Masters of Elements

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    CMT
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    Nuova luce a un vecchio progetto. Forse è un po' caotico perché l'ho scritto man mano che mettevo assieme i pezzi.

    Ci sono un mazzo (edifici? Territori?) e un mazzo di gioco (incantesimi?). Da ognuno di essi vengono scoperte X carte e nel loro turno i giocatori possono prelevare UNA carta tra quelle scoperte, mettendovi in corrispondenza un loro segnalino. Le carte si “refillano” a scorrimento. Nel suo turno successivo, un giocatore non può prelevare la carta nella posizione corrispondente al proprio segnalino (un segnalino unico o uno per ogni “ramo”, ovvero per mazzo?)
    La mano iniziale si compone di 5 carte pescate a piacimento tra i due mazzi. Il PRIMO giocatore può decidere una sola volta di mettere da parte X carte (anche tutte e 5) e ripescarne altrettante. Le carte messe da parte dal primo giocatore vengono passate al secondo che a questo punto può metterne da parte quante ne vuole e, se resta con meno di 5 carte in mano, pescare fino ad averne di nuovo 5. Tutte le carte che mette da parte andranno al giocatore successivo, e così via. Le eventuali carte messe da parte dall’ultimo giocatore verranno messe in ordine casuale in fondo ai relativi mazzi.

    Territori
    Tutti i territori permettono di assorbire energia elementale. Non serve energia elementale specifica per usare le carte magia, ma alcune carte magia appartengono a una sfera elementale e i territori le influenzano (in particolar modo le creature)

    Vulcano
    Dà +1/+0 alle creature del Fuoco del giocatore
    Dà -1/-0 alle creature dell’Aria del giocatore

    Laguna
    Dà Rigenerazione 1 alle creature dell’Acqua del giocatore
    A fine turno del giocatore causa 1 danno a tutte le sue creature del Fuoco

    Foresta
    Dà +0/+1 alle creature di Terra del giocatore
    Dà -0/-1 alle creature dell’Acqua del giocatore

    Isola fluttuante
    Dà Agguato 1 alle creature dell’Aria del giocatore
    Dà Apatia 1 alle creature di Terra del giocatore

    Alcuni Territori Speciali appartengono a più elementi e possono avere effetti diversi, tra cui:
    – Centro Energetico: quando questo territorio viene scoperto dal mazzo aggiunge un’unità al pool comune di energia
    – Territorio Difeso: quando questo territorio viene scoperto dal mazzo, si scoprono carte dal mazzo Incantesimi fino a scoprire una creatura. La creatura scoperta viene messa sopra il Territorio Difeso, che potrà essere prelevato solo dopo che la creatura sarà stata sconfitta (con un normale combattimento o più se necessario). Il resto delle carte scoperte vanno rimesse in ordine casuale in fondo al mazzo

    Durante il proprio turno, un giocatore può:
    – Spostare X energia dal pool comune al proprio, dove X è pari al numero di territori che possiede. Questa azione:
    – Non è obbligatoria, ma se viene effettuata deve essere la PRIMA azione del turno (le altre azioni possono essere effettuate in qualunque ordine, anche alternate)
    – È possibile solo se c’è energia nel pool comune. Se l’energia presente è inferiore al numero di territori del giocatore, il giocatore prende tutta l’energia presente nel pool
    – Se NON viene effettuata, permette al giocatore di recuperare 1 punto sanità (fino al massimo di 10)
    – Prelevare una carta a scelta tra quelle scoperte, mettendo il proprio segnalino in corrispondenza della carta prelevata. Non può prelevare una carta che è in corrispondenza del proprio segnalino. Una volta prelevata una carta, le altre carte di quel “ramo” si spostano, allontanandosi dal mazzo, per riempire il vuoto, e si scopre la prima carta del mazzo in modo da avere di nuovo un ramo completo. Questa è l’unica azione OBBLIGATORIA.
    – Giocare al massimo 1 territorio dalla propria mano
    – Giocare quante carte magia desidera dalla propria mano, spendendo il relativo costo in energia, che rimetterà nel pool comune
    – Utilizzare le proprie creature, singolarmente, per:
    – Attaccare creature avversarie
    – Assegnare la creatura alla difesa di una torre, o rimuoverla dalla difesa di una torre
    – Utilizzare eventuali abilità speciali delle creature stesse
    – Utilizzare gruppi di proprie creature per:
    – Attaccare torri avversarie
    – Costruire torri

    Al termine del proprio turno:
    – il giocatore conserva tutta l’energia che non ha utilizzato, MA perde 1 punto di sanità per ogni punto di energia che possiede.
    – ogni torre completa (livello 6) che il giocatore possiede muove il relativo contatore dell’energia universale di tanti spazi quanti sono i territori del tipo corrispondente in possesso del giocatore. Es. se un giocatore ha una torre su un Vulcano e possiede 3 vulcani, sposterà il contatore dell’energia del fuoco in aumento (o in diminuzione, a seconda del tipo di torre) di 3 spazi.

    Creature
    Le creature sono caratterizzate da:
    – uno o più elementi a cui appartengono
    – un valore di Attacco e un valore di Difesa indicati come x/x
    – un valore di Costruzione
    – Eventuali abilità speciali
    Ogni creatura può compiere una singola azione in un turno. Le azioni possibili sono:
    Per singole creature:
    – attaccare una creatura avversaria: in questo caso ognuna delle creature coinvolte nel combattimento causa all’altra danni pari al proprio attacco (assegnandole altrettanti segnalini danno). Ogni creatura che abbia segnalini danno pari o superiori alla propria difesa, viene scartata
    – utilizzare un’abilità speciale, se la creatura ne possiede una attivabile. Gli effetti sono indicati sulla carta stessa
    – difendere una torre. La creatura viene sovrapposta parzialmente al territorio su cui si trova la torre e da quel momento non può compiere altre azioni tranne interrompere la difesa.
    Per gruppi di creature (dove per gruppo si intende un insieme di 1 o più creature che agiscono assieme)
    – Costruire una torre (vedi sotto)
    – Attaccare una torre (vedi sotto)

    Abilità speciali delle creature
    Agguato X: in combattimento, prima del calcolo dei danni, la creatura causa X danni all’avversario. Non può comunque causare nell’intero combattimento più danni del suo attacco, per cui una creatura 1/X con Agguato 1 (o più) farà 1 danno prima del combattimento e nessuno durante il combattimento, una creatura 2/X con Agguato 1 farà 1 danno prima del combattimento e 1 durante il combattimento

    Apatia X: quando attacca, durante il combattimento, questa creatura causa X danni in meno rispetto al suo valore d’attacco. In difesa causa danni normali.

    Armatura X: tutti i danni da combattimento subiti da questa creatura vengono ridotti di X punti

    Attacco a distanza: quando questa creatura attacca una creatura che NON ABBIA a sua volta attacco a distanza, infligge danni ma non ne subisce a sua volta

    Rigenerazione X: alla fine del turno del giocatore, la creatura rimuove automaticamente X segnalini danno

    Torri
    È possibile costruire una torre su ogni territorio che si possiede. La costruzione di una torre richiede la spesa di 3 energia e parte dal livello 1 (sul territorio viene disposto 1 dado con la faccia 1 visibile). Al momento della costruzione, il giocatore deciderà se costruire una torre di amplificazione (dado bianco) o di diminuzione (dado nero).
    Durante il proprio turno, è possibile assegnare una o più delle proprie creature alla costruzione della torre. Per aumentare di 1 livello una torre è necessario assegnare alla costruzione in un singolo turno un numero di creature con valore di costruzione almeno pari al livello che si vuole raggiungere: Es., per portare una torre da livello 1 a livello 2 sono necessarie almeno 2 creature con livello di costruzione 1 o 1 creatura con livello di costruzione 2+ Non è possibile costruire più di 1 livello di una singola torre in un turno, MA è possibile iniziare la costruzione (livello 1) e portare la torre a livello 2 nello stesso turno.
    Quando una torre viene attaccata, perde tanti punti quanto è l’attacco sommato delle creature che la stanno attaccando. Un livello viene distrutto nel momento in cui la torre perde in un singolo turno punti pari al valore del livello stesso.
    Es: una torre completa (livello 6) viene attaccata da creature il cui attacco sommato è:
    – 5 punti: non accade nulla, il danno non è sufficiente a distruggere il livello 6 della torre, servirebbero almeno 6 punti
    – 7 punti: il livello 6 della torre viene distrutto e la torre torna a livello 5
    – 12 punti: i livelli 5 e 6 (totale 11) della torre vengono distrutti e la torre torna a livello 4
    Non è possibile attaccare una torre difesa da 1 o più creature, pertanto è necessario eliminare prima le creature.

    Pool comune
    All’inizio del gioco il pool di energia comune contiene X energia (numero giocatori+???)
    Quando l’energia universale raggiunge determinati livelli in positivo o in negativo, si aggiunge energia al pool universale (una sola volta quando il livello viene raggiunto, se viene raggiunto nuovamente non accade nulla, e una volta aggiunta energia al pool non viene più sottratta)

    Sanità
    Ogni giocatore parte con 10 punti sanità, che può perdere durante la partita se accumula energia inutilizzata.
    Se un giocatore arriva a 0 punti sanità (non può comunque scendere in negativo) perde tutta l’energia accumulata e non è più in grado di assorbirne fino a quando non avrà almeno 1 punto sanità (ma potrà comunque compiere altre azioni).
    Ogni turno in cui NON attinge energia, un giocatore recupera 1 punto sanità (non può comunque superare i 10 originali).

    Energia universale
    L’energia universale è la chiave del gioco ed è rappresentata da una plancetta con 4 indicatori, uno per ogni tipo di energia. L’indicatore ha una fascia centrale verde, due fasce agli estremi opposti, rossa e blu, e delle fasce intermedie (da definire, non è rilevante ai fini pratici). La situazione dell’energia universale è quella che porta alla fine della partita, che avviene quando:
    – Tutti gli indicatori di energia sono nella fascia rossa (Apocalisse)
    – Tutti gli indicatori di energia sono nella fascia blu (Stasi)
    – Tutti gli indicatori di energia sono nella fascia verde (Equilibrio)
    Alla fine della partita sono vincitori tutti i giocatori che avevano come obiettivo il finale raggiunto (Apocalisse, Stasi o Equilibrio).

    La distribuzione dei giocatori per obiettivo avviene casualmente e segretamente a inizio partita (nel caso di 2 giocatori è casuale ma non segreta, visto che la cosa non avrebbe senso) e varia in base al numero dei giocatori:
    2 giocatori: 1 Apocalisse, 1 Stasi
    3 giocatori: 1 Apocalisse, 1 Stasi, 1 Equilibrio
    4 giocatori: 1 Apocalisse, 1 Stasi, 2 Equilibrio
    5 giocatori: 2 Apocalisse, 2 Stasi, 1 Equilibrio (non va molto bene, è sbilanciata, andrebbe rivista)
    6 giocatori: 2 Apocalisse, 2 Stasi, 2 Equilibrio

    Cérto

    #45842
    Osborne
    Partecipante

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