Poco più che un filler. Un gioco di carte non collezionabili con elementi di deck building.
Semplicemente: I giocatori scelgono un mazzo fazione (è anche possibile creare il proprio mazzo misto).
Mischiano. Pescano 7 carte. Iniziano il gioco.
Le carte sono raggruppate in queste categorie: Luoghi Eventi Eroi-Truppa-Supporto (carte esercito) Incantesimi
Le fasi di gioco sono:
MANTENIMENTO: pesca o scarta fino ad avere7 carte in mano. CAMPO DI BATTAGLIA: se il giocatore di turno ha in mano un luogo e vuole giocarlo, può farlo ora. SCHIERAMENTO: ogni giocatore può giocare un max di 3 carte schieramento (limite modificabile da alcune abilità/eventi/incantesimi). Risolta la battaglia tutte le carte (anche eventuali eventi/incantesimi) vengono scartate e si procede alla prossima battaglia.
Le carte esercito sono il fulcro del gioco. Rappresentano guerrieri, truppe e via dicendo e detengono un valore numerico che indica l'ATTACCO, uno per òa DIFESA e/o un bonus su un lato della carta che rappresenta il bonus che forniscono alla carta centrale dello schieramento.
In pratica, la prima carta esercito che il giocatore pone sul tavolo (e che si terrà al centro dello schieramento, leggermente più alta delle altre) è la carta il cui valore ATTACCO viene preso in considerazione. Le altre carte schierate forniscono il bonus alla carta centrale.
Inoltre la carta che fornisce bonus può essere piazzata solo sul lato in cui il valore del bonus è stampato.
Si possono giocare più di tre carte schieramento ma per poterlo fare bisogna pagarne il prezzo. Come? Ogni carta ha anche un costo PRESTIGIO, per poterla scendere in campo dopo averne sul tavolo già tre il giocatore deve scartare dalla sua mano un tot carte pari a quel valore.
Prima e dopo la fase SCHIERAMENTO i giocatori possono giocare eventi e incantesi pagandone i requisiti.
In genere le carte esercito hanno abilità che si attivano in una delle fasi di cui sopra. Le abilità in questione vertono sull'incremento dei valori, sullo spostamento delle carte schierate, sulla rotazione delle carte in gioco ecc, in base al mazzo fazione.
Il cavalcaragno goblin, per esempio, appena giocato sul tavolo permette di pescare una carta. Lo scheletro del mazzo non morti, per simulare la capacità degli stessi di “rigenerarsi”, non viene scartato ma rimesso in fondo al mazzo scartando una carta dalla tua mano.
Il vincitore è colui che riesce a vincere un tot di punti prestigio, punti che si ottengono vincendo le battaglie (scontro di valori). I punti che si ottengono dalle battaglie sono lo scarto tra ATTACCO e DIFESA modificati dagli incantesi e dagli eventi.
Stavo pensando anche alla creazione di un mazzo SCENARIO, al posto delle carte LUOGO, che determina i punti vittoria. Per esempio, prima di ogni battaglia si pesca uno SCENARIO: Assedio di Stellinterra (il dfensore guadagna +2 difesa) Punti vittoria: 3
L'ambientazione non l'ho ancora decisa ma mi piacerebbe uno stile fumettoso fantasy o steampunk!
Ciao Nero! Lords of war per i bonus sui lati delle carte? La meccanica però è molto diversa, una partita dura davvero poco! Smash up potrebbe ricordarlo per la facilità con cui si possono creare mazzi misti, per il resto però non c'entra nulla. Yetisburgh non lo conosco!
Che fine ha fatto il progetto del bloodbowl con le carte che sembrava funzionare bene?
E' pronto, diciamo che è l'unico gioco davvero concluso che ho creato, per ora però ho solo due razze collaudate!
perchè non consentire “schieramenti” diversi? mi spiego: giocatore 1 piazza la prima carta in postazione (ad esempio Y) il giocarore 2 può giocarla in una delle tre posizioni Z purchè almeno con uno spigolo a contatto con la carta di 1) a seguire il giocatore 1 può piazzare solo a lato (dx o sx) della propria prima carta posata così via
1) XXYXX 2) XZZZX
in questo modo consenti una sorta di tatticismo anche nello schieramento (centro forte, fianco negato, fianco forte ecc…) e non solo di “cala la combo”. Combattono tra loro solo le carte direttamente una fronte all'altra quindi alcuni flanker potrebbero essere ottimi “appoggi” ma se ingaggiati direttamente potrebbero subire danni seri ecc… potresti anche ipotizzare unità da tiro che combattano supportando le carte da una postazione sul retro
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
La tua è una buona idea solo che mi sono accorto che mi sono espresso male io nel post iniziale, e ora mi rendo conto anche dell'accostamento di Nero al gioco Lords of war.
L'idea era un gioco più veloce durante il quale ogni round simula una battaglia. Pertanto i giocatori scendono le proprie carte nella propria zona e non direttamente a contatto con quelle dell'avversario.
Alla fine del round, quando entrambi i giocatori hanno piazzato le carte esercito e giocato i propri incantesimi/eventi, si calcolano i valori di attacco e difesa di entrambi e si risolve la battaglia.
Insomma, in una partita si risolvono dalle cinque alle dieci battaglie! Chi ottiene più punti vittoria è il vincitore!
La tua proposta, Confucio, è ottima, solo che il gioco sarebbe praticamente Lords of war!
No, no… E' un gioco molto semplice ma che tiene conto delle combo e di deck building… Il primo mazzo che sto preparando, per esempio, è quello goblin.
I goblin hanno valori bassini ma abilità che fanno girare le carte (pesca una carta, pesca due carte e scartane due, cerca nel mazzo…) per cercare di ottenere le combo migliori. Alcune carte, infatti, raddoppiano i valori se poste di fianco a taluna carte o a carte simili!