"MAF" creato da LSMgames :)

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  • #4040
    Gigi95
    Partecipante

    Ragazzi, ciao a tutti! Il mio team ed io abbiamo appena pubblicato una mini campagna di 7 giorni su kikstarter con il nostro gioco “MAF”! :) per ora non sta andando benissimo perché per motivi di soldi non abbiamo voluto spendere in pubblicità e vedere come va in 7 giorni.. Fateci un salto e fatemi sapere che ne pensate! La campagna è la fase 1 perché il gioco che viene rappresentato è la versione beta! Realizzata interamente da noi con illustrazioni di dominio pubblico! ;)

    https://www.kickstarter.com/projects/1205039271/magic-animal-fight-phase-1

    Se vi piace ;) aiutateci a condividerlo sui vostri social e i vostri amici!

              Ringrazio tutti anticipatamente e aspetto commenti e idee!

    #41216
    alexxx1209
    Partecipante

    Mi dispiace che vada male, ma era più che prevedibile.
    Oltre al gioco, nel quale ci esprimiamo nell'apposito topic, anche la campagna è campata in aria.

    Vuoi raccimolare i soldi per poter stampare una versione migliore, e le ricompense sono copie P&P del gioco? a partire da 10€?

    Se proprio vuoi, anzi volete usare kick starter, almeno cercate di offrire un prodotto che colpisca.

    Calcolate il prezzo di illustratori, grafici generici, stampa, spedizione e offrite il prodotto completo.
    10€ è il prezzo per un gioco di carte completo in un negozio.

    Inoltre la pubblicità non è importante, è FONDAMENTALE.
    Se vuoi autoprodurti, scrivi ovunque del tuo gioco. Se 100 persone lo conoscono, ha la possibilità che almeno uno lo compri.

    Alessandro Ricci

    #41219
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Mi trovo tristemente a dover concordare con alexx1209 ,

    un gioco in fase 1 non deve andare su kickstarter, ma nelle ludoteche, alle fiere di settore, ai prototype review corner e in tutti i luoghi dove può migliorare e diventare un prodotto almeno “vagamente commerciabile” .

    Se vedete ciò che è attualmente kickstarter per i boardgame, vi accorgerete che le campagne che hanno successo, sono quelle che offrono contenuti deluxe, un prodotto finito e di qualità, grafiche accattivanti e hanno una campagna pubblicitaria alle spalle o quantomeno sono state spinte molto a lungo nelle comunità ludiche e nell'ambiente degli autori/giocatori.

    Tenete conto che su kickstarter la concorrenza è questa :

    https://www.kickstarter.com/projects/gonab/tao-long?ref=nav_search

    Il vostro gioco è sconosciuto, probabilmente poco playtestato fuori dalla vostra cerchia, e dubito che qualche editore abbia mai visto ne sentito parlare né del progetto né di voi come autori.
    Non mollate e continuate a lavorare sul progetto, ma avrete bisogno di qualcosa in più per emergere dalla folla.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #41220
    tinen23
    Partecipante

    Sarò sincero, il vostro kickstarter presenta diversi problemi, sia a partire dalla radice (il gioco) che di presentazione.
    Il gioco:
    Il gioco non è adatto al kickstarter. In questa piattaforma chi fa successo sono:
    1. I nomi importanti (vedi l'autore di Explosive cat o come si chiama);
    2. I giochi con una grafica Paurosa e artwork allucinanti, più belli forse da vedere che da giocare;
    3. giochi di nicchia imponenti (vedi Medioevo Universalis o Schyte).
    In tutti e 3 i casi, chi fa successo è chi si affida ad un esterno. Perchè? Pubblicità, Marketing, immagine, Sicurezza.

    Non potete pensare che delle persone vi diano dei soldi per un gioco che voi stessi definite ancora in beta, e per un print&play. I print&play normalmente vengono rilasciati con il minimo di backing, e spesso a titolo gratuito, perchè serve per far testare il gioco a più persone possibile (i quali se vengono attirati possono in futuro essere potenziali clienti una volta pronti). 

    Per la presentazione manca un video per lo meno introduttivo del gioco, le “immagini di dominio pubblico” non sono un valore aggiunto, l'inglese è proprio bruttino: a partire da L'et invece di let, i tempi verbali ecc.

    Tutto questo ovviamente tralasciando il gioco in sè, che abbiamo discusso ampiamente nell'altro topic.

    La mia sensazione, se poso essere sincero, è che siete stati frettolosi. Avete innanzi tutto fatto sufficiente playtesting del vostro gioco? Intendo con ludoteche, negozi, con persone che non vi conoscono e che possono essere più “imparziali”? Avete provato a chiedere ad un editore esterno cosa pensa del vostro gioco, oppure l'avete presentato in una fiera o incontro come IdG?

    Se non avete le possibilità economiche di produrre un gioco per conto vostro, come praticamente tutti qua dentro, kickstarter e autoproduzione non vanno bene purtroppo, è una “scorciatoia” che non vi porta lontano.

    Mi dispiace se sono stato un po' brusco, ma lo faccio per voi: non mollate il gamedesign, anzi rafforzatelo e siate pazienti e coraggiosi ;)

    Play is the way to forget the rain.

    #41222
    alvar
    Partecipante

    Io non conosco bene kickstarter, lo frequento poco e non l'ho mai usato, quindi faccio una considerazione di carattere generale.

    Faccio un esempio:
    ristrutturazione di casa mia… io so benissimo dove vorrei mettere la cucina e come fare il salone, dove mi piacerebbe mettere la vasca o la doccia in bagno, ma… non so come fare. Non sono un tecnico e non saprei nemmeno come disegnare una piantina con il CAD, non saprei trattare con i fornitori, con i muratori, con gli elettricisti… se dovessi fare io la casa avrebbe poche possibilità di stare in piedi. Quindi? Chiamo un professionista che gestisca tutto ciò nel mio interesse!

    Il vostro kickstarter è sostanzialmente come la costruzione di una casa… fatta da voi, che immagino non abbiate competenze di marketing, comunicazione, grafica, ecc… ma sopratutto che non avrete grandi conoscenze del mercato (o meglio di ciò che è dietro il mercato) purtroppo non sta in piedi.

    Non facciamoci ingannare dal fatto che kickstarter è a “portata di click” e la costruzione di una casa invece no.
    Se non sappiamo come costruire una casa, ci rivolgiamo a professionisti del settore; se non sappiamo come si fa una campagna kickstarter è opportuno rivolgersi a qualcuno che possa aiutarci (e magari a quel punto, se è onesto, potrebbe scoraggiarci o chiederci di sistemare le cose prima di partire).

    Lo dico perchè prima di tutto vale per me: io per primo non mi sognerei mai di autoprodurmi e nemmeno di fare un kickstarter per conto mio perchè sono cose che non so fare e che non conosco (oltre che non ho tempo per farle!)

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #41230
    Gigi95
    Partecipante

    Anzitutto voglio ringraziare tutti per le risposte che avete dato! Bruschi o non io cercavo un feedback alla campagna! apprezzo molto che siate stati sinceri ed obbiettivi! Purtroppo do ragione a tutti! Siamo stati frettolosi e mancano molte cose! Molto probabilmente dobbiamo playtestare molto di più il gioco, rivedere la grafica e tutti i punti che avete descritto voi! Abbiamo spinto una campagna frettolosa perche volevamo sperimentare kickstarter e perché ci crediamo nel nostro gioco!

    Faccio una domanda per provocare alcuni di voi (in modo positivo ovviamente!): motto kikstarter: “bringing creativity to life” … Motto kikstarter sulla promozione di marzo” take of the ground your project with a rapid campaign of 1 week” .. Quindi..

    La ma domanda è: non abbiamo i soldi per autoproduttori i e le conoscenze complete di tutto quello che sta dietro; perché non lanciare una campagna nei motti di kikstarter per raccogliere alcuni fondi che verranno usati per creare una grafic mozzafiato con l'aiuto di giovani artisti vogliosi di mettersi in gioco e darci un po di libertà economica per approfondire tutto il mondo del giochi, playtestare meglio e tutto il resto? Con una campagna di fase 2 tutti i Backer precedenti avrebbero sconti sui reward etc.. Quindi chi mi da 10 per un P&P poi avrà un bel reward solo per lui sulla campagna 2! Etc…

    Spero di essermi espresso bene! Scusate ma in questi giorni sono abbastanza impegnato e ho risposto un attimo velocemente!

    :-) fatemi sapere che ne pensate e vi ringrazio ancora tutti per i commenti! ( non abbiate paur di essere obbiettivi e diretti! Il nostro team ama il diavolo è il confronto che ci farà migliorare e produrre meglio! )

    #41231
    alvar
    Partecipante

    Non so se ho capito bene… in sostanza vorresti fare una campagna kickstarter per raccogliere fondi che userai per sviluppare un gioco che ad oggi non hai ancora ben chiaro come intendi realizzare sia graficamente, sia come meccanica?

    Se è così, allora ti faccio una domanda, rispondi sinceramente…
    Tu, Gigi95, daresti i tuoi soldi, anche solo 10 euro, per avere un prodotto che non sai cosa è nè graficamente e nemmeno come meccanica di gioco?

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #41232
    Gigi95
    Partecipante

    No ovviamente no! .. Mi scuso evidentemente mi sono espresso male.. La campagna come ora è fatta male ed espressa male come mi avete fatto riflettere giustamente voi! Io intendo playtestare molto meglio il gioco; Farmi fare degli esempi di grafica dagli artisti in modo da far capire ai backers che prodotto abbiamo ora in versione beta e che prodotto si  andrà a realizzare con i loro soldi; e ovviamente rifare la campagna molto meglio completa di video, recensioni da reviewers da parti diverse Del mondo (inviare P&P gratuiti per una recensione) e spiegare Bene come funziona il gioco.

    Ho fatto quella domanda perché alcuni di voi hanno detto che kikstarter è un posto per prodotti finiti, ben pubblicizzati e (se ho capito bene) non il miglior posto per autofinanziarsi.

    Secondo una mia personale visione (e molta informazione) no.

    #41233
    alvar
    Partecipante

    OK, chiaro.

    Faccio l'avvocato del diavolo: per quale motivo un perfetto sconosciuto dovrebbe comprare a 10 euro un gioco di carte che sembra bello graficamente e anche come meccanica, ma che non sa da dove “salta fuori”, invece di usare gli stessi soldi (o poco più) per prendere un gioco sempre su kickstarter, ma promosso da una nota casa editrice o da un famoso autore di giochi?

    Se riesci a rispondere ragionevolmente e positivamente a questa domanda, vai con kickstarter! 

    PS Secondo me kickstarter non serve ad autofinanziarsi, ma a vendere… puoi vendere un prodotto o una idea, ma sempre di vendere si tratta.

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
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    Seneca

    #41234
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    No ovviamente no! .. Mi scuso evidentemente mi sono espresso male.. La campagna come ora è fatta male ed espressa male come mi avete fatto riflettere giustamente voi! Io intendo playtestare molto meglio il gioco; Farmi fare degli esempi di grafica dagli artisti in modo da far capire ai backers che prodotto abbiamo ora in versione beta e che prodotto si  andrà a realizzare con i loro soldi; e ovviamente rifare la campagna molto meglio completa di video, recensioni da reviewers da parti diverse Del mondo (inviare P&P gratuiti per una recensione) e spiegare Bene come funziona il gioco.

    Ho fatto quella domanda perché alcuni di voi hanno detto che kikstarter è un posto per prodotti finiti, ben pubblicizzati e (se ho capito bene) non il miglior posto per autofinanziarsi.

    Secondo una mia personale visione (e molta informazione) no.

    Quello che dici è vero per altre realtà presenti su kickstarter ( ad esempio la videoludica ) ma non per i gdt. 
    Anche alcuni musicisti lo fanno, MA si tratta di musicisti che hanno già una base di fan e che sono conosciuti, magari sono andato al loro concerto e vorrei il loro CD ma loro non hanno fondi per produrlo, che è diverso da non so chi sono e non ho mai giocato a nulla di loro , gli do dei soldi per provare a capire se mi piace.

    Posto due, quello che avete in mano voi non è una beta, è  una pre-alpha, esempio banale, sulle carte avete nomi in inglese e testi in italiano.

    Non serve rispondere a me a queste domande ma se non sapete :

    – quanto costa in produzione il gioco
    – dove produrlo
    – materiali definitivi
    – lingua/e di produzione e o simboli alternativi iconici per fare il gioco textless
    – chi cura la traduzione ( professionale )
    – chi cura la distribuzione
    – chi fa customer care ( in lingua )
    – mercato di riferimento
    – chi cura la grafica del gioco
    – se il gioco funziona rispetto al pubblico
    – se il regolamento è comprensibile in un blind test
    – se il gioco piace anche a comunità diverse dalla vostra ( qualcuno fuori dalla regione l'ha provato ? e fuori dall' italia ? e nel mercato di riferimento? )
    – se il materiale scelto rispetta i requisiti nazionali e non viola le leggi (ad esempio il marchio CE, e quanto costa ottenere queste cerificazioni)
    – a che prezzo ha senso vendere un prodotto senza perderci e se questo prezzo è sensato rispetto al gioco
    – qual'è la tiratura minima per non perdere denaro
    – chi è la concorrenza su kickstarter

    la vedo dura…

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #41235
    alexxx1209
    Partecipante

    Questo argomento mi intriga, non perchè relativo al tuo gioco, ma perchè kickstarter sembra l'America dei nostri giorni.

    Quando la piattaforma è nata, era veramente facile fare i soldi con il nulla in mano, solo un'idea.
    Dopo decine e decine di campagne milionarie, che hanno fatto perdere i soldi alle persone solo perchè non calcolate al millimetro (costi di produzione su larga scala, tempi di consegna, ecc.) le persone ci vanno con i piedi di piombo, soprattutto se si cerca di comprare qualcosa di cui non si conosce nulla.

    La piattaforma è potente, ma come per ogni cosa, bisogna saper vendere quello che si vende.

    Hai mai venduto qualcosa a qualcuno, senza che esso sapesse di volerlo, qualche attimo prima?
    Sai come devi fare?
    Se la risposta è sì, è probabile che riuscirai a completare una campagna KS.

    Altrimenti, l'unica soluzione, è creare la necessità di avere il tuo prodotto nella mente del cliente (guarda gli ultimi 5 minuti di wolf of wallstreet per capire il senso della frase).
    Quando l'hype per il tuo prodotto è tanto, la campagna si auto finanzierà in pochissimo tempo (Veldriss può confermarlo. Ci ha fatto sudare per 15 anni appresso al suo gioco).

    Nel vostro caso, il biglietto da visita, per come l'ho sentito io è: “Vi vendo un gioco di carte, ma riceverete a prezzo pieno, solo la versione brutta e che vi dovete stampare da soli. Logicamente i soldi serviranno per vendere il gioco bello a chi viene dopo di voi. Ma non preoccupatevi: voi riceverete uno sconto per comprarlo.”

    Non penso che qualcuno lo farebbe mai, mi dispiace.

    Alessandro Ricci

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