nessuno ,e anche gli altri hanno una carta che non dovranno far vedere ,ma che gli da un obbiettivo ,in modo da far proseguire la missione in modo lineare e lasciando fantasia di strategia al traditore che non dovrà farsi scoprire …che so una missione cooperativa tipo salire sul palazzo più alto per chiamare tramite trasmettitore il segnale di aiuto ,solo che il traditore dovrà fare in modo di raggiungere da solo quest'obbiettivo nel modo che ritiene piu' opportuno senza farsi scoprire(starà al giocatore poi giocare in modo da confondere gli avversari o portarli a pensare che il traditore puo' essere un altro).
    E la modalità Nemico,quindi qualcuno o piu' di uno che gestiscono la fazione nemica….vorrei perfezionare anche questa cosa….insomma come mi avete già detto ho tante tante idee ma che devo mettere in concreto,guardandomi intorno perchè esistono giochi simili se non uguali :(  ,non li conoscevo vista la mia poca esperienza.

    #45007
    DruidoWarrior
    Partecipante

    quindi i nemici di cui parlo non sono i drogati,ma le altre persone che si sono organizzate in questa fazione per tirare a campare.

    Così ha molto più senso ma… allora perché non farne un gioco competitivo in cui sono i giocatori ad affrontarsi, appartenendo a gruppi diversi, anziché avere nemici guidati da I.A.?

    Lavorerò piu' su questa linea di modalità magari,un competitivo piu' che un cooperativo,in modo da creare una sopravvivenza gestita dai giocatori,tipo decido di non far fuori subito un altro giocatore perchè magari le sue azioni possono essermi utili fino ad un certo punto,insomma decidono loro se eliminarsi al massacro subito o unire le forze per una parte del percorso e poi giù di fucile e ne resterà soltanto uno.

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