Logica e deduzione

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  • #1765
    Khoril
    Moderatore

    Parliamo di questa affascinante meccanica. Quali giochi ne fanno un uso originale? Avete mai scritto regolamenti che la contemplino?

    #19815
    Ble
    Partecipante

    stiamo lavorando proprio su uno. Un gioco ad obiettivi segreti. In cui i giocatori possono fare delle scelte. MA in cui incide anche un fattore “inaspettato” che rende le deduzioni non immediate, ma che vanno rafforzate dalla somma logica di varie deduzioni. Esempio: un giocatore ha fato una scelta cattiva che ha sfavorito X. Però non vuol dire che ha come obiettivo X, perchè prima in una condizione simile ha favorito Y.
    Ora la domanda è: favorire Y era per colpire X? o ha un'altro obiettivo ancora? che oggetto ha preso dal magazzino e perchè? perchè se so che lo ha non lo sta usando?
    A me i giochi così piacciono da impazzire soprattuto se la trama cambia sempre anche in base ai giocatori

    simplepassatempo@gmail.com

    #19820
    CMT
    Partecipante

    Logica e deduzione sono alla base di parecchi giochi, potrei citare Lupus in Tabula ma anche Scotland Yard o Cluedo.

    Cérto

    #19824
    giudigio
    Partecipante

    Tra i giochi più belli di logica e deduzione ricordo un vecchio gioco di Leo Colovini e del grande maestro Alex Randolph: Inkognito…un piccolo capolavoro!

    La vita è una cosa seria...per fortuna c'è il gioco! (A. Randolph)

    #19826
    Roberto
    Partecipante

    Sinceramente non ho mai scritto giochi deduttivi ciononostante mi piacerebbe farlo.
    Tra i vari giochi deduttivi “veri” io annovero scotland Yard e tutti i suoi derivati fino a raggiungere “Fury of Dracula”. Altri giochi che implichino logiche deduttive son i giochi con “traditore” (E' proprio ragionando su uno di questi che mi è venuta un'idea per profilerper profiler): Tra questi ne cito 2 “shadows over Camelot” e il recente “the Resistance”.
    Purtroppo io non annovero Cluedo tra i deduttivi… ho  giocato con esso tanto tempo fa, probabilmente non ci so giocare ma dal punto di vista logico deduttivo “Scotland yard” gli da 10 a 0… ovviamente secondo il mio modesto parere.

    dalla mia riflessione al momento sono giunto a queste conclusioni, per il momento, anche perchè una riflessione seria sulla logica deduttiva potrebbe essere svolta attraverso l'analisi di uno o più giochi tra i più riusciti  dove tale aspetto è alla base delle meccaniche  :
    1- un buon gioco deduttivo basa il proprio funzionamento sulla conoscenza parziale delle informazioni e sul trovarne di nuove soprattutto attraverso il ragionamento.
    2 – i giochi deduttivi più riusciti prevedono la presenza di un giocatore con il quale confrontarsi
    3- in certi casi  i giocatori, per acquisire nuovi  vantaggi ,forniscono informazioni agli altri giocatori

    Per Profiler potresti adottare qualcosa di simile (ispirato da Shadows over Camelot)…. ( la sparo ) in certi casi o come opzione i giocatori potrebbero scegliere di rivelare alcune carte in loro possesso per ottenere + punti azione o potersi spostare più rapidamente ecc

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #19827
    Khoril
    Moderatore

    Per Profiler potresti adottare qualcosa di simile (ispirato da Shadows over Camelot)…. ( la sparo ) in certi casi o come opzione i giocatori potrebbero scegliere di rivelare alcune carte in loro possesso per ottenere + punti azione o potersi spostare più rapidamente ecc

    questa è un'opzione che mi piace

    #20075
    Giorgius_Never
    Partecipante

    Tra i giochi più belli di logica e deduzione ricordo un vecchio gioco di Leo Colovini e del grande maestro Alex Randolph: Inkognito…un piccolo capolavoro!

    Bellissimo!!

    #20142
    mcuccia
    Partecipante

    clans di Colovini
    un gioco di maggioranze in cui il colore del clan di appartenenza dei giocatori è segreto, quindi da dedurre

    #20168
    Claudio77
    Partecipante

    Per un po' mi era “frullato in testa” un gioco a carattere medico, i giocatori sono medici di pronto soccorso che si trovano di fronte (molto realisticamente…) a numerose carte “paziente” pescate in numero variabile, su cui si giocano carte “segni e sintomi” in parte spontanei, in parte evidenziati dalle azioni dei giocatori – tutto come nella realtà, se non ausculto i polmoni non saprò mai se ci sono rantoli bibasali e quindi ipotizzare un edema polmonare, piuttosto che fare una TC cerebrale nel sospetto di un'emorragia, ecc.,  mentre un pz che arriva in dispnea franca (fatica a respirare ed è blu), o peggio in arresto cardiorespiratorio, lo capisci anche con un'occhiata.

    Ogni esame clinico richiede però un “fattore tempo” che gioca contro l'evoluzione della malattia stessa, inoltre la vittoria è garantita dall'arrivare (…sopravvivere fino…) a fine turno (turno di gioco, turno lavorativo) senza aver accumulato troppi degli unici punti vittoria che interessano in medicina, ovvero punti stanchezza, che aumentano drammaticamente se non si risolvono in fretta i “casi” (20 pz in attesa, 6 nei box di urgenza, due codici rossi in arrivo con il 118 e l'elicottero in emergenza ed il reparto che ti telefona perchè l'ECG di pinco mostra un blocco di branca sinistro e pallino si è sfilato il catetere che eri riuscito a posizionargli dopo ore di tentativi…)

    L'idea era creare malattie dai nomi inventati e “fumettosi”, es. invece che vertigine oggettiva, il mal della stanza ballonzola; così come le terapie, es. per sedare un pz si usa curaro via cerbottana (si, presa da Aldo Giovanni & Giacomo :) ).
    Il problema con un gioco di deduzione, secondo me – ed è stato lo scoglio su cui mi sono bloccato – è che per dedurre qualcosa devi prima avere una conoscenza delle regole che ne governano i fenomeni, quindi delle due l'una:

    1) o creare un manuale dove il giocatore si “studia” prima le malattie e poi gioca cercando di ricordarsele (interessante ed articolato, ma mi vedo già le facce perplesse)…

    2) oppure inserire dei meccanismi ad incastro molto più semplici, “chiave-serratura”, in cui combo di segni e sintomi richiedono un percorso più o meno standardizzato per arrivare alla diagnosi e terapia corretti in breve tempo (se arriva un pz con l'anca rotta non gli faccio l'esame del timpano, per es.)

    Non so se ho reso l'idea, ma il succo era mettere il giocatore di fronte alla decisione per cui c'erano “indizi” su cosa potesse essere la malattia e cosa servisse, e la scelta doveva essere eseguire più indagini per accertarlo (ma perdere tempo/aumentare stanchezza) oppure trattare, se non proprio “alla cieca”, ma di sicuro con meno info.

    Da qualche parte ho ancora il prototipo e non è detto che non lo rispolveri, anche perchè quella subdola malattia spruzzola era dannatamente difficile da diagnosticare…

    Saluti,
    Claudio

    #20169
    CMT
    Partecipante

    L'idea “più analisi fai più dati hai più tempo/fatica impieghi” di per sé mi sembra molto buona, ma in effetti ha più valore se ci si può basare su dati oggettivamente condivisi e non sulle conoscenze/memoria del singolo giocatore.

    Cérto

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