Ambientazione e scopo del gioco: Isole fluttuanti popolate da razze fantsy. Scopo del giocatore è quello di generare più punti degli altri cercando di sviluppare al meglio la propria isola.
Meccanica: Draft.
Numero giocatori: 2-5
Durata: 20/30 minuti
Materiali: cento carte puzzilli di 5 differenti colori
I giocatori hanno a disposizione diverse fasi di gioco, dette Ere, per sviluppare la propria isola tenendo d'occhio e magari disturbando lo sviluppo di quelle nemiche.
Ogni ERA è regolata da un draft, a fine draft i giocatori si ritrovano con una mano di carte da giocare, una alla volta, contemporaneamente con quella degli altri. Quando tutti i giocatori hanno giocato le ultime carte delle rispettive mani, si procede all'ERA seguente.
Le carte: sono suddivise in 5 colori e nelle categorie seguenti: TERRITORIO CREATURA RAZZA EDIFICIO EVENTO
Le carte giocate generano punti, rilasciano effetti oppure sortiscono una combinazione delle due cose. Gli effetti sono molto semplicemente:
Ruota una carta (se a fine partita la carta è ruotata vale metà punti) Distruggi una carta: la carta viene voltata a mostrare il dorso Ricostruisci: una carta voltata può essere girata nuovamente Muovi: sposta un puzzillo.
Gli effetti possono risolversi: sul giocatore che gioca la carta, su uno o più carte degli avversari, su uno o più puzzilli avversari. Le carte sono divise in colori, categorie (vedi sopra) e sottocategorie, quindi detgerinati effetti possono verificarsi solo su carte specifiche.
Il gioco è molto semplice e immediato. Dopo il draft i giocatori scelgono una carta dalla propria mano, la giocano e ne determinano contemporaneamente gli effetti seguendo, quando necessario, le priorità di risoluzione.
Alcuni esempi: dopo aver costruito la mia mano durante il draft, gioco una Montagna (territorio rosso che genera a fine partita tanti punti quante sono le mie carte rosse in gioco valide). Dopo che i miei avversari hanno giocato le loro, io gioco come seconda carta la carta Nani che mi permette di piazzare un puzzillo rosso sulla montagna. Ogni puzzillo rosso su una montagna vale 5 punti. Inoltre la carta Nani è rossa quindi mi vale come punteggio per il calcolo punti della montagna. Durante il terzo turno gioco una foresta ma si rivela una mossa azzardasta perché un mio avversario gioca una carta nera Carestia che gli permette di spostare un puzzillo avversario su un'altra carta territorio. Decide pertanto di spostare i miei nani sulla foresta. Non ho carte per contrastare questa situazione, pertanto nelle ere successive dovrò rimediare!
Il bello del gioco, con carte come i draghi, creature come i cavalli che permettono a una pedina di spostarsi (mi avrebbe fatto comodo averla nell'esempio di sopra), la torre del mago, la migrazione ecc è che racconta anche una storia sempre diversa a ogni partita!
Potresti inserire un paio di cose. La prima puramente estetica: quando giochi una carta devi “spiegare” la carta. Nel tuo esempio con la Montagna il giocatore potrebbe dire:”E il creatore disse: alzatevi montagne, dimore di preziosi segreti!”. In questo modo la storia a cui alludevi si materializza ulteriormente. Il secondo aspetto: l'isola grigia. Giocando alcune carte, sull'isola grigia si accumulano dei segnalini. Se questi raggiungono un determinato numero i giocatori perdono oppure scattano delle penalità. Nel 90% dei mondi fantasy c'è un cattivo che brama di distuggere/conquistare tutto. Una domanda: peschi dal blocco di 100 carte oppure da mazzetti suddivisi per tipo?
Belle idee ma ciò che ho in mente è un gioco di combo un tantino più impegnativo di un filler. La meccanica è il draft quindi mettiamo che ci sono 5 ere, ogni era i giocatori, in base al numero, si passano il mazzetto di carte e ne scelgono una alla volta finché restano con 5 carte in mano. A questo punto giocano uno alla volta una carta della propria mano applicandone gli effetti.
Finite le carte in mano, si procede all'era seguente…
Giocando le carte, ognuna appartenente a una categoria e a un colore si possono verificare diversi effetti.
In genere le carte sono così suddivise:
TERRITORI: generano punti in base al colore delle carte possedute a fine partita CREATURE: generalmente distruggono carte EVENTI: ruotano le carte (una carta disposta orizzontalmente vale metà punti a fine partita) RAZZE: gesstiscono i puzzilli EDIFICI: generalmente forniscono punti secchi
Gli effetti quindi sono pochi e immediatamente riconoscibili ma possono generare combo interessanti senza snaturare il gioco e renderlo pesante. In definitiva quando si gioca la carta il giocatore: ruota una o più carte, distrugge (pone a faccia in giù) una o più carte (a fine partita carte distrutte valgono 0 punti), ricostruisce (volta a faccia in su) una o più carte, muove uno o più puzzilli.
L'originalità ormai è un concetto troppo inflazionato, se il mio gioco gira bene non sto troppo a pensarci… anche se dovesse risultare simile a un'altro prodotto. Poi se si sfrutta il draft è normale che un minimo di somiglianza con 7 wander ci sia.
Per quanto riguarda la fortuna devo smentirti. Oddio, un po' c'è ma non si fa sentire perché con 5 carte a disposizione puoi benissimo orientare la tua strategia verso il tuo e contro l'orticello avversario…
L'originalità sarà anche un concetto inflazionato, ma dalla mia esperienza ad Essen presso gli editori (soprattutto tedeschi)… avere un gioco che gira bene non è più sufficiente.
In un settore microscopico ma comunque affollato di titoli è normale che l'editore (che non sa nemmeno lui quello che vuole in realtà) debba essere sufficientemente motivato nella sua scelta di favorire un titolo rispetto ad un altro.
La domanda da farsi è… Perché il mio titolo può stare sugli scaffali dei negozi insieme ad altri titoli più o meno simili? Cosa dovrebbe convincere un eventuale acquirente a scegliere il mio rispetto a quello di X (inserire nome di autore a scelta)?
Ovviamente il game design deve restare un hobby che si fa per passione ci mancherebbe, quando non vi diverte più è ora di smettere, tuttavia credo che tutti vogliano massimizzare le proprie chance proponendo un prodotto di buona qualità in linea con quelli di quell'editore…
Ovvio, ma devi vedere la meccanica solo come uno degli ingredienti… e i tedeschi si sono un po' rotti delle solite ricette e cercano quel qualcosa in più (was besonderes in tedesco)… cosa sia poi, non lo so (scusa l'OT)
Le premesse del tuo gioco sono buone… ho commentato solo per condividere la mia esperienza e spero per non farti fare gli stessi miei errori…
E ci mancherebbe altro, siamo qui apposta per condividere esperienze! Anche se, guardandomi intorno, noto che sebbene la ricerca dell'innovazione sia esasperante, non si disdegnano le care e vecchie certezze, soprattutto se ben amalgamate ad altri fattori quali l'ambientazione e le combo di meccaniche! Guardiamo Seasons, per esempio, un'accozzaglia di meccaniche ben amalgamate tra loro in grado di entusiasmare anche i giocatori più esigenti!
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