La ruota del fato

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  • #4336
    CMT
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    I giocatori sono dei cultisti intenzionati a far tornare nel mondo una divinità antica. Anzi, per meglio dire, i giocatori sono dei cultisti intenzionati a far tornare nel mondo una di quattro divinità antiche, ma quale di preciso lo sanno solamente loro.
    Il campo principale di gioco è un disco montato su una base quadrata in modo da poter ruotare sull'asse. La faccia del disco è divisa in due fasce. La fascia interna è divisa in 4 spicchi che rappresentano le 4 divinità, quella esterna in 8 spicchi asimmetrici (quindi sotto ogni diinità ricadono 2 spicchi) uno delle dimensioni giuste per poggiarci delle carte, l'altro lo spazio che avanza che inizialmente resta vuoto.
    Nei 4 anngoli liberi della base quadrata vengono disposte X gemme in 4 colori, ogni colore è legato a una divinità e sta in un angolo diverso (sotto la relativa divinità, inizialmente). In ogni spazio vuoto corrispondente a un deposito gemme viene messa una gemma idi quel colore.
    I giocatori partono con X carte e 0 gemme, oltre a una carta segreta che indica la divinità che vogliono far tornare.
    Le carte sono divise in 3 parti. La parte inferiore contiene un bonus/malus per una data divinità (es. 3 verde con un – rosso davanti, vale 3 punti per la divinità verde, -3 per la rossa). La parte superiore è identica ma ribaltata, la si legge correttamente girando la carta di 180 gradi, e ha un valore diverso (presumibilmente sarà in questo caso un 3 rosso con un – verde).
    La parte centrale contiene l'icona di un'azione e un costo in gemme, che può essere di un unico colore, di colori misti o generico (non importa il colore).
    Sul retro, su uno solo dei lati lunghi, c'è un triangolino che punta all'esterno della carta.
    Al proprio turno, ogni giocatore può scegliere se:
    – Fare un sacrificio alla divinità che ha di fronte (*), ovvero mettere dalla propria mano una carta coperta nell'apposito spazio della ruota. A seconda di come gioca la carta, il triangolino indicherà uno dei due spazi gemme attigui, e il giocatore prenderà tutte le gemme lì presenti.

    – Invocare i poteri divini: il giocatore gioca scoperta una carta, paga il relativo costo in gemme (ovviamente deve avercele) ed esegue la relativa azione.
    Alcune azioni possibili (alle altre sto lavorando) sono:
    – far girare la ruota di uno spazio in senso orario/antiorario
    – far girare la tuota di due spazi in senso orario/antiorario
    – ricaricare le gemme (ogni deposito cede una gemma allo spazio attiguo)
    – rivelare una carta tra quelle presenti sulla ruota
    – guardare una carta tra quelle presenti sulla ruota
    – scambiare due carte tra divinità opposte (le prime delle rispettive pile, senza guardarle)
    – scartare una carta dalla ruota

    – Implorare l'aiuto di una divinità. Pagando un costo fisso in gemme (del colore corretto) scopre la prima carta della pila della divinità. Se quella carta compiace la divinità (ovvero è un bonus del suo colore), la divinità consente al giocatore di eseguire gratuitamente l'azione presente sulla carta stessa

    Quando tutti i giocatori hanno agito, la ruota fa un quarto di giro, ogni deposito cede una gemma allo spazio attiguo (due se lo spazio è vuoto) e si ricomincia.

    Sto definendo le condizioni di fine gioco (per ora l'idea è avere un modo per trasferire in bse ai bonus delle gemme sulle divinità stesse, fermando la partita una volota che una di esse ha raggiunto un dato numero, ma è solo un'ipotesi), mentre la condizione di vittoria è determinata dalla divinità che totalizza il punteggio maggiore con le carte ricevute in sacrificio, che tornerà nel mondo e premierà i propri seguaci, facendo morire tutti gli altri tra atroci sofferenze (o, più semplicemente, facendo perdere loro la partita).

    (*) qui mi nasce un piccolo problema. L'ideale sarebbe avere un giocatore a ogni lato della plancia, così che sia sempre di fronte a una e una sola divinità, ma questo bloccherebbe il gioco a 4 persone massimo, cosa che non vorrei, anche perché se si è di più c'è più gioco di possibili alleanze. Un'alternativa sarebbe avere sulla plancia un'indicatore fisso della divinità predominante, che cambierebbe quindi di turno in turno. Chi gioca carte sulla divinità predominante riceverebbe una gemma bonus, chi ne gioca sulle due transienti (quelle ai due lati) giocherebbe normalmente e chi gioca su quella debole (dal lato opposto) dovrebbe pagare una gemma per farlo. Allo stesso modo aumenterebbero i costi per l'implorazione (una gemma in  meno per la dominante, pari per le transienti, una in più per la debole, oppure +0, +1, +2), mentre l'invocazione resterebbe invariata dato che già ora è slegata dalla posizione della ruota.

    Cérto

    #43712
    CMT
    Partecipante

    Possibile rettifica all'Implorazione: anziché attivare l'effetto della carta che si scopre, che peraltro potrebbe non entrarci una mazza con ciò che fa la divinità (non pare ma le azioni sono correlate ai campi d'azione dei quattro dei, e il tipo di gemme da pagare corrisponde) iogni divinità potrebbe avere uno o più effetti specifici che si attivano con l'implorazione (che poi potrebbero anche essere gli stessi delle carte, ma sarebbe meno random perché sai per cosa stai implorando e quindi lo fai con cognizione di causa).
    Ci potrebbe essere anche un numero limitato di implorazioni: poniamo che sulla ruota siano indicati per ogni divinità 3 effetti, di costo diverso, ognuno con sopra un cubetto. Una volta usato l'effetto, il cubetto si rimuove e quell'effetto non è più disponibile. Permetterebbe di avere cose che mi sta bene vengano fatte una volta per partita (es. vedere la divinità di un altro giocatore) ma che se ripetute sarebbero troppo potenti. D'altra parte il cubetto mi convince poco perché poco ci vuole che se ne vada a spasso mentre si fa girare la ruota. Suggerimenti?

    Cérto

    #43756
    Oedhen
    Partecipante

    Ma scusa, per il gioco a 3… creare un bot per il “morto”?

    Il gioco a 2 è già più simmetrico, e più facile da adattare, secondo me.

    #43765
    CMT
    Partecipante

    Ma scusa, per il gioco a 3… creare un bot per il “morto”?

    Il gioco a 2 è già più simmetrico, e più facile da adattare, secondo me.

    In realtà non ho problemi per giocare a 2 o 3, è da 5 in su che nascono

    Cérto

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